Easthallow présente
Les Sept Royaumes
Sept portes. Sept mondes. Sept jeux.
Au-delà de chacune t’attend un royaume complet — ses personnages, ses mythes,
ses monstres, ses héros, ses armes et ses lieux de puissance.
Choisis ta porte, voyageur. Mais choisis bien :
certaines ne se referment jamais.

1998 · Sur invitation uniquement
Easthallow
La ville la plus magique — et la plus puissante — de l’univers. Des milliers y dorment sans savoir.
Entrer →
1998
Blackwater
Apocalypse zombie. Horreur. Survival. Ici, les morts marchent et les vivants comptent leurs balles.
Entrer →
Années 80
Crimson Cove
Un monde qui n’existe pas vraiment. Glitch, brume rouge et fleurs-araignées écarlates.
Entrer →
Texas · 1980
DuskCreek
La police fait sa ronde entre néons et poussière. Mais quelque chose ne tourne pas rond…
Entrer →
1799
Londre
Londres la sinistre, Londres la pauvre, Londres la gothique. Le brouillard cache tout.
Entrer →
Hors du temps
EverShatter
Une Alice au pays des merveilles pervertie, née d’une imagination devenue réelle.
Entrer →
1925 · Île espagnole
Santa Sangre De Mal
Une côte colorée au coucher du soleil… qui garde les portes et serrures des royaumes.
Entrer →Six salles, mille merveilles — visitez le musée →
1998 · Sur invitation uniquement
Easthallow
La ville la plus magique et la plus puissante de l’univers
On ne choisit pas Easthallow : c’est elle qui vous invite. Derrière ses brumes, des milliers d’âmes dorment sans savoir, bercées par une magie plus ancienne que les rues elles-mêmes. La plus magique, la plus puissante des villes de l’univers — et la plus secrète.
Personnages
Les éveillés — et les milliers qui dorment encore.
Mythes
Aussi vieux que les brumes elles-mêmes.
Monstres
Même la plus puissante des villes a ses ombres.
Documents
Grimoires, invitations scellées, archives interdites.
Héros
Ceux que la ville a choisis.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
Artefacts chargés de la magie d’Easthallow.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Lieux
Lieux de puissance : les nœuds où la magie est la plus dense.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Easthallow · 1998
Documents 8 documents
Easthallow · 1998
Mythes 3 mythes
Easthallow · 1998
Monstres 2 monstres
1998
Blackwater
Apocalypse Zombie · Horreur · Survival
1998. Le monde s’est tu en une nuit. À Blackwater, les morts marchent dans les rues et les vivants comptent leurs balles avant de compter leurs amis. Chaque maison est un piège, chaque nuit un siège. Bienvenue dans l’horreur — ici, survivre est déjà une victoire.
Personnages
Ceux qui courent encore — et ceux qui ne courent plus.
Mythes
Les histoires qu’on se raconte pour ne pas entendre les grognements.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Monstres
Ils ont faim. Ils ont toujours faim.
Documents
Journaux déchirés, cassettes, derniers messages.
Héros
Ils ne portent pas de cape. Ils portent des battes.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
Tout ce qui tranche, cogne ou brûle.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Lieux
Lieux de puissance : là où les vivants tiennent encore.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Épisodes
La série, saison par saison — titres, affiches et histoires.
Blackwater · 1998
Personnages 1 personnage
Blackwater · 1998
Documents 7 documents
Blackwater · Documents
Mode d’emploi : capture de la chenille qui fait danser
Blackwater Parish — guide de terrain sur Eruca choreomana, la chenille responsable des pandémies de danse : une personne sur 150 000 seulement peut la voir, il ne faut jamais la tuer, il faut la capturer.
Contenu du guide
La règle d’or (la capturer vivante, jamais la tuer), l’origine des pandémies de danse (Strasbourg, 1518), ses protections contre l’Oubli, le Vide, le temps et la majorité des magies, le rôle du Voyant, la protection contre la danse, le piège, les précautions de manipulation et la marche à suivre si quelque chose tourne mal.
Document complet : le guide illustré, avec la chenille et une gravure d’époque des manies dansantes.
Blackwater · 1998
Monstres 1 monstre
Blackwater · Documents
Dossier : Charlie Putman
Bulletin de l’Académie Olympia — RÉF : CP-1980-SALEM · Année scolaire 1997-1998.
1. Identité
PUTMAN, Charlie — né le 04 Octobre 1980, origine : Salem. Âge physique : 20 ans · Taille : 6’1″ · Poids : 190 lbs. Signes distinctifs : mèches vertes (résidu magique), humain altéré (Salem), major de promotion. Tuteur légal : Morgan Kingston. Programme : Études Générales (Humanités & Occulte). Statut : Rattrapage Chronal Terminé.
« Un intellect brillant dissimulant une nature chaotique. Un profil à surveiller de près. » — Ygraina Sollertia
2. Bulletin académique
Biologie Humaine S+ · Relations Musicales & Harmonie S+ · Mathématiques Avancées (Stratégie) S · Histoire du Monde S · Musique (Instrumentale) S · Littérature Classique A+ · Intro aux Potions A · Combat Physique & Résilience A.
