Covent Garden Respire à Nouveau… ou Oublie Trop Vite ?

Depuis dix jours, Covent Garden fut le théâtre d’une série de morts étranges qui glaçaient le sang jusque dans les ruelles les plus joyeuses de Soho. Mais ce matin, contre toute attente, l’air semblait plus léger. Depuis la Toussaint, aucun nouveau décès suspect n’a été signalé. Pas d’étranges cloches nocturnes, pas de sang versé sans raison.

Les marchands ont rouvert leurs étals. Les enfants courent à nouveau sous les porches. Le brouillard demeure, mais n’effraie plus.

Et pourtant… ce retour à la normalité semble presque trop rapide.

« Les gens oublient vite quand ça les arrange », confie un balayeur de Bow Street. « Y’a dix jours à peine, on plantait des chandelles comme des croix. Aujourd’hui, ils veulent que tout ça n’ait jamais existé. »

La mémoire populaire est fragile, surtout quand elle gêne. Quelques langues bien pendues osent murmurer que les morts n’étaient que des coïncidences, que les témoins ont exagéré. Une vendeuse de pommes m’a même assuré que Madame Edna Morvil souffrait depuis des années « d’un nerf qui la faisait saigner du nez », oubliant commodément qu’on l’avait retrouvée criant contre des cloches invisibles.

Plus troublant encore, certains habitants semblent ne pas se souvenir du tout des disparitions du guet royal. Trois hommes sont encore portés manquants. Et pourtant, leurs noms ont été effacés des registres d’appel. Même leurs chevaux, revenus seuls, ne sont plus mentionnés.

Oubli ou volonté d’oublier ?

Covent Garden reprend sa respiration, certes. Mais une question demeure : si la peur s’est tue si vite, est-ce parce qu’elle s’est envolée… ou parce qu’elle s’est installée ailleurs, plus discrète ?

Et tandis que Londres s’apprête à fêter la nuit de Guy Fawkes, entre feux d’artifice et effigies brûlées, je ne peux m’empêcher de me demander… et si le vrai feu couvait encore sous les pavés ?

Xander Dhale

Agenda Homunculus

Ce qu’est le monstre :
Créature artificielle née d’un amalgame de magie organisationnelle et de frustration rituelle, l’Agenda Homunculus est façonné à partir de plannings inachevés, de listes d’obligations, et de fragments de devoirs oubliés. Il incarne l’ordre maniaque, l’obsession du contrôle et la tyrannie de la productivité sans fin.

Serviteur idéal pour des entités administratives ou occultes, il veille sur des lieux où l’ordre des tâches devient une loi absolue.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Calme, méthodique, presque courtois — mais d’une fermeté terrifiante.
L’Agenda Homunculus n’attaque pas immédiatement : il commence par imposer des rappels psychiques, des convocations mentales, ou des assignations temporelles que la victime ressent comme des obligations urgentes et oppressantes.
S’il est ignoré, il déclenche une surcharge mentale, projette des délais infinis, et enferme ses cibles dans une spirale de tâches impossibles à achever.

Il ne détruit pas les intrus. Il les épuise jusqu’à l’effacement.

Lieu(x) de vie :

  • Archives interdites
  • Ministères maudits ou bâtiments administratifs abandonnés
  • Instituts occultes où les objectifs se répètent sans fin
  • Souvent au service du Jugement de Cendres ou d’autres spectres de la Rose de Minuit

Caractéristiques :

  • Corps formé de feuilles volantes, de carnets reliés en cuir ancien, et de rubans de machines à écrire qui grincent au rythme de ses mouvements
  • Yeux remplacés par des cadrans d’horloge figés, capables de distordre la perception du temps
  • Doigts faits de plumes d’écriture animées, traçant dans l’air des mots qui s’imposent mentalement à la cible
  • Planification Spectrale : malédiction infligeant un état d’urgence constante, où tout semble prioritaire
  • Résistance élevée aux armes physiques
  • Faiblesse aux émotions désorganisées : rires sincères, actes d’amour spontané ou chaos délibéré peuvent court-circuiter ses routines

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K. & Dædalus, Autopsie Mécanique-D22:

« Le corps retrouvé était déjà figé dans une boucle rituelle : les feuilles continuaient de tourner malgré l’absence de volonté, comme si l’oubli des tâches nourrissait encore sa carcasse. »

