Cueillette : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10
🎲 Jet de cueillette : Jet sur 1d8

Dans les ruelles humides, les terrains vagues, ou derrière les auberges, les enfants cherchent de quoi survivre. À Londres, la cueillette ne concerne pas la nature, mais les restes du monde civilisé : déchets précieux, nourriture à moitié intacte, objets oubliés ou glissés entre les pavés. La chance joue un rôle essentiel. Un œil habile trouve ce que d’autres ignorent.

Un jet de 1 représente une rencontre avec un Chasseur Noir : l’enfant est arrêté, il perd sa journée de loot et ne peut rien rapporter. (8 heure)


🌿 Liste des trouvailles par rareté

RaretéNom de l’objetDescriptionUsage principal
CommunQuignon rassisMorceau de pain dur, parfois moisi.Nourriture d’urgence / +1 BP
CommunPièce perdue (1-3 £)Trouvée près des trottoirs ou dans les bouches d’égout.Vente directe / + Sterling
CommunVieille dentelleTissu usé mais propre.Revendu ou utilisé en couture
Peu communPatate oubliéeTrouvée dans une cave ou un sac éventré.Peut nourrir ou servir à la cuisine / +2 BP
Peu communMédaille ternieObjet de guerre ou religieux ancien.Revendue aux collectionneurs / + Sterling
Peu communMorceau de journalParfois codé ou révélant une rumeur.Enquête ou revente à la Guilde
RarePoupée désarticuléeAbîmée mais magique au toucher.Objet rituel ou enfant Ramharr / + Intuition
RarePlume de cardinal noirTache d’encre, vibration étrange.Objet d’alchimie noire ou vente occultiste
RareCroûte de fromage finFraîche, protégée dans une boîte.Nourriture rare / +4 BP
Très rareBague d’améthystePetite, mais précieuse.Vente / Symbole de promesse
LégendaireRose de MinuitFleur sombre poussée entre deux pavés.Objet magique : l’enfant peut lancer un d20 trois fois pour augmenter une compétence à chaque fois (effet unique).

🎯 Jet de cueillette par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir (échec)
2-3Quignon rassis / Pièce perdue
4Vieille dentelle
5Patate oubliée
6Médaille ternie
7Morceau de journal
8Poupée désarticulée (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2Commun au hasard
3-4Patate oubliée / Journal
5Médaille / Poupée
6Plume de cardinal noir
7Croûte de fromage fin
8Bague d’améthyste

Niveau 7 à 8

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Croûte de fromage / Plume / Poupée
4-5Bague d’améthyste
6-7Deux objets peu communs
8Rose de Minuit (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Trois objets communs / peu communs
4-5Bague d’améthyste ou Croûte + Médaille
6-7Rose de Minuit (10% chance)
8Rose de Minuit + message codé / piste d’aventure secrète

Pêche : Forêt Rouge

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les eaux de la Forêt Rouge sont lentes, épaisses, imprégnées de magie ancienne. Certaines zones sont réputées « dormantes », d’autres « hurlantes ». Les prises y sont aussi variées qu’inquiétantes.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunTruite-MoussePoisson vert-noir, goût boisé.Nourriture / Bouillon fortifiant
CommunAnguille des FougèresFluide et difficile à tenir.Huile de cuisson / Appâts
CommunPoisson-ÉclatPetits bancs brillants.Utilisé en alchimie de lumière / Bijoux grossiers
Peu communPerche SépiaChair sombre, souvent visqueuse.Repas noble / Encre de rituel
Peu communCarpe-BrouillardDifficile à attraper. Laisse une brume en surface.Cuisine rare / Élixir de sommeil
Peu communCrabe-ÉpineTrès agressif, pince crochue.Coquille pour talismans / Bouillon de défense
RareOmbre-FluvialeInvisible sauf la nuit.Magie occulte / Potion de silence
RarePoisson-CerfPetites cornes sur la tête.Artefacts / Sang purificateur
RareRaie de RoncePlane sous l’eau comme une feuille.Peau de vêtement souple / Flux d’énergie
Très rareÉcaille-MémoirePoisson qui contient des souvenirs humains.Alchimie mentale / Rituel de vision
LégendaireÉcaille D’ÉzuraÉcaille D’un poisson mythiqueInvocation interdite / Chant d’effacement / Perte de mémoire