3. Profil psychologique
Génie du Chaos — utilise l’irrationnel comme méthode tactique ; rires inappropriés notés dans des situations tragiques. Intelligence Stratégique — analyse ses camarades comme des pièces d’échecs. Tolérance à la Douleur — capacité inhumaine à ignorer la douleur (héritage de l’accident de Salem) : a mis K.O. un élève senior avec un poignet déjà fracturé. Manipulation Psychologique — exploite peurs et traumas ; antisocial par choix.
4. Contexte temporel
Phénomène de Rattrapage Chronal : les victimes du piège temporel d’Abigael Williams subissent un vieillissement accéléré — ratio de 1 an sauté = 3 mois de vie. Les mèches vertes sont un résidu magique permanent lié à son « Costume » lors de l’incident ; aucune potion corrective n’a fonctionné. Note confidentielle « La Nonne » (ajout ultérieur aux archives) : Robin Kyle a découvert des preuves suggérant que Charlie et ses amis n’ont pas atterri à Salem par hasard, mais auraient été enlevés à une secte religieuse.
Dossier interactif : notes détaillées par matière, graphiques et simulateur chronal.
Blackwater · Documents
Dossier : Julian Servios
Bulletin de l’Académie Olympia — ID : JS-1975-ABANDON · Statut : départ prématuré, non diplômée.
1. Identité
SERVIOS, Julian — née le 27 Septembre 1975, origine : Salem. Âge bio : ~19.5 ans · Taille : 5’8″ · Poids : 140 lbs. Potentiel magique S+, orgueil démesuré, rattrapage 77 %. Tuteur légal : aucun (pupille de l’Académie). Programme : Haute Magie & Équivalence Humaine. Sanctions : multiples convocations (Direction).
« Une puissance brute gâchée par l’arrogance. Elle pense pouvoir enseigner à ses maîtres. » — Ygraina Sollertia
2. Relevé d’équivalences
Sortilèges Anciens S+ · Défense Magique S · Potions Magiques S · Combat Magique S- · Histoire Magique A+ · Histoire Humaine A · Littérature Classique B · Mathématiques (Humain) C. Avertissement académique : estimations de niveau uniquement — aucun crédit officiel validé, cursus abandonné avant terme.
3. Profil magique & psy
Orgueil Magique — se croit supérieure au corps enseignant ; tente des sortilèges avancés dangereux. Indiscipline Chronique — rejette toute autorité non magique ou restrictive. Mépris des Sciences Humaines — notes médiocres par manque d’intérêt total pour ces savoirs jugés « inférieurs ».
4. Anomalie chronale
Cycle incomplet à 77 % : Julian a quitté l’enceinte temporelle d’Olympia avant la fin de son vieillissement accéléré. Son corps est resté à ~19.5 ans au lieu des 23 ans visés. L’instabilité temporelle couplée à sa magie brute crée un risque élevé de « burn-out » magique ou de corruption (mains noircies).
Dossier interactif : notes détaillées par matière, graphiques et simulateur chronal.
Blackwater · Documents
Dossier : Robin Kyle
Bulletin de l’Académie Olympia — RÉF : RK-1981-SALEM · Diplômé 2001, recruté par Sarif Industries.
1. Identité
KYLE, Robin — né le 02 Janvier 1981, origine : Salem. Âge : 20 ans · Taille : 5’9″ · Poids : 165 lbs. Génie technologique, anti-magie, rattrapage 100 %. Tuteur légal : la Société Sarif. Programme : Sciences Appliquées (Refus Magie). Statut : Fin de Cycle — Embauché.
« Un esprit brillant tourné vers l’avenir, mais hanté par la tentation de réécrire le passé. » — Dévid Sarif
2. Bulletin académique
Technologie Avancée S+ · Sciences Appliquées S · Mathématiques A+ · Français A · Espagnol A · Histoire Humaine A- · Musique A- · Anglais (Langue) B · Éducation Physique B. Note de cursus : a refusé tout cours de pratique magique, se concentrant exclusivement sur les sciences humaines et technologiques.
3. Profil social
Influence : Nate Hudson — camarade proche, tendance à l’excès (alcool) ; l’entraîne dans les bars le week-end. Relation : Julian Servios — TERMINÉE — s’est éloigné d’elle et de tout individu pratiquant la magie active ; rupture consommée.
4. Avertissements & carrière
Avertissement temporel (Frères Sarif) : obsédé par l’idée de « correction » temporelle — risque élevé. Discipline (campus) : 2 avertissements officiels, retours tardifs au dortoir en état d’ébriété (avec N. Hudson). Anomalie chronale résolue — cycle complet à 100 %. Trajectoire professionnelle : Sarif Industries — Ingénieur Junior & Chercheur, mentor Dévid Sarif (recruté à 80 % du cursus, avant même le diplôme). C’est lui qui a découvert les preuves de « La Nonne » (voir dossier Charlie Putman).
Dossier interactif : notes détaillées par matière, graphiques et simulateur chronal.
Blackwater · Documents
Archives Médicales et Botaniques
Blackwater Parish — 10 dossiers classifiés sur les Larmes de Nyx : monographies, rapports de terrain et notes d’observation.
