Belador Sorrentino (1995)

Lieu de vie : Gémenos, village perché en Provence
Âge : 17 ans
Occupation : Alchimiste Errant

« Sometimes Magic came from our own heart »
Musique

Appuyez sur cette casette pour écouter la musique de son âme, datant de 1995.

Né le 22 novembre 1978 à Venise, Belador Sorrentino fut élevé dans un foyer imprégné de souffre et d’herbes séchées. Son père, alchimiste vénérable, transmit son art à ses deux fils, Gaspard et Belador, avec une rigueur méthodique. Mais là où Gaspard excellait par sa discipline, c’est Belador qui, dès l’adolescence, révéla un don véritable : les éléments semblaient l’écouter. Une étincelle magique, que l’aîné ne parvint jamais à faire naître, brisa peu à peu leur complicité fraternelle.

En 1995, Belador quitte Venise pour rejoindre l’oncle maternel, mourant, dans le village isolé de Gémenos, au sud de la France. Mais à peine arrivé, il est intercepté par les gardes du souverain local : Djason Picard, un noble rongé par une malédiction cramoisie lancée par une sorcière oubliée. Devenu un Sanguinem d’Argent, bête rare et plus sinistre encore que les lycanthropes, Djason fait enlever Belador, espérant le contraindre à le soigner.

En déchiffrant les tatouages mouvants sur la peau de Djason – glyphes d’argent traçant un sablier vivant – Belador comprend l’échéance fatale. En tentant d’altérer le sort, il en devient malgré lui le miroir : à son tour maudit, lié à Djason par une magie ancienne et cruelle. Leur salut ne réside ni dans les potions ni dans les grimoires, mais dans un acte plus incertain : l’acceptation du cœur brisé. L’amour, contre toute attente, les libère.

Mais dans l’ombre de cette guérison, Gaspard veille. Non plus comme frère, mais comme rival. Il voit dans la fusion de l’âme de Belador et du monstre un catalyseur pour une œuvre interdite. Et il ne reculera devant rien.

  • Stat Social
  • Charisme brut : 90 (anomalie magique manifeste)
  • Persuasion : 65
  • Dissimulation sociale : 60
  • Intuition sociale : 75
  • Influence de l’ombre : 80
  • Empathie brute : 70

Compétence unique : Larmes de Lune (1995)

Une fois par nuit, Belador peut distiller une émotion pure (amour, douleur, remords) en un élixir unique. Le liquide prend la forme d’un remède, d’un poison ou d’un charme selon la nature du sentiment extrait. Plus l’émotion est sincère, plus l’effet est puissant — et instable.

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l’Archiviste Silencieux.

Lieu de vie : Les Archives De l’Aetheraeum
Âge : Inconnu
Race : Ça dépend
Occupation : Archiviste

« I do not speak, yet I remember all. In silence, I guard your truths — even the ones you dared forget. »

On ne naît pas Archiviste Silencieux.
On le devient, ou plutôt : on cesse d’être autre chose. Dans les couloirs suspendus de l’Aetheræum, là où flottent des rayonnages sans fin et où les escaliers s’enroulent en spirales impossibles, l’Archiviste veille. Son domaine n’est ni dans ce monde, ni dans les autres : c’est un seuil. Une frontière floue entre ce qui fut, ce qui aurait pu être, et ce que nul n’osera jamais dire à voix haute.

Nul ne sait qui il fut. Certains manuscrits murmurent qu’il s’agissait autrefois d’un humain, un mage ou un moine, qui tenta d’archiver l’entièreté du réel. La tâche, trop grande, l’aurait dissous dans l’œuvre elle-même. D’autres affirment qu’il est né du premier silence, celui qui suivit la toute première parole.

L’Archiviste Silencieux n’intervient pas. Il observe, consigne, atteste. Il note les pactes brisés, les vérités éteintes, les regrets tus. Il ne juge pas. Il archive. Et pourtant, dans de très rares circonstances — lorsque le tissu de la mémoire s’effiloche trop dangereusement —, il glisse jusqu’aux vivants, et leur tend un fragment : une page, un nom, un souvenir effacé.