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Truite-Mousse / Anguille des Fougères
4-5Poisson-Éclat
6Perche Sépia
7Carpe-Brouillard
8Crabe-Épine (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Carpe-Brouillard / Crabe
5-6Ombre-Fluviale / Perche
7Raie de Ronce
8Poisson-Cerf

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D6
1Commun + Crabe blessé
2-3Raie de Ronce / Poisson-Cerf
4-5Ombre-Fluviale
6-7Écaille-Mémoire
8Écaille D’Ézura (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Raie ou Poisson-Cerf
5-6Écaille-Mémoire
7Écaille D’Ézura (10% chance)
8Deux créatures rares ou message dans l’eau (artefact aquatique)

Forêt Rouge : Chasse

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de chasse : Jet sur 1d8

La Forêt Rouge abrite des créatures étranges, souvent teintées de magie ou marquées par l’influence des Brumes. Le chasseur avisé y trouvera fourrures, venins, os résonants et viandes singulières… parfois au péril de sa vie.


🐾 Liste des proies par rareté

RaretéNom de la créatureDescriptionUsage principal
CommunLièvre de MousseFourrure verte, se fond dans le sol humide.Cuisine forestière / Gants souples
CommunMerle-ÉclatOiseau au chant métallique, nidifie bas.Plumes pour flèches / Cuisiné en brochette
CommunSouris-BraiseFuit dans les souches, poil légèrement chaud.Appâts / Ingrédient pour remèdes chauffants
Peu communChevreuil-ÉpineBois couverts de lianes acérées.Cornes alchimiques / Viande sacrée
Peu communRenard Tache-NuitPelage brun parsemé de taches noires.Fourrure d’occultation / Œil pour élixir
Peu communFaisan de BrumeDisparaît lorsqu’on le fixe trop longtemps.Plumes de rituel / Viande nébuleuse
RareLoup-CendreHurle sans son. Sa chair fume à la cuisson.Viande rituelle / Os spectro-liés
RareCorbeau de LierreVit près des arbres morts, parle parfois.Plumes de sort / Langage oublié
RareBlaireau-LanterneYeux brillants dans la nuit. Niche sous les pierres rouges.Graisse pour lampes occultes / Dents-totems
Très rareCerf-VoileCornes semblables à des draperies de brume.Invocation / Vêtement de chasseur sacré
LégendaireSanglier des Trois CœursEntité ancienne, chaque battement fait trembler la forêt.Cœur triple (élixirs interdits) / Cuir vivant / Sang rituel

🎯 Jet de chasse par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Lièvre de Mousse / Souris-Braise
4-5Merle-Éclat
6Chevreuil-Épine
7Renard Tache-Nuit
8Faisan de Brume (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Chevreuil / Renard
5-6Faisan de Brume / Loup-Cendre
7Corbeau de Lierre
8Blaireau-Lanterne

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Commun + Renard blessé
2-3Corbeau de Lierre / Blaireau-Lanterne
4-5Loup-Cendre
6-7Cerf-Voile
8Sanglier des Trois Cœurs (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Blaireau / Cerf-Voile
5-6Corbeau / Loup-Cendre
7Sanglier des Trois Cœurs (10% chance)
8Deux créatures rares ou invocation spéciale liée à la zone

Forêt Rouge : Insect

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de capture : Jet sur 8 à chaque recherche

Les insectes de la Forêt Rouge sont à la fois étranges et utiles : certains brillent, d’autres piquent, d’autres encore sont liés aux Brumes. Ils peuvent être utilisés en alchimie, pour fabriquer des outils, dans la cuisine exotique, ou comme ingrédients magiques.