« À première vue, il était constitué à 80 % de matériaux non organiques : parchemins animés, cuivre codé, fibres d’encre vivante. Sa structure centrale contenait un mécanisme horloger gravé de lois temporelles. Je n’ai pu l’ouvrir qu’avec l’aide de Dædalus, qui a suspendu le temps de ses rouages durant exactement trois battements de cœur. »

« Nous avons trouvé un noyau : une pierre de dévouement — une gemme grise, palpitante, qui mémorise toutes les tâches inachevées de son créateur initial. Chaque pulsation émettait un nom, une liste, un soupir de culpabilité humaine. »

« J’en conclus que l’Agenda Homunculus n’est pas simplement un gardien. C’est une mémoire matérielle du devoir non accompli, animée par notre propre névrose du contrôle. Il ne vit que dans les interstices de nos agendas impossibles. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Dévouement : gemme cristalline contenant une tâche jamais accomplie — peut être utilisée pour rebooter un sort échoué, ou alourdir mentalement un ennemi. ( 1 à 6)
  • Plume Animée : griffe écrivaine pouvant inscrire une vérité impossible à effacer, même par magie. (7)
  • Ruban d’Archivage : bandeau de machine maudite, utilisable pour relier entre eux trois objets ou souvenirs de manière permanente. (8)

EXP : 105
Argent : 28 $

Jugement de Cendres

Ce qu’est le monstre :
Le Jugement de Cendres est une entité spectrale née d’un ancien accord entre la Rose de Minuit et les entités de l’Oubli. Il incarne la forme bureaucratique du bannissement mental : un fonctionnaire du néant, un bourreau du souvenir.
Son corps est fait de fumée noire, de verre brisé et de cendres en suspension, drapé d’une soutane rituelle souvent close sur son torse. En dessous se cache un sablier inversé, où le sable s’élève lentement, grain par grain, chaque particule symbolisant un souvenir effacé.

Il n’a ni visage ni voix. Ses verdicts sont ressentis, non entendus, comme un couperet invisible tombant dans l’esprit.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Froid, méthodique, inarrêtable. Le Jugement de Cendres agit uniquement dans le cadre d’une sentence prédéfinie : suppression ciblée d’une mémoire, amnésie progressive ou effacement total.
Il ne poursuit qu’une cible désignée — mais quiconque tente d’interférer avec son exécution devient une cible secondaire. Il ne se bat pas, il corrige. Il ne fuit jamais.
Lorsqu’il approche, une sensation de vide s’installe, les noms s’échappent, et les objets personnels semblent perdre leur sens.

  • Lieu(x) de vie :
  • N’apparaît que par invocation, par accident rituélique, ou si un sceau ancien est brisé.
  • On l’a vu dans :
  • Des orphelinats oubliés, aux dossiers falsifiés
  • Des archives interdites, dont les noms ont été rayés
  • Des hôpitaux mentaux, où des identités ont été effacées de force
  • Et parfois dans les maisons familiales, lorsque la mémoire collective a été trahie

Caractéristiques :

  • Effacement à chaque contact : retire des fragments de mémoire à chaque interaction.
  • Immunisé aux armes physiques.
  • Sablier inversé : chaque grain montant représente un souvenir effacé. Quand il est plein, la cible oublie son nom, ses proches, puis sa propre histoire.
  • Intangible en mouvement, devient partiellement tangible au moment du « verdict final ».
  • Peut être ralenti ou stoppé par l’évocation sincère d’un souvenir très fort, ou par la présence d’un être aimé rappelant l’identité à sa cible.

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K., Autopsie : C-49

« Il a fallu trois chandelles de deuil, deux enfants Ramharr et l’accord d’un esprit oublié pour stabiliser le Jugement de Cendres assez longtemps. Je l’ai enfermé dans une sphère mémorielle inversée — une mémoire que l’on refuse d’oublier — et, pour la première fois, il a cessé de bouger. »

« J’ai soulevé sa soutane cérémonielle et découvert un torse de verre souple, semblable à une cage thoracique d’obsidienne vivante. Le sablier y battait, comme un cœur inversé. Le sable ne tombait pas. Il montait. J’ai vu, en chaque grain, une image — un prénom, une voix, une couleur oubliée. »

