Lieu de vie : Orphelina des Miroirs
Âge : 12 ans
Emploi ou Occupation : Ex-apprenti “indéfectible”

Né dans une famille modeste du quartier de Shoreditch, Ismael fut retiré à ses parents à l’âge de cinq ans, à la suite d’un décret d’aptitude sociale douteux. Officiellement adopté par une pension “de redressement éducatif”, il fut en réalité intégré à un programme expérimental de conditionnement mnésique, visant à créer des enfants dévoués, obéissants et vidés de toute identité propre.
À la Pension de la Loutre Bleue, il devint ce que les superviseurs appelaient un battant d’horloge : un enfant chargé de réguler le rythme des autres, répétant sans relâche les consignes, les temps de silence, les moments d’oubli. En surface, Ismael semblait parfait : calme, régulier, sans émotion. Mais derrière les murs de cette discipline, un reste de lui résistait. Il comptait. Il notait chaque écart, chaque passage d’ombre, chaque oubli qui revenait. Il murmurait à des canalisations, traçait des cercles autour des gouttières. Il se souvenait de noms qu’on n’avait jamais dû lui dire.
C’est Mira qui l’a libéré. Aujourd’hui, Ismael ne parle presque pas, mais il bat encore le temps, comme un métronome étrange que seuls les Orphelins savent lire. Il transmet des souvenirs à travers les rythmes : un tic-tac d’ongle sur un mur, une séquence de claquements de langue, ou une goutte d’eau laissée exprès tomber du bout du doigt. Il semble entre deux mondes — celui de la parole effacée, et celui de la vérité fragmentée.
- Statistiques sociales
- Charisme brut : 12
- Persuasion : 20
- Dissimulation sociale : 7
- Intuition sociale : 14
- Influence de l’ombre : 8
- Empathie brute : 18
Compétence unique : Battement Fracturé
Ismael peut, dans une scène silencieuse, déclencher une séquence de mémoire oubliée par un PNJ (ou même un PJ) en reproduisant un rythme associé à un souvenir réel. Cela peut : Ou créer une fausse reconnaissance, faisant croire au PNJ que le groupe est « attendu » ou « déjà connu ».
Utilisable une fois par session, dans une scène clé, uniquement si le silence est total ou imposé. Révéler un nom ou un lieu caché, Forcer un PNJ à se souvenir de son crime ou d’un lien passé,