Il est redouté par les puissants, vénéré par les érudits, et totalement inconnu des ignorants. Il parle peu. Quand il le fait, on entend les voix mêlées de milliers de livres jamais écrits. Il n’a pas de demeure : l’Aetheræum l’est tout entier. Il y est à la fois maître, prisonnier et essence.

La Créature

Le Compendium de l’Aetheraeum
La Créature

La Créature

« Where feeling begins, I already am. I am the breath before the cry, the silence after the scream. »

Nul ne sait quand la créature de l’Aetheraeum est apparue, ni même si elle a toujours été là, dissimulée entre les feuillets et les couloirs du savoir infini. Elle est une silhouette masculine, douce et étrange, souvent perçue dans les rêves des élu(e)s, dans les transes des médiums, ou dans le silence soudain d’un couloir oublié.

On dit qu’il porte toujours une montre à gousset, antique et brillante, dont le tic-tac précède son apparition — un son discret, mais implacable, comme si chaque seconde comptait davantage en sa présence. Il parle peu, mais ses mots sont des énigmes à double sens, des clefs vers des vérités dissimulées.

Il ne s’impose jamais : il guide. Subtilement. Un regard, un geste, un mot — et l’esprit éclairé comprend le chemin sans qu’il soit tracé. Bienveillant sans être servile, il agit selon une logique inconnue, et offre rarement deux fois la même réponse.

On ne peut ni l’invoquer, ni le suivre. Il vient quand la question est assez vaste pour éveiller son intérêt, puis disparaît comme s’il n’avait jamais existé. Et pourtant, il laisse derrière lui des réponses… ou des doutes.

Fiche d’Entité

  • Lieu de vie Variable – entre mondes
  • Âge Inconnu
  • Race Aetheré
  • Occupation Gardien

Statistiques Sociales

Charisme
Persuasion
Dissimulation
Intuition
Influence de l’ombre

Sablier du Non-dit

Une fois par arc narratif majeur, une vérité cachée peut être révélée sans confrontation, un événement réécrit subtilement, ou une scène obscure traversée comme un rêve éveillé. Le monde semble figé un instant, puis tout reprend… sauf que tout a changé.

Le Mythe des Nyks des bois

Au cœur des forêts boréales du Canada, bien avant les chemins de fer et les voix humaines, vivaient de discrètes créatures que peu de gens ont réellement vues : les Nyk des bois.

Ces êtres miniatures, hauts comme une pomme de pin, sont faits d’un mélange de feuilles sèches, de mousse vivante et d’une chair douce et tiède comme le ventre d’un petit animal. Leurs yeux, toujours bruns, grands et humides, rappellent ceux d’un faon surpris sous la pluie. Ce regard, disent les anciens, peut faire taire la peur chez l’enfant et éveiller la honte chez celui qui maltraite la terre.

On raconte que les Nyk naissent là où la forêt est la plus intacte. Chaque printemps, lorsque le gel cède enfin et que les érables pleurent doucement dans les seaux d’étain, une brume particulière descend entre les arbres. Si elle touche une pierre ronde entourée de feuilles mortes intactes, un œuf de Nyk, minuscule et translucide, éclot en silence. Le Nyk ne pleure pas, ne crie pas, mais s’étire lentement vers la lumière, prêt à surveiller le territoire qui l’a vu naître.

Les Nyk n’ont ni maison fixe ni clan. Ils vivent dans les creux des racines, dans le duvet des nids oubliés, sous les champignons larges comme des parapluies. On peut les voir parfois glisser entre les fougères à la tombée du jour, ou perchés sur le dos d’un cerf, les bras tendus au vent.

Mais les Nyk ne sont pas des esprits neutres : ils choisissent. Ils aident ceux qui aiment sincèrement la nature — pas seulement ceux qui la visitent, mais ceux qui lui parlent, qui la soignent, qui la défendent. Le trappeur qui remercie la forêt avant chaque prise, le promeneur qui ramasse le plastique d’un autre, ou l’enfant qui arrose une souche comme on arrose une tombe : ceux-là peuvent un jour voir un Nyk.