« En brisant délicatement la partie inférieure du sablier, j’ai libéré un flot de souvenirs volés. Des voix ont résonné dans la pièce. Des fragments d’enfance, des dernières paroles d’agonie, des vœux oubliés. La créature a tenté de se reformer, mais trop tard. Elle ne peut survivre à la restitution de ce qu’elle a effacé. »

« Le Jugement n’est pas qu’un exécuteur. Il est l’écho administratif d’un monde qui nie ses fautes, et qui efface pour ne pas corriger. Il n’est pas mauvais. Il est méthodique. Et terrifiant, justement, pour cela. »

Objets récupérables :

  • Sable de Jugement : utilisé dans les rituels de vérité, ou pour effacer un souvenir précis (une fois, de manière ciblée). (1 2 3)
  • Fragment de Verre-Esprit : éclat du torse du spectre, pouvant être serti dans une lanterne ou une bague pour révéler les mensonges. (4 5 6)
  • Cendre codifiée : inscription administrative en cendres vivantes, parfois utile pour effacer ou falsifier des documents magiques. (7 & 8)

EXP : 120
Argent : 41 $

Madame Clarissa Talbot

Lieu de vie : La Pension de la Loutre Bleue, quartier de Hollow’s Reach, Londres

Âge : 88 ans Race : Humain

Occupation : Directrice de pensionnat, ex-initiée de la Rose de Minuit

« I Will Erase Every Curse Memory »

Née à Londres en 1711, Clarissa Talbot fut une enfant prodige au sein des cercles ésotériques victoriens. Intégrée très jeune à la Rose de Minuit, elle développa une affinité rare : l’amputation des souvenirs émotionnels. Ce pouvoir, d’une cruauté chirurgicale, fit d’elle une arme redoutée, capable d’effacer le traumatisme d’une vie… ou le lien fragile entre un enfant et son don.

Bannie de l’ordre après une opération jugée inhumaine – la purge complète d’un orphelin Ramharr ayant provoqué sa mort psychique – Clarissa disparut pendant près de vingt ans. On la crut morte. Mais elle refit surface sous un nouveau masque : directrice de La Pension de la Loutre Bleue, un établissement pour enfants spéciaux.

Derrière les rideaux de dentelle et les plumes bleutées, Madame Talbot poursuit un objectif glacé : faire oublier à chaque enfant doué qu’il l’est. Grâce à un pacte ancien, elle invoqua Jugement de Cendres, un spectre administratif drapé de silence, armé d’un sablier inversé. Ensemble, ils inspectent les esprits, classent les souvenirs, et gomment toute trace de magie intérieure.

Ses méthodes sont méthodiques, ses sourires rares, sa patience infinie. Pourtant, certains enfants affirment entendre, la nuit, des murmures dans leur sommeil : des promesses oubliées, des noms qui leur échappent, et un rire feutré entre deux battements de cœur.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 47
  • Persuasion : 39
  • Dissimulation sociale : 44
  • Intuition sociale : 33
  • Influence de l’ombre : 50
  • Empathie brute : 10
Compétence unique : Sablier d’Oblitération

Une fois par session, Madame Talbot peut retirer une émotion-clé ou un souvenir précis d’un personnage joueur ou non-joueur. Cette perte ne laisse aucun vide apparent, mais modifie profondément les comportements futurs. L’effet peut être inversé… uniquement si le sablier est brisé dans l’ombre, sous la pleine lune.

Compétence & Force


F 1 à 2 Inexpérimenté ou complètement ignorant
E 2 à 4 Très faible, mais capable d’apprendre
D 4 & 5 Compétence basique, débutant
C 5 & 6 Moyennement compétent, utilisable
B 7 & 8 Bon niveau, pratique régulière
A 8 & 9 Très compétent, maîtrise notable
S 10 Talent exceptionnel ou don inné

🎣 PÊCHE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Ignore ce qu’est un hameçon. Échec automatique.
2Peut tremper une ligne sans comprendre comment attirer le poisson.
3Attrape parfois des déchets ou de très petits poissons avec aide.
4Capable d’attraper un poisson si on lui prépare le matériel.
5Sait monter une ligne et pêcher dans un étang calme.
6Peut pêcher seul dans des rivières simples, connaît les appâts de base.
7Choisit ses lieux, adapte ses appâts, attrape des poissons moyens.
8Peut nourrir un groupe, pêche dans des zones plus dangereuses (rochers, brume).
9Capable de traquer des poissons rares ou nocturnes.
10Maître-pêcheur : peut survivre par la pêche seule, même dans des eaux magiques.