Contenu des archives
01 — Les Larmes de Nyx : monographie botanique et pathologique de la flore corrompue (Veronica Wallace). 02 — Le Cycle Hydrologique : la Pluie de Nyx, ses victimes et l’anomalie Zogyox (Kariel & Kyla). 03 — Altération Génomique : hyper-évolution de la faune et syndrome post-Nyx (Dr Igor Wallace). 04 — Noctis : l’allié hors du temps — présent depuis l’ère des dinosaures, jeune et innocent, il aida les héros de Blackwater à détruire la Plante Mère et résiste désormais au soleil. 05 — Les Sporanges : anatomie des gousses et cartographie des vents contaminés. 06 — Le Dôme d’Eau : fonctionnement et limites de notre unique rempart. 07 — Genèse et Instincts (spécial) : comment les Larmes sont nées, ce qu’elles veulent, ce qui leur fait peur. 08 — Quetzalcóatl, la Lumière Voilée : l’entité blessée dont le rayonnement nous protège encore. 09 — Cartographie du Mycélium d’Ombre : le réseau racinaire sous nos pieds. 10 — Fleur Boss, la Plante Mère (spécial) : monographie de l’organisme-mère, détruit par les héros de Blackwater avec l’aide décisive de Noctis.
Document interactif : 10 dossiers à déplier, avec photos d’archives.
Années 80
Crimson Cove
Un monde qui n’existe pas · Glitch · Brume rouge
Crimson Cove n’existe pas. Pas vraiment. Quelque part au fond des années 80, entre deux parasites d’un écran cathodique, une ville baigne dans une brume rouge sous des fleurs-araignées écarlates. Ici, la réalité glitche — et ce qui glitche finit toujours par te remarquer.
Personnages
Des visages entre deux images, ni tout à fait là.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Mythes
La ville n’existe pas. Alors pourquoi s’en souvenir ?
Les archives s’ouvrent bientôt…
Monstres
Ce qui vit dans le parasite de l’écran.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Documents
Cassettes VHS, pages arrachées, signaux perdus.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Héros
Ceux qui ont appris à glitcher avec la ville.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
Reliques des années 80, chargées de static.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Lieux
Lieux de puissance : où la brume rouge est la plus épaisse.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Texas · 1980
DuskCreek
Police · Mystère
Texas, 1980. À DuskCreek, la police fait sa ronde entre les néons du diner et la poussière des ranchs. Petite ville, petites affaires — en apparence. Car derrière les rapports classés et les regards qui se détournent, quelque chose ne tourne pas rond. Et la nuit, la ville écoute.
Personnages
Habitants, shérifs, serveuses de diner — et les autres.
Mythes
Les légendes qu’on murmure autour du feu.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Monstres
Pas tous ceux qu’on croit. Surtout pas.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Documents
Rapports de police, coupures de presse, dossiers classés.
Héros
Ceux qui portent l’étoile — ou qui auraient dû.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
De l’insigne du shérif au fusil du ranch.
2 objets →Lieux
Lieux de puissance : le manoir brûlé, le diner, l’église…
Les archives s’ouvrent bientôt…
1799
Londre
Gothique · Sinistre · Misère
1799. Londres la sinistre, Londres la pauvre, Londres la gothique. Dans un brouillard épais comme un linceul, les cloches sonnent pour ceux qui n’auraient jamais dû naître, et les ruelles gardent des secrets que même les corbeaux n’osent croasser.
Personnages
Pauvres diables, corbeaux et dames en noir.
Mythes
Contes de ruelles, depuis 1799.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Monstres
Le brouillard en cache plus d’un.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Documents
Gazettes, affiches de recherche, testaments.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Héros
Ils sont rares — et souvent condamnés.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
Canes-épées, lanternes, fioles douteuses.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Lieux
Lieux de puissance : là où les cloches sonnent faux.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Hors du temps
EverShatter
Merveilleux perverti
Il était une fois un homme qui écrivait une histoire. Blessé, il a saigné de l’encre — et son imagination a débordé du papier pour devenir réelle. EverShatter est une Alice au pays des merveilles pervertie : belle à se damner, cruelle à en mourir. Ne suis pas le lapin blanc.
Personnages
Le chapelier, la reine, et ceux qu’ils ont brisés.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Mythes
L’histoire que l’écrivain n’a jamais finie.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Monstres
Des merveilles aux dents trop longues.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Documents
Pages manuscrites tachées d’encre — et d’autre chose.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Héros
Ceux qui refusent de boire le thé.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
Tasses empoisonnées, cartes tranchantes, clés tordues.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Lieux
Lieux de puissance : où le réel se fissure.
Les archives s’ouvrent bientôt…
1925 · Île espagnole
Portes · Serrures · Coucher de soleil
Santa Sangre De Mal ressemble à une ville côtière espagnole ordinaire, colorée comme un coucher de soleil sur l’océan. Ne vous fiez pas aux apparences : l’île garde les portes, les ponts et les serrures de plusieurs royaumes. Chaque ruelle peut s’ouvrir ailleurs.