Lorsqu’un humain est égaré dans la forêt mais que son cœur est calme, un Nyk peut venir. Il grimpe sur son épaule, souffle un vent chaud à son oreille, et d’un geste de ses bras feuillus, il indique la bonne direction. D’autres fois, il laisse des traces étranges sur le sol — des empreintes de feuilles en forme de cœur, ou des champignons disposés en cercle — pour guider celui ou celle qui saura les lire.

Les bûcherons irrespectueux, les chasseurs cruels, ceux qui se croient seuls dans la forêt, eux, les Nyk les ignorent. Mais certains racontent que, lorsqu’ils se montrent vraiment destructeurs, les Nyk se retirent, et les arbres eux-mêmes deviennent hostiles. Le silence devient lourd. Les chemins, instables. Des racines apparaissent là où il n’y en avait pas, et des cris d’animaux morts résonnent sans source.

Une vieille légende algonquine parle d’un garçon muet qui sauva un Nyk prisonnier d’un piège à collets. En retour, il reçut le don de comprendre la voix des corneilles, messagères de la forêt. D’autres parlent d’un Nyk qui pleura sur une bûche carbonisée, et de cette larme naquit un érable d’or, aux feuilles jamais tombées.

Aujourd’hui encore, certains forestiers du nord déposent une noix ou un bout de tissu sous les grands pins avant de partir. Ce sont des offrandes silencieuses pour les Nyk — au cas où. Car on ne sait jamais quand la forêt décidera de répondre.

Les Morts Vivants

Ce qu’est le monstre :
Les Zombies sont les vestiges animés de corps humains — ou parfois animaux — réactivés par des procédés alchimiques, viraux ou nécromantiques. Leur chair en décomposition, leur peau tendue et leurs yeux morts ne cachent qu’en partie l’horreur de ce qu’ils sont : des coquilles ranimées par une force qui n’appartient plus au vivant.

Certains conservent des reflets de mémoire, des gestes involontaires, voire des bribes de langage, tandis que d’autres sont totalement vidés de sens, mus seulement par une pulsion : chercher, mordre, remplir ce vide insatiable.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Les zombies ne dorment pas, ne s’épuisent pas, n’ont pas peur.
Ils réagissent au bruit, au mouvement, à l’odeur du sang.
Certains, plus anciens ou infectés de longue date, sont capables de rester immobiles pendant des heures, simulant la mort… avant de bondir dès qu’un souffle passe.

En groupe, leur nature répétitive et insensible devient un piège vivant.
Seuls, ils sont souvent lents et évitables — mais un seul contact peut suffire à transmettre l’infection.

Lieu(x) de vie :

  • Laboratoires alchimiques abandonnés
  • Cryptes profanées ou sites rituels corrompus
  • Villes oubliées après une épidémie magique
  • Certains orphelinats ou pensionnats anciens, où l’expérience a été conduite sur des enfants…

Des zones appelées Zones Rouges continuent à produire des zombies des années après la mort du nécromancien initial, tant que le vecteur infectieux n’est pas détruit.

Caractéristiques :

  • Résistance élevée à la douleur et aux armes classiques
  • Réanimés par une source externe (énergie noire, virus ou pacte démoniaque)
  • Sens dégradés : vue floue, ouïe ultra-sensible, odorat primitif
  • Certains peuvent contaminer d’autres cadavres, ou les réveiller
  • Faibles au feu : un simple flambeau peut suffire
  • Destruction du cerveau = seule méthode fiable d’élimination
  • En l’absence de cela, la créature devient un Hémorragique : un zombie nerveux, plus rapide, plus violent, saignant constamment de la bouche et des yeux

📜 Autopsie virale 17-G — Melyfia K. :

« Le sujet présentait une rigidité post-mortem classique, mais une activité cérébrale résiduelle persistait… jusqu’à huit heures après la mort finale. À ma grande inquiétude, le virus ne meurt pas avec son hôte. »

« Il agit comme un parasite neuroréflexe : il ne ressuscite pas le corps… il réactive les fonctions les plus archaïques, comme la faim, la mâchoire, la peur du vide. Et surtout : la recherche du cerveau. »