🍳 CUISINE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Fait brûler de l’eau.
2Réchauffe un plat préparé, sans rien comprendre.
3Peut cuire un œuf ou bouillir de l’eau sans surveillance.
4Prépare un plat simple comestible (bouillie, soupe).
5Nourrit un petit groupe avec un repas basique mais équilibré.
6Gère cuisson, assaisonnement, et hygiène dans une cuisine de fortune.
7Improvise avec les ingrédients disponibles.
8Cuisine pour des nobles ou festivités modestes.
9Peut faire oublier la misère par le goût.
10Chef inspiré : ses plats peuvent réconforter ou éveiller la mémoire.

🧁 PÂTISSERIE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Met de la farine partout sauf où il faut.
2Prépare une pâte sans savoir quoi en faire.
3Peut faire un biscuit mangeable avec une recette simple.
4Réussit une pâtisserie de base (petits pains, tartes).
5Prépare des douceurs appréciées dans les rues.
6Commence à comprendre textures et cuissons complexes.
7Sait reproduire les desserts populaires.
8Invente ses propres recettes réussies.
9Peut séduire ou amadouer par un dessert bien ciblé.
10Artiste sucré : ses créations peuvent provoquer visions ou émotions.

🌿 JARDINAGE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Arrose les mauvaises herbes.
2Reconnaît une fleur d’un légume.
3Peut planter sans tout tuer.
4Cultive quelques plantes simples.
5Gère un petit jardin d’herbes médicinales ou de survie.
6Reconnait les cycles de croissance, gère l’exposition.
7Capable de faire croître des plantes rares.
8Jardin secret : ses plantes attirent insectes ou esprits.
9Réanime une plante morte avec soins.
10Botaniste mystique : peut faire pousser une plante en un jour avec un rituel.

⛏️ EXTRACTION (pierres, minerais, argiles…)

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Donne des coups sur le sol sans logique.
2Distingue pierre et métal.
3Peut extraire un matériau brut avec beaucoup de pertes.
4Sait où frapper et quoi chercher.
5Extrait de la matière utile (craie, charbon, terre rare).
6Connaît les types de sols et outils adaptés.
7Récolte sans casser, ni abîmer.
8Cherche des gemmes ou cristaux avec intuition.
9Trouve des veines cachées ou oubliées.
10Ressent la terre : peut deviner ce qu’elle cache sans creuser.

🏹 CHASSE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Fait fuir tout animal avant même de tirer.
2Pose des pièges mal placés.
3Touche un animal statique.
4Attrape du petit gibier avec piège ou fronde.
5Suit une piste simple (empreinte, poil).
6Tire avec précision, tend des collets efficaces.
7S’adapte à chaque proie (lièvre, renard, oiseaux).
8Chasse de nuit ou dans le brouillard.
9Parle à l’esprit des bêtes. Peut éviter le combat.
10Chasseur ancestral : jamais à court de proie.

🐜 CHASSE AUX INSECTES

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Tente d’écraser ce qu’il cherche.
2Confond scarabée et caillou.
3Attrape lentement un insecte visible.
4Ramasse des insectes sans les écraser.
5Reconnaît espèces communes, sait où chercher.
6Gère la conservation ou l’élevage de base.
7Peut capturer des espèces rares sans les blesser.
8Détecte la présence d’insectes invisibles ou toxiques.
9Comprend leur rôle magique ou alchimique.
10Peut commander des essaims avec des gestes ou murmures.

🍄 CUEILLETTE (plantes, baies, champignons)

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Cueille des choses toxiques au hasard.
2Ne reconnaît que les fruits rouges.
3Ramasse comestible et vénéneux ensemble.
4Cueillette sécurisée de plantes communes.
5Distingue odeurs, textures, effets de base.
6Fait une récolte complète dans un lieu inconnu.
7Trouve des ingrédients rares ou de saison.
8Récolte sans abîmer l’environnement.
9Cueillette intuitive : trouve ce qui est nécessaire.
10Entend la voix des forêts : trouve l’unique pousse cachée.