Personnages
Pêcheurs, gardiens — et les passeurs de portes.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Mythes
L’île existait avant les cartes.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Monstres
La mer rend ce qu’on lui donne. En pire.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Documents
Cartes marines, serrures sans clés, lettres jamais envoyées.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Héros
Ceux qui tiennent les clés des serrures.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Objets & Armes
Clés anciennes, filets, dagues de marin.
Les archives s’ouvrent bientôt…
Lieux
Lieux de puissance : portes, ponts et serrures des royaumes.
Les archives s’ouvrent bientôt…
DuskCreek · Texas, 1980
Documents 2 documents
DuskCreek · Texas, 1980
Objets & Armes 2 objets
DuskCreek · Objets & Armes
La Lame de Jade
Dague d’Héphaïstos — offerte à la guerrière Shino Fukusaburu, 1592.
1. Origine et Création
Cette dague a été façonnée par le dieu Héphaïstos lui-même, qui l’a ensuite offerte en cadeau à la guerrière Shino Fukusaburu. Shino l’a reçue exactement 10 ans après la mort du célèbre seigneur Oda Nobunaga. Ce dernier ayant péri en 1582, la remise de l’arme se situe donc en l’an 1592. La lame a été spécifiquement créée pour représenter la thématique d’une « proie qui est devenue chasseur ».
2. Matériaux et Symbolisme
L’arme est dotée d’une lame à la ligne de trempe ondulée et d’un collet en cuivre, montée sur un manche et un fourreau en bois sombre. Le jade y tient une place centrale pour imager sa thématique : des sculptures en jade vert véritable ornent le bois, illustrant un loup en pleine traque d’un cerf. Les solides cordelettes foncées qui l’accompagnent sont également agrémentées de perles de jade.
3. Capacités et Préservation
Shino ne s’en servait que très rarement, et exclusivement lors de combats rapprochés. Malgré cela, c’est une arme redoutable qui possède une propriété unique : elle peut obtenir une amélioration si l’évolution de la chasse et de la proie est connue de son porteur. Pour la préserver de l’usure du temps depuis 1592, elle la conservait précieusement enfermée dans son fourreau de bois, scellée par son laçage de cordelettes tressées.
4. L’Héritage et le Masque du Chasseur
La raison de cette conservation méticuleuse est liée au Masque du Chasseur : c’est Shino elle-même qui a façonné ce masque légendaire. Lorsqu’elle l’a créé, Shino a décidé que la Lame de Jade reviendrait de droit à la personne qui s’éveillerait à titre d’élu de ce masque. La promesse a été scellée : lorsque le masque trouvera forme humaine, cette dague reviendra à son élu. Ce ne sera peut-être pas son arme ultime, mais elle lui sera d’une grande utilité à un moment précis de son parcours.
5. Statistiques et Effets
Passif : ajoute un D6 à toutes vos attaques, même les attaques normales sans compétence liée.
DuskCreek · Documents
L’Extase d’Azur
La Peste Bleue — Ophiocordyceps necro-euphorica.
Nom scientifique : Ophiocordyceps necro-euphorica (souvent désigné sous le nom de Necromyces caeruleus).
Surnom commun : L’Extase d’Azur ou La Peste Bleue.
1. Apparence et Caractéristiques
Ce champignon parasite pousse en grappes charnues d’un bleu cobalt profond et bioluminescent. Son chapeau, d’apparence visqueuse et veiné de noir, palpite au rythme de l’environnement ambiant. Sa caractéristique la plus dangereuse est sa capacité à saturer l’air de nuages denses et continus de spores bleutées luminescentes, créant un brouillard toxique presque opaque autour de la zone infectée.
2. Effets de la Corruption
L’inhalation des spores déclenche une réaction en chaîne dévastatrice et irréversible dans le système nerveux humain, divisée en deux phases successives :
3. Phase 1 — L’Hyper-Extase
Les spores provoquent une libération de sérotonine et de dopamine 2500 fois supérieure à la normale. Le cerveau est instantanément noyé dans une surcharge sensorielle et une euphorie cataclysmique. L’intensité est si violente qu’elle calcine les récepteurs neuronaux en quelques minutes, plongeant la victime dans une transe d’extase destructrice où la douleur physique n’existe plus.
4. Phase 2 — La Nécrose Mentale (« Zombie »)
Une fois le cortex frontal détruit par la surcharge, le champignon prend le contrôle du système nerveux central et moteur. La conscience est annihilée. Le corps, dont les tissus commencent à se nécroser et à muter, devient une coquille vide dotée d’une force erratique et agressive. Le seul instinct restant à l’hôte est d’errer et de propager la corruption, tandis que de petits champignons bleus commencent à percer et pousser à travers sa peau.
DuskCreek · Objets & Armes
Black velvet trousers
Pantalon de la dualité — forgé par Kyle Mikayleo et Belzebuth, début des années 1900.
1. Origine et Création
Ce vêtement singulier a été conçu au début des années 1900. Il est le fruit d’une collaboration occulte : le créateur Kyle Mikayleo l’a confectionné en étant aidé par Belzebuth en personne. Ensemble, ces deux figures ont forgé ce pantalon pour qu’il soit l’incarnation physique et magique de la dualité éternelle entre le vice et la vertu.