« Je pense qu’ils mangent les cerveaux des autres non pour se nourrir… mais pour tenter de retrouver ce qu’ils ont perdu : leur propre conscience. C’est un instinct désespéré, tragique. Et ça échoue. »

* »Si le cerveau n’est pas détruit, l’infection persiste. Pire encore : il devient instable, transformant la créature en ce que j’ai nommé un Hémorragique. Je ne recommande aucun contact. Et je *propose que chaque zombie soit incinéré, sans exception. »


Objets récupérables :

  • Fragment de moelle animée : ingrédient nécrotique utilisé dans les poisons ou rituels d’intangibilité
  • Œil voilé : peut servir de lentille pour voir les traces du monde des morts
  • Dents nécrotiques : utilisées pour forger des armes contre les morts-vivants

EXP : 40
Argent : 7 $

L’Oubli Rampant

Ce qu’est le monstre :
Né des douleurs niées, des souvenirs refoulés et des prières jamais exaucées, l’Oubli Rampant n’a ni corps, ni voix, ni forme stable. Il est l’ombre de ce que l’on ne veut plus se rappeler. Il surgit là où la mémoire hésite, là où le silence s’est posé comme un voile sur la honte, la perte ou la trahison.
C’est une entité amorphe, qui n’apparaît pas : elle s’efface dans le réel, laissant derrière elle un vide que personne ne comble.

Il n’est pas né. Il s’est glissé dans le monde.

Dangerosité :💀💀💀💀

Comportement :
L’Oubli Rampant ne frappe pas. Il dissout. Son approche se manifeste d’abord par une brume pâle, sans odeur, sans chaleur, qui rampe sous les portes, s’infiltre dans les livres, les noms, les regards. Il se nourrit des souvenirs encore tièdes : un moment d’amitié, un prénom sur le bout de la langue, un rêve d’enfance.
Les victimes ressentent une fatigue douce, un flou, une dérive mentale. Puis, des absences : une date oubliée, un nom effacé, une mission sans but.
Il est particulièrement attiré par la solitude émotionnelle : un personnage isolé, mélancolique, ou coupé des autres sera la première cible.

Lieux de vie :
Il ne vit pas. Il s’installe.
On le rencontre :

  • Dans les orphelinats désertés, les hôpitaux abandonnés, ou les chambres condamnées depuis des décennies ou même dans les abyss
  • Dans les souvenirs altérés par la Rose de Minuit, ou dans les quartiers de Londres frappés par deuils massifs
  • Dans les objets chargés d’histoire que plus personne ne se rappelle avoir aimés

Il peut s’insinuer dans l’esprit collectif, rendant un quartier entier incapable de se souvenir de son passé.


Caractéristiques :

  • Incorporel : ne peut être vu ni blessé sans l’aide d’un miroir ancien, d’un enfant Ramharr, ou d’un rituel de mémoire.
  • Efface la mémoire émotionnelle : liens affectifs, souvenirs tendres, relations importantes sont les premières cibles.
  • Résistant à la magie directe : toute attaque magique échoue, à moins d’être portée par un acte de lien sincère (amour, amitié, pardon).
  • Parasite les objets : rend les lettres blanches, les portraits flous, les journaux muets.
  • N’inflige pas de blessures, mais laisse un vide existentiel profond qui peut conduire à l’effondrement mental.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport spectral 201-M :

« J’ai réussi l’impossible. J’ai enfermé un Oubli Rampant dans une cloche de verre gravée de runes mémorielles, scellée par le souffle d’un Ramharr. Pendant exactement onze minutes et trente-quatre secondes, la créature a cessé de fuir. Elle s’est figée dans l’air comme une buée figée par le givre. »

« Je l’ai disséquée avec des outils d’ivoire gravés de souvenirs heureux : une cuillère de baptême, une bague d’amour ancien, un ruban d’enfant. Chaque incision n’entaillait pas de chair, mais des strates d’oubli : j’ai découvert un réseau dense de filaments translucides, semblables à des nerfs, mais vibrants à chaque évocation d’un souvenir. Lorsqu’un nom m’échappait, la créature frémissait. Lorsqu’un souvenir me revenait, elle hurlait sans son. »