🧵 COUTURE (création et réparation de vêtements)

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Noue du fil autour du tissu sans but.
2Recoud une manche de travers, avec des trous.
3Répare un vêtement très abîmé, de manière grossière.
4Fabrique une pièce simple : tablier, cape, chapeau.
5Réalise des vêtements résistants au froid ou à la pluie.
6Choisit les bons tissus selon la situation.
7Crée des tenues utiles pour le déguisement ou l’élégance.
8Peut reproduire des habits de noblesse ou d’officiers.
9Crée des vêtements enchantés ou rituels avec d’autres aides.
10Ses habits peuvent tromper, séduire, ou survivre à l’impossible.

⚗️ ALCHIMIE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Mélange au hasard sans comprendre. Résultats dangereux.
2Reproduit maladroitement une recette vue une fois.
3Prépare une potion simple (tonique, répulsif).
4Suit correctement des recettes écrites.
5Crée des potions utiles (lumière, sommeil, soin léger).
6Sait extraire les essences des plantes ou bêtes rares.
7Crée des fioles complexes (vision, silence, confusion).
8Gère plusieurs réactions instables en même temps.
9Peut créer une potion unique avec un ingrédient inconnu.
10Don du Sang & du Sel : crée des élixirs légendaires ou maudits.

📖 LECTURE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Ne reconnaît pas les lettres.
2Lit son nom, lentement.
3Lit un mot sur deux, comprend mal le sens.
4Lit un petit texte avec aide.
5Lit un journal ou une note secrète.
6Lit plusieurs langues simples.
7Décrypte les lettres codées ou symboles anciens.
8Lit à grande vitesse, sans erreur.
9Peut détecter les pièges ou sorts dans un texte.
10Voit au-delà des mots : accède à la Mémoire des Livres.

MAGIE

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Ne sent que des “choses étranges”.
2Crée de petites étincelles ou effets sans contrôle.
3Allume une bougie ou fait trembler une plume.
4Lance un sort simple 1 fois par jour (brise, touche).
5Tient une magie stable quelques minutes.
6Ressent la présence de sortilèges ou reliques.
7Lance 2-3 sorts utiles sans danger pour soi.
8Manipule des forces invisibles ou d’illusion.
9Résiste à certaines malédictions ou influences.
10Canal des forces anciennes : peut briser ou tordre le destin.

🗝️ crochetage

NiveauEffet narratif / capacité concrète
1Casse ses épingles dans chaque serrure.
2Ouvre un vieux cadenas rouillé en 5 minutes.
3Crochète une serrure simple avec bruit.
4Ouvre rapidement une serrure ordinaire.
5Ouvre en silence des coffres ou portes non gardées.
6Détecte les pièges ou les fausses serrures.
7Ouvre des mécanismes complexes ou magiques.
8N’éveille aucun soupçon après son passage. (détection des Mimic)
9Peut forcer une serrure sans outil (avec fil, ongle, lame).
10Peut crocheter les « verrous invisibles » — portes du monde magique.

Sophie Laplante

Âge : Inconnu
Race : Plante carnivore consciente
Habitat : Forêt Rouge

« Give Me Food »

Sophie est une créature végétale ancienne et malicieuse, autrefois célèbre dans la Forêt Rouge pour avoir dévoré quelques trop nombreux voyageurs… et enfants. Mais sa vie a changé le jour où deux orphelins affamés lui offrirent un sanglier rôti au lieu de fuir. Touchée par ce geste, elle décida de revoir ses priorités et d’entamer un nouveau mode de vie qu’elle appelle animalivore — un régime dans lequel elle ne consomme plus que des animaux (ou des humains très, très méchants, ça ne compte pas selon elle).

Gentiment exubérante, un peu dramatique, mais toujours sincère, Sophie parle fort, rit comme un chaudron percé et considère maintenant certains enfants comme sa « petite forêt mobile ». Bien qu’elle reste toujours un peu inquiétante, elle agit désormais comme une alliée bienveillante… du moins, tant qu’on reste du bon côté de ses racines.

🌱 Pouvoirs & Particularités :

Vend ses graines à 10 livres sterling chacune (elle a une petite souche secrète remplie de pièces enterrée).

Invoquable via ses graines (plutôt grosses et rouges), seulement s’il y a de la terre à proximité.