2. Matériaux et Symbolisme
L’asymétrie marquée du vêtement représente visuellement cette dualité. Une portion du pantalon arbore de riches motifs floraux rouges tissés sur un luxueux fond sombre, rappelant la noblesse et l’élégance de la vertu. À l’opposé, l’autre jambe et les nombreux empiècements sont composés d’un matériau rappelant le cuir noir et rouge, parsemés d’ornements métalliques, de multiples fermetures éclair, de lanières à boucles et de chaînes pendantes, symbolisant l’emprise, la rébellion et le vice. Les matériaux utilisés intègrent un velours ensorcelé, des cuirs d’origine démoniaque et des métaux abyssaux, tous travaillés sous les flammes de Belzebuth et l’expertise de Kyle Mikayleo.
3. Capacités et Préservation
Capacité de base : Le vêtement est imprégné d’une immense puissance magique. Son but principal est d’aider la personne qui le porte à contrôler, équilibrer et canaliser son propre vice ainsi que sa propre vertu, évitant à l’esprit de sombrer dans la folie ou la corruption totale.
Préservation : Grâce à la magie insufflée lors de sa création dans les années 1900, le tissu possède des propriétés de préservation absolues. Il est immunisé contre l’usure du temps, ne se déchire pas sous les assauts normaux et maintient l’éclat de ses couleurs et de ses métaux sans aucun entretien humain.
4. L’Héritage et le Masque du Vice
L’histoire de ce vêtement est intimement liée à un fardeau familial prophétique. Le Vice le beau-père du vice, Belzebuth et Kyle Mikayleo ont tissé cette logique paradoxale à même la trame de l’artefact. Lors de sa création, ils se sont fait une promesse : si, un jour, le légendaire Masque du Vice venait à se réveiller, ce pantalon devrait impérativement revenir en héritage à l’élu de ce masque. Il lui est légué afin de l’aider à supporter le fardeau écrasant que représente un tel héritage, lui offrant la protection mentale nécessaire pour survivre à cette emprise.
5. Statistiques et Effets
Passif — Dualité du Fardeau : à chaque fois que vous subissez une attaque (physique ou mentale), lancez un D6 :
Sur un résultat pair (Vertu) : la magie du vêtement absorbe le choc. Vous gagnez un bouclier temporaire de +5 en Défense pour ce tour et vous régénérez 15 points de Santé Mentale (SM).
Sur un résultat impair (Vice) : le vêtement riposte à travers ses chaînes et son cuir ensorcelé. L’attaquant subit immédiatement des dégâts inesquivables égaux à 1D6 + votre Force basique.
Hors combat : sur un résultat Vertu, le vêtement ignore 25% des dégâts que vous, le porteur, auriez dû subir.
Bonus constant : immunité totale contre les effets de folie ou de corruption mentale.
DuskCreek · Documents
Dossier Historique : Arcial Devison, L’Architecte Déchu
Extrait des archives de DuskCreek — Texas, 1980.
L’histoire de l’architecture mondiale est parsemée de figures de génie, mais peu de récits sont aussi sombres et tragiques que celui d’Arcial Devison. Jadis acclamé comme le maître incontesté de sa génération, Devison est aujourd’hui un fantôme dans les livres d’histoire, un nom chuchoté avec autant de révérence que d’effroi.
1. L’Âge d’Or et l’Émergence de la Concurrence
Pendant plus d’une décennie, Arcial Devison fut considéré comme le summum de l’excellence architecturale. Ses créations définissaient le paysage urbain, alliant une beauté esthétique inégalée à une ingénierie d’une précision absolue.
Cependant, la trajectoire de sa carrière fut brusquement altérée par l’apparition d’un nouveau prodige. Les rumeurs de l’époque décrivaient ce nouvel architecte comme bien plus compétent, doté d’une vision révolutionnaire qui éclipsait rapidement les travaux de Devison. Face à cette rivalité soudaine, Devison refusa l’idée de la défaite. Il mit les bouchées doubles, produisant des plans d’une complexité vertigineuse. Ses nouveaux bâtiments étaient plus grands, plus opulents, repoussant les limites de la physique et de l’art.
Mais pour Devison, ce n’était jamais assez. Malgré ses efforts titanesques, il subissait la comparaison constante de ses pairs et de la critique. Cette diminution perçue fut vécue comme une injustice intolérable, une blessure narcissique qu’il ne parvint jamais à digérer.
2. La Fracture Mentale : L’Architecture de l’Incompréhensible
La pression, bien qu’essentiellement interne, finit par briser son esprit. Personne n’exigeait de lui qu’il soit un dieu ou qu’il demeure éternellement le meilleur ; la société désirait simplement des lieux de vie fonctionnels et beaux. Devison, cependant, devint son propre bourreau.
Abandonnant la gloire, le plaisir de la création et la fonctionnalité de ses œuvres, il sombra dans la folie. Il se mit à concevoir des temples d’une étrangeté absolue, des structures labyrinthiques dépourvues de logique humaine, que personne ne pouvait réellement comprendre ou utiliser.