🐞 Liste des insectes capturables (par rareté)

RaretéNom de l’insecteDescriptionUsage principal
CommunTique-Rouge de BrumeMinuscule, aime les coins humides. S’accroche aux vêtements.Alchimie de fatigue / Irritants
CommunLuciole TerneBrille très légèrement. Mourra sans feuille humide.Composant d’herbier / Repère nocturne
CommunScarabée MousseuxInsecte vert aux reflets huileux. Mange la pourriture.Cuisine des bas-fonds / Appâts
Peu communPapillon à Voile SanglanteAiles rouges, attiré par le silence. Rare le jour.Élixirs de dissimulation / Parfum étrange
Peu communFrelon de CuivreVol bruyant, capable de mordre l’écorce pour pondre.Artisanat / Alchimie acide
Peu communCoccinelle ObscurePetits points noirs mouvants sur fond gris.Encre alchimique / Talismans
RareAraignée-VerreTransparente, tisse des toiles qui se dissolvent à la lumière.Vêtement occulte / Filature magique
RareMante CérémonialeInsecte aux antennes torsadées, détecté par les Ramharr.Ingrédient pour rituels / Catalyseur de lien
RareVerrou de ChrysalideCocons durs comme du bois, ouverts seulement à la pleine lune.Fabrication / Élixirs rares
Très rarePunaise aux Nœuds d’ÉclatInsecte brillant comme une gemme, ne sort que lors de tempêtes rouges.Alchimie de lumière / Objets sacrés
LégendaireSouffle de NymbeMinuscule essaim flottant, visible seulement à travers une larme.Invocation / Clés d’accès occultes / Métamorphose temporaire

🎯 Jet de capture par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Tique-Rouge de Brume / Luciole Terne
4-5Scarabée Mousseux
6Papillon à Voile Sanglante
7Frelon de Cuivre
8Coccinelle Obscure (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat A 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Papillon / Coccinelle Obscure
5-6Frelon de Cuivre / Araignée-Verre
7Mante Cérémoniale
8Verrou de Chrysalide

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Tique-Rouge ou Scarabée (muté)
2-3Araignée-Verre / Mante Cérémoniale
4-5Verrou de Chrysalide
6-7Punaise aux Nœuds d’Éclat
8Souffle de Nymbe (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D8
1-2Commun + un insecte peu commun
3-4Araignée-Verre / Verrou de Chrysalide
5-6Punaise aux Nœuds d’Éclat
7Souffle de Nymbe (10% chance)
8Deux insectes rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)

Forêt Rouge CUEILLETTE

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de cueillette : Jet sur 8 (1d8 ou équivalent)

Plus le niveau du personnage est élevé, plus certains objets rares deviennent disponibles.


🧺 Liste des objets cueillables (par rareté)

RaretéNom de l’objetDescriptionUsage principal
CommunFeuille Grise de DorneHerbe rêche au goût âpre. Parfois toxique.Alchimie (base) / Teinture
CommunBaie de RouchePetite baie rouge, comestible, acide.Cuisine / Encas
CommunChampignon PleureurFongus rouge suintant légèrement, soigne 10PV.Soins légers
Peu communLichen PourpreCollé aux troncs tordus, absorbe la chaleur.Potion de résistance / Réactif alchimique
Peu communTruffe RougeaudeTrès prisée, odeur boisée, pousse sous les racines mortes.Cuisine noble / Encens
Peu communFleur de RouvenneFleur pâle qui ne pousse que sous les brumes du matin.Alchimie / Hallucinogène léger
RareÉpine de Lune NoireMince tige noircie, très fragile. Légèrement luminescente la nuit.Catalyseur magique / Élixir de sommeil
RareGousse de FerveurFruit lourd, de forme spiralée, à cuire pour activer ses propriétés.Boost temporaire / Cuisine magique
RareBois d’ombre soupleRameaux rougeâtres, flexibles et résistants.Fabrication / Instruments occultes
Très rareMorsure d’OpaleChampignon strié de bleu, ne pousse qu’après une nuit de pleine lune.Soins majeurs / Alchimie de rêve
LégendaireCœur de la Forêt RougeFruit unique, croît sur un arbre solitaire et pleurant. Une seule pousse par saison.Guérison complète / Élixir d’éveil / Rituels majeurs

🎯 Jet de cueillette par niveau (1 à 10)

Pour chaque tentative de cueillette, le joueur effectue un jet sur 1d8, modifié éventuellement par un bonus de compétence ou outil. Le tableau suivant indique ce qu’on peut obtenir à chaque niveau selon le résultat.


Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Feuille Grise de Dorne / Baie de Rouche
4-5Champignon Pleureur
6Lichen Pourpre
7Truffe Rougeaude
8Fleur de Rouvenne (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D6
1-2Feuille Grise de Dorne / Baie de Rouche
3-4Champignon Pleureur / Truffe Rougeaude
5-6Lichen Pourpre / Fleur de Rouvenne
7Épine de Lune Noire
8Bois d’ombre souple ou Gousse de Ferveur

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D6
1Baie de Rouche / Truffe Rougeaude (desséchée)
2-3Champignon Pleureur / Fleur de Rouvenne
4-5Bois d’ombre souple / Gousse de Ferveur
6-7Morsure d’Opale
8Cœur de la Forêt Rouge (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat *2D6
1-2Aléatoire parmi les communs et peu communs
3-4Bois d’ombre souple / Gousse de Ferveur
5-6Épine de Lune Noire / Morsure d’Opale
7Cœur de la Forêt Rouge (10% chance)
8Deux objets rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)

La Forêt Rouge

La Forêt Rouge – Sanctuaire Invisible

La rumeur dis que les arbres saigne du vraie sang.

Il est dit que la Forêt Rouge ne peut être vue que par ceux qui ont franchi les Voûtes ou reçu l’Appel. Pour les humains ordinaires, les voyageurs distraits, les cartographes même, elle n’existe pas : à sa place, s’étend une lande morne ou une forêt morte sans nom. Ceux qui n’y sont pas conviés ne la remarqueront jamais, et ceux qui s’y égarent sans y être autorisés seront doucement redirigés… ou ne reviendront jamais tout à fait les mêmes.

Pour les Initiés, cependant, la Forêt Rouge est un sanctuaire.

Son feuillage d’un rouge profond, presque automnal en toute saison, palpite d’une magie ancienne. Les troncs vibrent à certains chants oubliés, et les racines savent écouter. En son cœur se trouve un village caché, celui des Faunes, qui y vivent en paix depuis des siècles. Protégés par l’enchantement des Trois Sceaux Sylvestres, ils veillent sur l’équilibre du lieu, accueillant parfois les orphelins Ramharr et les âmes perdues dans le monde des Hommes.

Contrairement aux rumeurs de malédictions et de sang, la Forêt Rouge est un refuge, où les lois du monde extérieur s’effacent. Le temps y coule différemment, les blessures s’y referment plus vite, et les cauchemars y ont moins de prise. On y parle la langue des anciens vents et celle des pierres rouges.

Certes, certaines créatures y rôdent – des bêtes oubliées, des ombres que même les Faunes évitent – mais elles obéissent à une forme d’équilibre naturel. Les intrus agressifs ou avides sont chassés. Les voyageurs sincères, eux, sont protégés.

C’est là, dit-on, que le dernier Chant des Voûtes fut murmuré par la terre elle-même. Et que parfois, dans les brumes rougeoyantes, un murmure ancien invite ceux qui cherchent un foyer au-delà des murs.

Ismael Trenwyck

Lieu de vie : Orphelina des Miroirs

Âge : 12 ans

Emploi ou Occupation : Ex-apprenti “indéfectible”

« They tried to take my name, but I kept the echo. You can’t erase rhythm. »

Né dans une famille modeste du quartier de Shoreditch, Ismael fut retiré à ses parents à l’âge de cinq ans, à la suite d’un décret d’aptitude sociale douteux. Officiellement adopté par une pension “de redressement éducatif”, il fut en réalité intégré à un programme expérimental de conditionnement mnésique, visant à créer des enfants dévoués, obéissants et vidés de toute identité propre.

À la Pension de la Loutre Bleue, il devint ce que les superviseurs appelaient un battant d’horloge : un enfant chargé de réguler le rythme des autres, répétant sans relâche les consignes, les temps de silence, les moments d’oubli. En surface, Ismael semblait parfait : calme, régulier, sans émotion. Mais derrière les murs de cette discipline, un reste de lui résistait. Il comptait. Il notait chaque écart, chaque passage d’ombre, chaque oubli qui revenait. Il murmurait à des canalisations, traçait des cercles autour des gouttières. Il se souvenait de noms qu’on n’avait jamais dû lui dire.