« Son noyau — si l’on peut l’appeler ainsi — est un vide concentrique. Une sphère creuse, lisse, où rien ne semble pouvoir s’ancrer. Je l’ai touchée, et durant un instant, je ne me suis plus souvenue pourquoi je l’avais capturée. J’ai vu mes propres pensées fuir, se brouiller, et revenir lentement, comme revenues d’un long sommeil. »

« L’Oubli Rampant ne vit pas. Il s’agrège autour de l’oubli humain. Il se tisse dans l’indifférence. Il n’a pas de volonté, mais une fonction. Une réponse instinctive à la douleur étouffée. Il est… l’autre face du souvenir. »

« À la fin, la créature s’est évaporée dans ma paume, me laissant une larme. Je ne sais pas si elle est à moi ou à elle. »

Objets récupérables :

  • Cendre d’Écho : résidu mémoriel volé. Permet de récupérer un souvenir volé ou d’ouvrir un rêve oublié.
  • Fragment de Silence : particule cristalline invisible, utilisée pour effacer une ligne d’un grimoire, ou rendre une lettre invisible.
  • Miroir Porte-Mémoire (rare) : s’il a contenu l’image d’un Oubli Rampant, il peut désormais révéler les noms effacés d’un individu.

EXP : 100
Argent : 36 $

VTT-07

Ce qu’est le monstre :
Les Vecteurs de Vie Transmodulée, ou VVT, sont des créatures artificielles issues d’expériences biomagiques interdites, menées dans des laboratoires oubliés ou des loges occultes à l’éthique inexistante. Conçus à l’origine pour résister aux brumes, aux poisons, et aux parasites surnaturels, ils furent génétiquement modifiés à l’aide de sang rare — notamment celui d’Ephraim Vexlow ou d’autres entités inclassifiables.

Chaque spécimen est numéroté (ex. : VVT-07) et présente une transmodulation cellulaire instable, générant des mutations uniques : bras surnuméraires, doubles organes, excroissances minérales, plaques osseuses externes ou extensions cérébrales visibles.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Les VVT sont mentalement instables, oscillant entre rage animale et logique chirurgicale.
Certains chassent comme des prédateurs, d’autres errent en état dissociatif, récitant des prières humaines dont ils ne comprennent plus le sens.
Sous stress intense, un VVT peut muter spontanément, provoquant une altération temporaire de ses capacités : vitesse accrue, régénération éclair, ou explosion d’énergie brute.
Ils gardent toujours un instinct tactique froid, même en furie. On note une forme de mémoire étrangère dans leur regard.

Lieux de vie :

  • Laboratoires scellés des anciens consortiums médicaux
  • Tunnels désaffectés et cryo-cryptes mécaniques
  • Égouts privés sous manoirs ou fondations de sociétés secrètes
  • Infiltration possible dans la haute société, camouflés par rituels ou chirurgie

Caractéristiques :

  • Résistance extrême aux poisons, maladies et climats hostiles
  • Mutations spontanées (incontrôlables) en cas de stress ou de blessure grave
  • Inflammables : la chair altérée réagit violemment à la chaleur ou à l’huile bénite
  • Sensible aux vibrations rituelles, notamment celles de cloches ou de certaines mélodies
  • Peut absorber temporairement une fonction biologique de sa proie (ex. : respiration aquatique, écho-location)
  • Certains anciens VVT sont liés par résonance collective : la mort de l’un peut déclencher une mutation brutale chez un autre

📜 Autopsie biologique 89-F — Melyfia K. :

« Spécimen VVT-07. Sous contention éthérique triple, j’ai procédé à l’ouverture thoracique avec assistance occulte. Les tissus internes présentent des résistances asymétriques : le foie régénère, la peau se liquéfie à la lumière lunaire, les glandes produisent un pollen neuroactif. »