Peut :

Attraper/neutraliser un ennemi humain avec ses lianes ou ses racines.

Créer un pont végétal ou soulever les enfants pour passer des obstacles naturels (ravins, murs).

Effrayer les animaux sauvages.

Régénère 1 graine par mois.

Theron Thindlewyn

Âge : 42 ans
Race : Sang-mêlé Ramharr-Humain (Nauce)
Profession : Vendeur de remèdes naturels, objets sylvestres et herboriste

« Trust my wares, not my words. One of them will never fail you. »

Theron Thindlewyn est un homme qui ne passe jamais inaperçu. Grand, élancé, et d’une beauté rare, il semble sculpté dans la grâce ancienne des Ramharr, mais lissé par le sang humain. Ses cheveux sont noirs comme l’ombre d’un corbeau, toujours attachés à la nuque, et ses yeux vert-été brillent d’une profondeur presque surnaturelle. Contrairement aux siens, Theron n’a pas de cornes — un fait qui le désigne comme nauce, une anomalie parmi les Ramharr, né de l’union entre une mère Ramharr de haute lignée et un père humain exilé.

Ce manque de cornes aurait pu faire de lui un paria. Pourtant, son regard droit et ses paroles calmes inspirent le respect. Il dégage une aura sereine, presque envoûtante, comme s’il portait les chants des arbres en lui. Mais ceux qui l’écoutent de près devinent parfois une faille dans sa voix — un doute ancien, né d’une promesse trahie. Car Theron avait juré à sa compagne faune, Morina, qu’aucun humain ne lui ferait de mal. Une promesse que les Chasseurs Noirs ont déchirée par le sang.

Depuis, il parle peu. Il dit parfois, d’un ton grave : « Trust my wares, not my words. One of them will never fail you. » Il a perdu foi dans le pouvoir de ses propres serments, qu’il considère désormais comme creux, voire maudits. “Je suis une tombe qui marche,” aurait-il murmuré un soir de pleine lune, son fils endormi contre lui.

Il vit désormais pour une seule chose : transmettre leur monde à Iveros, son fils, sans l’écraser sous le poids de sa propre douleur. Theron connaît les sentiers cachés des forêts anciennes, les secrets des plantes parlantes, les échos du vent dans les branches creuses. Dans les marchés ou les villages perdus, il est souvent accueilli comme un porteur de vie, de soins et de rare magie naturelle.

Il refuse les lames, préférant l’usage d’un bâton de marche fait de bois runique, et ne tue aucun être vivant sans nécessité sacrée. Son grimoire personnel, “Verdancea”, est réputé contenir des rites perdus de la Scarletgrove et des recettes oubliées par les druides eux-mêmes. Et parfois, dans le souffle discret du feuillage, certains disent encore entendre les derniers mots de sa chanson — des mots qu’il n’a jamais vraiment chantés pour les vivants.

  • Stat Social
  • Charisme brut: 12 pts
  • Persuasion: 25 pts
  • Dissimulation sociale: 32 pts
  • Intuition sociale: 17 pts
  • Influence de l’ombre : 9 pts
  • Empathie brute : 14 pts
Compétence unique : Serment Rompu

Une fois par session, Theron peut transférer une malédiction, une culpabilité, ou un fardeau spirituel d’un individu vers lui-même — ou vers un élément de la nature (arbre ancien, pierre rituelle, bête sacrée). Ce transfert ne guérit pas physiquement, mais apaise le cœur, redonne la volonté ou chasse une folie naissante. En contrepartie, Theron subit une trace invisible mais réelle de la douleur transférée : affaiblissement temporaire, hallucinations, cauchemars, ou murmures dans le vent.

Iveros Thindlewyn

Âge : 11 ans
Race : Sang-mêlé Ramharr-Faune
Statut : Enfant voyageur | Marchand itinérant
Lieu : Forêt Rouge

If you seek a song, I’ll play, If you need a friend, I’ll stay.

Fils d’un père Nauce (Theron Thindlewyn) et d’une mère Faune assassinée par les tristement célèbres Chasseurs Noirs, Iveros Thindlewyn a grandi sur les routes, le dos chargé de provisions, d’herbes médicinales et d’artefacts naturels. Depuis la mort de sa mère, il parcourt les terres aux côtés de son père, marchand ambulant, dormant sous les arbres et troquant leurs trouvailles dans les hameaux éparpillés de l’Angleterre profonde.