C’est Mira qui l’a libéré. Aujourd’hui, Ismael ne parle presque pas, mais il bat encore le temps, comme un métronome étrange que seuls les Orphelins savent lire. Il transmet des souvenirs à travers les rythmes : un tic-tac d’ongle sur un mur, une séquence de claquements de langue, ou une goutte d’eau laissée exprès tomber du bout du doigt. Il semble entre deux mondes — celui de la parole effacée, et celui de la vérité fragmentée.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 12
  • Persuasion : 20
  • Dissimulation sociale : 7
  • Intuition sociale : 14
  • Influence de l’ombre : 8
  • Empathie brute : 18
Compétence unique : Battement Fracturé

Ismael peut, dans une scène silencieuse, déclencher une séquence de mémoire oubliée par un PNJ (ou même un PJ) en reproduisant un rythme associé à un souvenir réel. Cela peut : Ou créer une fausse reconnaissance, faisant croire au PNJ que le groupe est « attendu » ou « déjà connu ».
Utilisable une fois par session, dans une scène clé, uniquement si le silence est total ou imposé. Révéler un nom ou un lieu caché, Forcer un PNJ à se souvenir de son crime ou d’un lien passé,

Agenda Homunculus

Ce qu’est le monstre :
Créature artificielle née d’un amalgame de magie organisationnelle et de frustration rituelle, l’Agenda Homunculus est façonné à partir de plannings inachevés, de listes d’obligations, et de fragments de devoirs oubliés. Il incarne l’ordre maniaque, l’obsession du contrôle et la tyrannie de la productivité sans fin.

Serviteur idéal pour des entités administratives ou occultes, il veille sur des lieux où l’ordre des tâches devient une loi absolue.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Calme, méthodique, presque courtois — mais d’une fermeté terrifiante.
L’Agenda Homunculus n’attaque pas immédiatement : il commence par imposer des rappels psychiques, des convocations mentales, ou des assignations temporelles que la victime ressent comme des obligations urgentes et oppressantes.
S’il est ignoré, il déclenche une surcharge mentale, projette des délais infinis, et enferme ses cibles dans une spirale de tâches impossibles à achever.

Il ne détruit pas les intrus. Il les épuise jusqu’à l’effacement.

Lieu(x) de vie :

  • Archives interdites
  • Ministères maudits ou bâtiments administratifs abandonnés
  • Instituts occultes où les objectifs se répètent sans fin
  • Souvent au service du Jugement de Cendres ou d’autres spectres de la Rose de Minuit

Caractéristiques :

  • Corps formé de feuilles volantes, de carnets reliés en cuir ancien, et de rubans de machines à écrire qui grincent au rythme de ses mouvements
  • Yeux remplacés par des cadrans d’horloge figés, capables de distordre la perception du temps
  • Doigts faits de plumes d’écriture animées, traçant dans l’air des mots qui s’imposent mentalement à la cible
  • Planification Spectrale : malédiction infligeant un état d’urgence constante, où tout semble prioritaire
  • Résistance élevée aux armes physiques
  • Faiblesse aux émotions désorganisées : rires sincères, actes d’amour spontané ou chaos délibéré peuvent court-circuiter ses routines

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K. & Dædalus, Autopsie Mécanique-D22:

« Le corps retrouvé était déjà figé dans une boucle rituelle : les feuilles continuaient de tourner malgré l’absence de volonté, comme si l’oubli des tâches nourrissait encore sa carcasse. »

« À première vue, il était constitué à 80 % de matériaux non organiques : parchemins animés, cuivre codé, fibres d’encre vivante. Sa structure centrale contenait un mécanisme horloger gravé de lois temporelles. Je n’ai pu l’ouvrir qu’avec l’aide de Dædalus, qui a suspendu le temps de ses rouages durant exactement trois battements de cœur. »

« Nous avons trouvé un noyau : une pierre de dévouement — une gemme grise, palpitante, qui mémorise toutes les tâches inachevées de son créateur initial. Chaque pulsation émettait un nom, une liste, un soupir de culpabilité humaine. »

« J’en conclus que l’Agenda Homunculus n’est pas simplement un gardien. C’est une mémoire matérielle du devoir non accompli, animée par notre propre névrose du contrôle. Il ne vit que dans les interstices de nos agendas impossibles. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Dévouement : gemme cristalline contenant une tâche jamais accomplie — peut être utilisée pour rebooter un sort échoué, ou alourdir mentalement un ennemi. ( 1 à 6)
  • Plume Animée : griffe écrivaine pouvant inscrire une vérité impossible à effacer, même par magie. (7)
  • Ruban d’Archivage : bandeau de machine maudite, utilisable pour relier entre eux trois objets ou souvenirs de manière permanente. (8)