Extrait des témoignages d’époque concernant Devison :
« Je ne suis qu’humain. Je ne peux élaborer comme les dieux le pourraient. »
Ce refrain obsédant illustrait la tragédie de son effondrement. L’exigence de perfection qu’il s’imposait à lui-même était tellement poussée, tellement grave, que malgré une prolifération créative, il ne réussit jamais à retrouver sa raison d’antan.
3. L’Ère des Cendres : La Grande Destruction
Constatant qu’il ne pourrait jamais atteindre l’idéal divin qui le tourmentait, et dans une quête désespérée pour prouver sa valeur ou effacer ses « échecs », Devison prit une décision radicale. Il entreprit de détruire l’intégralité de son héritage architectural.
Dans une série d’actes d’une violence inouïe envers son propre travail, il réduisit en cendres les chefs-d’œuvre de sa vie. Il démolit et incendia sans distinction :
- Maisons : les résidences privées qu’il avait minutieusement dessinées.
- Saloons : les lieux de rassemblement festifs, désormais réduits au silence.
- Hôtels : joyaux de l’hospitalité urbaine.
- Hôpitaux : les bastions de la guérison, détruits par la maladie de son esprit.
- Musées : les gardiens de la culture dont il s’était lui-même exclu.
4. L’Héritage et le Mystère
Selon la légende, à la suite de cette purge colossale, il ne reste aujourd’hui qu’une dizaine de bâtiments signés de la main de Devison. Quant à l’architecte lui-même, il a tout bonnement disparu, laissant derrière lui une énigme non résolue.
Théories sur le sort d’Arcial Devison
L’Asile
Il aurait fini ses jours enfermé dans un sanatorium, complètement consumé par la déception et la folie.
La Mort Silencieuse
Il serait mort dans l’anonymat le plus total après avoir achevé son œuvre de destruction.
Le Châtiment Divin
Le folklore suggère qu’il aurait été arrêté par les divins eux-mêmes pour avoir osé se comparer à eux.
La Lignée Puissante
Une poignée d’individus murmurent qu’il aurait rejoint une confrérie secrète contrôlant des aspects fondamentaux de ce monde tels que l’art, l’église, la peur, l’océan et la festivité.
5. Conclusion
Malgré ces fascinantes spéculations, il est largement admis que ces histoires ne sont que des rumeurs. La réalité est à la fois plus simple et plus cruelle : Arcial Devison n’est plus qu’un nom dans les livres d’histoire. L’architecte perdu est devenu le symbole intemporel du génie ravagé par le doute, sacrifiant son héritage sur l’autel d’une perfection inatteignable.
DuskCreek · Texas, 1980
Personnages 1 personnage
Londre · 1799
Personnages 2 personnages
Personnages · DuskCreek & Londre
Esméralda Chapman
La Muse Éternelle
Née dans un quartier modeste de Londres en 1778, Esméralda Chapman avait tout pour captiver l’âme : une beauté magnétique, une voix douce et tragique, et un talent inné. À seulement dix-huit ans, elle devient l’étoile montante du tristement célèbre Théâtre du Papillon Noir.
Les coulisses du théâtre cachaient des secrets innommables. Le directeur adjoint, de mèche avec le sinistre docteur Fex, orchestrait des trafics d’êtres humains. En tentant de fuir cette abomination, Esméralda fut capturée et livrée comme cobaye.
Nul ne sait combien de temps dura sa métamorphose. Aujourd’hui, Esméralda n’est plus humaine : c’est une créature serpentine majestueuse et mortelle, glissant entre ombres et souvenirs. Mais grâce à un fragment de son passé retrouvé en 1799 par des orphelins, elle retrouva sa conscience. Devenue l’alliée de l’ombre de la ville, son cœur bat toujours vaillamment sous ses écailles.
Fiche d’Identité
Compétence Unique — « Phiol de Langue Noire »
Une fois par lune, Esméralda peut secréter une fiole de son venin alchimique, concentré et extrêmement toxique.
Incolore et quasi indétectable, ce poison peut tuer un homme en quelques heures ou forcer une vérité absolue lors d’un rituel occulte.
Les Époques d’Esméralda
1778 – 1798
La Muse et la Trahison
L’Ascension : née dans la pauvreté, Esméralda devint l’étoile du Théâtre du Papillon Noir à 18 ans, arrachant des larmes à la haute société londonienne. La Chute : en découvrant les trafics orchestrés par la direction et le docteur Fex, sa tentative de fuite échoua — livrée aux expérimentations interdites, sa chair et son humanité furent distordues à jamais.
1799
L’Éveil et l’Alliance
Devenue bête serpentine hantant les murs du théâtre, tout bascula quand des orphelins Ramharr lui remirent une lettre jamais envoyée de son ancien amour : sa conscience renaquit et elle devint leur alliée. Elle fit du théâtre un refuge, traquant les créatures cauchemardesques des lieux, et tissa son réseau de l’ombre avec Gwen Davis, Morgan Kingston et l’Ange aux Ailes Noires.
1805
La Guérison et la Chute d’un Roi
Soignée de ses tourments par Igor et les Orphelins, elle s’imposa comme directrice du Théâtre du Papillon Noir. Entourée de ses alliés, elle soutint la cause rebelle et contribua de manière décisive à faire tomber le roi George.