Sa silhouette fluette cache une force insoupçonnée : les lourds sacs qu’il transporte ne semblent pas le ralentir, et il a appris à marcher longtemps, à lire les chemins des bêtes et à sentir le vent changer. La flûte de Pan, seul souvenir de sa mère, est son compagnon le plus fidèle. Lorsqu’il joue, même les corbeaux se posent en silence pour écouter.

Bien qu’il ne vit pas à l’orphelinat, il est un visiteur régulier de Hallowbrook, y laissant des plantes rares, des fruits secs ou des petits objets en échange de gîte temporaire. Il connaît bien les enfants du domaine, mais garde une distance respectueuse, préférant écouter plutôt que parler. Il dort dehors la plupart du temps, le dos contre un tronc, les yeux fixés sur les étoiles.

Les autres enfants le voient comme un garçon étrange, presque sylvestre. Il parle aux arbres, connaît les chants des insectes, et il lui arrive de s’arrêter soudainement, les yeux plissés, comme s’il percevait un souffle invisible dans les feuilles. Il est un enfant des forêts, porteur de mystères anciens que même les adultes n’osent nommer.

  • Stat Social
  • Charisme brut: 15 pts
  • Persuasion: 21 pts
  • Dissimulation sociale: 17 pts
  • Intuition sociale: 31 pts
  • Influence de l’ombre : 10 pts
  • Empathie brute : 50 pts
​ »Whispers of the Deepwood »

En entrant dans une forêt ou un bois, Iveros peut fusionner brièvement avec la nature, devenant presque invisible pour quiconque ne regarde pas directement à travers elle. Les arbres lui transmettent les traces de passage récentes, les champignons murmurent des secrets enfouis, et les ruisseaux lui révèlent les dangers cachés. S’il joue de la flûte, la flore peut répondre en ouvrant des passages, en immobilisant les prédateurs ou en camouflant des alliés.

Coco Marbresang

Lieu de vie : Londre
Âge : 13 ans
Race : Zhenmushou (Gardien d’ossature spirituelle)
Occupation : Protecteur silencieux

« I do not breathe, but I wait. I do not sleep, but I dream of stars — and of being held like a child, just once. »

Coco Marbresang est né d’un vœu silencieux et d’un chagrin trop lourd pour être pleuré. Forgé de marbre fissuré, de bois sacré et de fragments de souvenirs d’enfance, il fut créé pour veiller sur un garçon assassiné par son propre père. Coco n’avait ni cœur, ni souffle, mais il connaissait la fidélité. Il resta, inlassablement, posté au bord d’une tombe oubliée.

Un jour, Mira Kelthorne passa près du cimetière. Elle vit non pas un monstre, mais une promesse tenue. Grâce à Mira, et à l’aide de Ephraim, Coco participa à un plan pour libérer une famille hantée par un parasite démoniaque. Quand l’âme de l’enfant put enfin partir en paix, Coco s’éteignit… mais pas pour longtemps. Touchée par sa loyauté et sa douceur, elle lui offrit un nouveau serment : la protéger elle

À l’aube des treize Mira, offrit à Coco une boîte à musique brisée. À l’intérieur : un bouton marqué du chiffre 18, une mèche de cheveux, et un fil rouge. Des objets, simples en apparence, mais chacun portait le poids d’une vie vécue. Ils éveillèrent en Coco un désir enfoui : celui de devenir un vrai petit garçon. Il murmura alors un nom oublié — celui de l’étoile bleue, source de sa naissance, qu’il espère retrouver.

Depuis, Coco vit de nouveau, lié par serment, sans repos ni cœur battant. Mais il veille, toujours, sur ceux que le monde oublie.

  • Stat Social
  • Charisme brut 16
  • Persuasion 15
  • Dissimulation sociale 17
  • Intuition sociale 18
  • Influence de l’ombre 19
  • Empathie brute 20
Effet Unique : Gardien Éveillé

Coco ne dort jamais. Il perçoit les vibrations, souffles et émotions proches. En cas de danger (infiltration, monstre, embuscade), il émet un signal sonore strident ou un bourdonnement grave, réveillant et alertant tout le refuge.