EXP : 105
Argent : 28 $

Jugement de Cendres

Ce qu’est le monstre :
Le Jugement de Cendres est une entité spectrale née d’un ancien accord entre la Rose de Minuit et les entités de l’Oubli. Il incarne la forme bureaucratique du bannissement mental : un fonctionnaire du néant, un bourreau du souvenir.
Son corps est fait de fumée noire, de verre brisé et de cendres en suspension, drapé d’une soutane rituelle souvent close sur son torse. En dessous se cache un sablier inversé, où le sable s’élève lentement, grain par grain, chaque particule symbolisant un souvenir effacé.

Il n’a ni visage ni voix. Ses verdicts sont ressentis, non entendus, comme un couperet invisible tombant dans l’esprit.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Froid, méthodique, inarrêtable. Le Jugement de Cendres agit uniquement dans le cadre d’une sentence prédéfinie : suppression ciblée d’une mémoire, amnésie progressive ou effacement total.
Il ne poursuit qu’une cible désignée — mais quiconque tente d’interférer avec son exécution devient une cible secondaire. Il ne se bat pas, il corrige. Il ne fuit jamais.
Lorsqu’il approche, une sensation de vide s’installe, les noms s’échappent, et les objets personnels semblent perdre leur sens.

  • Lieu(x) de vie :
  • N’apparaît que par invocation, par accident rituélique, ou si un sceau ancien est brisé.
  • On l’a vu dans :
  • Des orphelinats oubliés, aux dossiers falsifiés
  • Des archives interdites, dont les noms ont été rayés
  • Des hôpitaux mentaux, où des identités ont été effacées de force
  • Et parfois dans les maisons familiales, lorsque la mémoire collective a été trahie

Caractéristiques :

  • Effacement à chaque contact : retire des fragments de mémoire à chaque interaction.
  • Immunisé aux armes physiques.
  • Sablier inversé : chaque grain montant représente un souvenir effacé. Quand il est plein, la cible oublie son nom, ses proches, puis sa propre histoire.
  • Intangible en mouvement, devient partiellement tangible au moment du « verdict final ».
  • Peut être ralenti ou stoppé par l’évocation sincère d’un souvenir très fort, ou par la présence d’un être aimé rappelant l’identité à sa cible.

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K., Autopsie : C-49

« Il a fallu trois chandelles de deuil, deux enfants Ramharr et l’accord d’un esprit oublié pour stabiliser le Jugement de Cendres assez longtemps. Je l’ai enfermé dans une sphère mémorielle inversée — une mémoire que l’on refuse d’oublier — et, pour la première fois, il a cessé de bouger. »

« J’ai soulevé sa soutane cérémonielle et découvert un torse de verre souple, semblable à une cage thoracique d’obsidienne vivante. Le sablier y battait, comme un cœur inversé. Le sable ne tombait pas. Il montait. J’ai vu, en chaque grain, une image — un prénom, une voix, une couleur oubliée. »

« En brisant délicatement la partie inférieure du sablier, j’ai libéré un flot de souvenirs volés. Des voix ont résonné dans la pièce. Des fragments d’enfance, des dernières paroles d’agonie, des vœux oubliés. La créature a tenté de se reformer, mais trop tard. Elle ne peut survivre à la restitution de ce qu’elle a effacé. »

« Le Jugement n’est pas qu’un exécuteur. Il est l’écho administratif d’un monde qui nie ses fautes, et qui efface pour ne pas corriger. Il n’est pas mauvais. Il est méthodique. Et terrifiant, justement, pour cela. »

Objets récupérables :

  • Sable de Jugement : utilisé dans les rituels de vérité, ou pour effacer un souvenir précis (une fois, de manière ciblée). (1 2 3)
  • Fragment de Verre-Esprit : éclat du torse du spectre, pouvant être serti dans une lanterne ou une bague pour révéler les mensonges. (4 5 6)
  • Cendre codifiée : inscription administrative en cendres vivantes, parfois utile pour effacer ou falsifier des documents magiques. (7 & 8)

EXP : 120
Argent : 41 $