1910 – 1940
L’Exil et l’Artefact Temporel
En 1910, elle quitte définitivement Londres — Allemagne, Canada, puis États-Unis. En 1940, combinant son génie théâtral et son essence alchimique, elle forge le Masque De La Diva Venimeuse et l’envoie à travers l’espace-temps pour s’assurer de son existence.
1961 – Aujourd’hui
L’Héritage à Dusk Creek
Professeur d’art dramatique à Nashville puis à Dusk Creek. En 1961, elle prend sous son aile Dawson Blackwater, 15 ans, lui enseignant toutes les ficelles de la scène — ignorant que ce jeune homme brillant était destiné à porter le Masque qu’elle avait elle-même créé des décennies plus tôt.
Easthallow · 1998
Personnages 2 personnages
Personnages · Londre & Easthallow
Bwraal Spencer
Le Passeur de Garmsveil
Né Muiren Spencer le 12 mai 1180 dans les collines brumeuses du Nord, il entendait dès l’enfance les appels des âmes oubliées. D’un tempérament calme et lucide, il devint un intercesseur entre les mondes. Avec son épouse Moira (Bwraala), douce nécromancienne, ils apaisèrent d’innombrables lieux hantés et rédigèrent les premiers embryons des Pactes des Brumes.
En 1200, luttant contre la « Cire Rouge » — une hérésie créant des prisons d’âmes — il fut trahi et poignardé par un évêque extrémiste déguisé en pèlerin dans la Forêt des Échos. Il mourut à 20 ans, promettant de servir les morts à jamais.
Errant longtemps sans nom, il rejoignit le Royaume des Brumes où il devint Diplomate des Rois Fantômes. Lorsque le tyran « Ghost » prit le pouvoir et instaura la terreur, Bwraal subit la torture sans jamais trahir sa volonté de paix. C’est en aidant les Orphelins Ramharr au XIXe siècle qu’une jeune fille incapable de prononcer son ancien nom l’appela Bwraal — mot signifiant « rivières souterraines ». Ce nom s’imposa à lui comme une véritable renaissance spirituelle.
Avec le passage implacable des siècles, Bwraal a fini par oublier les traits de son propre visage humain. Son apparence spectrale inusitée, prenant les traits élégants d’un félin, n’est pas une malédiction : c’est la réflexion directe et pure de son âme apaisée.
Fiche d’Identité
Compétence — « Voile des Mondes »
Crée un sanctuaire temporaire où toute forme d’hostilité entre vivants et morts est suspendue.
Peut annuler une agression ou établir une trêve immédiate. Effet limité mais décisif lors de conflits spirituels majeurs.
La Ligne du Temps de Bwraal
1180 – 1200
Les Années Mortelles
En 20 courtes années de vie humaine, Muiren Spencer accomplit des miracles silencieux : dès l’enfance, il parlait aux morts et les aidait à trouver la lumière — près de 6000 âmes guidées avant son assassinat. Dualité de son destin : celui qui fit traverser le plus d’esprits vers l’au-delà est aussi celui qui refusera à jamais de dépasser lui-même son état de fantôme.
1798 – 1799
La Chute du Roi Tyran
En 1798, Bwraal rencontre les légendaires Orphelins Ramharr — c’est la jeune Mira Kellthorn qui lui offre le nom de « Bwraal ». Vers la fin 1799, accompagné des orphelins, d’Igor Wallace et d’Ephraim Vexlow, lui et son épouse Bwraala tendent un piège au tyran spectral et enferment le terrible roi Ghost dans une prison de verre noir scellée par les larmes des âmes libérées. Privés de roi, les fantômes accordent alors toute leur confiance à Spencer.
1998
L’Ère du Roi de Grâce
Deux siècles après la chute de Ghost, la prophétie s’accomplit : le jeune Astariel monte sur le trône spectral et Bwraal devient son conseiller principal. Ensemble, ils mènent trois réformes historiques : la réécriture des Pactes des Brumes, la création d’un Conseil Mixte entre vivants et fantômes, et l’éducation spirituelle des vivants sur la véritable nature de la mort.
1998 — L’Ombre du Meurtre
Le Train de la Dualité
À bord du Train de la Dualité, Bwraal est piégé et enfermé dans le corps d’un garçon censé être mort : Jacob Hamel. Un lien unique se forge entre eux pour enquêter sur la mort de Jacob — dont le sang, très connecté aux fantômes, attise les convoitises d’un usurpateur visant le trône d’Astariel. Au cœur d’un piège mortel, c’est Jacob, en dualité avec Bwraal, qui récupère la couronne. Astariel, gravement blessé, est emmené d’urgence à Whispergrave pour être sauvé.
Personnages · Blackwater & Easthallow
Payne Foster
L’Agent C — Chaos
Le Prodige Multi-talents — Né le 25 octobre 1948 à Morgan City, en Louisiane, d’une mère espagnole, Josefa Amparo, et d’un père italo-américain, Giuseppe Foster, Payne était la fierté de ses deux familles. Dès son plus jeune âge, il excellait en tout : sciences, biologie, sports, cuisine, couture et musique. Un véritable enfant prodige — droit, aimant et protecteur.
De Héros Militaire à Symbiote — Fuyant un drame familial dévastateur, il s’engage dans l’armée et devient une légende décorée — Medal of Honor, Distinguished Service Cross, Purple Heart — surnommé « La Faucheuse ». Mais son corps cachait un terrible secret médical : il était un cobaye malgré lui. Victime du Projet O∞ (Ouroboros), son sang grouillait de parasites dimensionnels qui dévoraient les dizaines de cancers mortels que son corps générait chaque jour, le maintenant dans un paradoxal état de survie.
En se sacrifiant pour protéger un allié, un contact avec le Defaecation Oris Mali — le Vomi du Mal — l’a altéré à jamais. Sa peau est devenue noire et gluante ; il a perdu son visage, caché désormais derrière un masque technologique. Il n’est plus totalement humain : il est Chaos, le chimiste du V.I.M, et le père de substitution du jeune Yubel Nolts.
Fiche d’Identité
Compétence — « Ouroboros »
Une fois par scène, Payne peut cacher un de ses alliés dans sa propre masse liquide noire. Cela modifie temporairement les molécules de l’allié sans aucun danger — cachette parfaite, ou vie sauvée face à une attaque imminente.
La Ligne du Temps de Payne
1948 – 1958
L’Enfance d’un Autodidacte
Certains qualifiaient le jeune Payne de prodige. Autodidacte au talent inné, il apprend très vite à coudre mieux que sa mère, à réparer mieux que son père, et à préparer des repas dignes de grands chefs. À l’école primaire Wyandotte, il remporte la même année les concours de chimie et de musique. Il se passionne pour les cadets et les scouts — et ses parents, loin d’être jaloux, sont extrêmement fiers de lui.
1959 – 1970
Les Drames Familiaux & L’Euthanasie
Adolescent accompli — star des Tigers, l’équipe de basket de son lycée, plongeur et nageur — Payne voit sa vie parfaite se briser l’hiver 1967 : son père, ruiné et dépressif, a vidé les comptes et hypothéqué la maison. Payne le confronte avec une froideur absolue et le renie totalement. Giuseppe se suicide d’une surdose de Benzodiazépines le soir même ; Payne n’assistera même pas aux funérailles.
Trois mois plus tard, sa mère développe un cancer du sein fulgurant. Payne quitte ses cours pour rester six mois à son chevet, finançant les soins palliatifs par des essais cliniques secrets et très louches. Guidé par son principe — ne jamais laisser souffrir ceux qu’on aime — il commet l’irréparable à la demande de sa mère : il lui injecte de l’air dans sa perfusion pour la libérer de ses atroces douleurs.
1971 – 1981
La Faucheuse Militaire & Le Projet O∞
Refusant l’héritage criblé de dettes, il quitte la ville pour s’engager dans l’armée. C’est en fouillant les papiers de son père qu’il découvre l’impensable : Giuseppe avait, sans jamais le lui dire, envoyé le jeune Eddy à l’orphelinat — l’église prétendait que l’enfant était victime d’une possession démoniaque. Payne n’a jamais pardonné à son père ce mensonge et cet abandon. Malgré l’utilisation de ses futures accréditations militaires, il ne retrouvera jamais la trace de son frère. Dans l’armée, il excelle et devient « La Faucheuse ». Mais en 1973, son ami Igor Wallace découvre l’impensable : lors de ses anciens essais cliniques, le Projet O∞ (Infinite Snake) l’a infecté de parasites dimensionnels qui se nourrissent des cancers agressifs que son corps forme chaque jour, le maintenant en vie dans une boucle morbide.
Soutenu par Igor, il rejoint la branche armée secrète du V.I.M. Sous les ordres indirects d’Ilos Macmillan, maire d’Easthallow, il forme une escouade d’élite avec A. Wolf, le Sergent Poilievre, E. Onophrius et un agent de la faction Fracture.
1981 – 1998
Le « Vomi du Mal » & L’Agent C
La Guerre du Golfe n’est qu’une couverture pour mettre la main sur l’artefact The Hollow Ocarina. L’escouade de Payne est décimée ; pour sauver Erzadon Onophrius, Payne se sacrifie et tombe dans une cuve de Defaecation Oris Mali. Au lieu de fondre, la substance fusionne avec ses parasites : sa peau devient une matière noire, liquide et gluante. Il massacre ses ennemis avant de s’enfuir par les égouts, à l’article de la mort.
Retrouvé et sauvé par le Dr. Wallace, il porte désormais un masque technologique reliant la matière noire à son cerveau — il n’a plus de visage humain. Devenu l’Agent C (Chaos), il se reconvertit chimiste au V.I.M pour trouver son propre remède, et se prend d’affection pour Yubel Nolts, le fils du directeur. En 1998, John Nolts libère ses virus ; Payne fait fuir Igor et Yubel in extremis. Yubel, devenu directeur, conserve le bâtiment infecté pour chercher des preuves contre son père — avec Payne, son père de substitution, toujours à ses côtés.