« Analyse de l’ADN partiel : 12 % de compatibilité avec Ephraim Vexlow. Preuve formelle que le projet impliquait l’usage de son sang. La marque génétique est nette, stabilisée par une technologie de laboratoire, probablement signée par… Lysander Fex. »

« Je n’ai jamais croisé un être aussi instable — et pourtant si bien conçu. Le docteur Fex… est un monstre. Brillant. Effrayant. Mais sans doute le seul à pouvoir créer un organisme pareil. »

« Note : Le sablier interne repéré dans le sternum — gravé de glyphes vivants — semble mesurer non pas le temps, mais le taux de désintégration de l’âme. Je recommande qu’aucun VVT ne soit laissé intact après capture. »

Objets récupérables :

  • Cristaux cognitifs : excroissances cérébrales pouvant être utilisées pour stocker un souvenir ou lancer un sort de réflexion accélérée
  • Tissu instable : matière mutante permettant d’enchanter un vêtement avec une capacité temporaire aléatoire
  • Fragment de résonance : utilisé pour localiser d’autres VVT encore actifs ou déclencher un lien psychique temporaire

EXP : 35
Argent : 17 $

Les Fantômes


Ce qu’est le monstre :
Les Fantômes sont les échos d’âmes disjointes, bloquées entre les mondes, figées par une souffrance ou une injustice qui n’a jamais été lavée. Ils ne sont ni tout à fait morts, ni acceptés par l’au-delà. Leurs formes varient : certains apparaissent comme des silhouettes translucides au regard vide, d’autres comme des murmures dans le bois des murs ou une buée humaine rampant sur un miroir. Lorsqu’ils imitent leur ancienne apparence, un détail fondamental est toujours brisé : visage effacé, blessure non refermée, corps figé dans un état d’incomplétude.

Le Fantôme ne se souvient pas toujours de son nom. Mais il se souvient toujours de ce qui le retient.


Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Tous les Fantômes ne sont pas hostiles. Certains errent, muets, dans des gestes répétitifs comme une scène rejouée en boucle. Mais ceux dont la mémoire est proche de la conscience peuvent devenir violents, surtout si leur souvenir central est perturbé : un objet déplacé, un mot déclencheur, ou la présence d’un descendant. Ils peuvent posséder des êtres vivants, figer des instants dans une pièce, altérer la perception émotionnelle ou rendre les lieux glaçants d’un seul soupir.


Lieux de vie :
Ils hantent :

  • Les lieux chargés d’injustice, de deuil ou de non-dits (prisons désaffectées, orphelinats, théâtres abandonnés)
  • Les égouts anciens de Londres, souvent bâtis sur des sépultures oubliées
  • Des maisons encore habitées, parfois depuis des générations, où ils vivent dans les murs

Un lieu hanté ne révèle pas toujours sa nature avant qu’il ne soit trop tard.

Caractéristiques :

  • Invisibles ou partiellement visibles, souvent liés à un lieu ou un moment fixe.
  • Résistent aux armes physiques classiques.
  • Faibles face à la Vérité (rituels, objets sincères, souvenirs justes), à la lumière d’une chandelle de deuil, ou à une chanson aimée de leur vivant.
  • Peuvent hanter un individu sur plusieurs jours ou générations.
  • Altèrent la réalité autour d’eux : miroirs sans reflet, objets déplacés, escaliers changeants, pendules à rebours.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie paradoxale 6-Z :

« Le corps n’était ni vivant, ni éthéré. Je l’ai trouvé à mi-chemin entre le monde physique et une mémoire en colère. C’est dans un ancien atelier de marionnettiste que j’ai pu pratiquer l’autopsie : chaque outil semblait le faire souffrir… ou se souvenir. L’épiderme se désagrégeait à l’air libre, mais ses os n’étaient que souvenirs solidifiés. »

« J’ai extrait une fibre d’émotion pure d’une fissure dans le sternum. Elle pleurait, littéralement. Chaque mot prononcé dans la pièce résonnait dans la matière même du spectre, modifiant sa forme. Le cœur n’était pas un muscle, mais une image figée d’un instant : une lettre jamais reçue, une promesse non tenue, une gifle oubliée. »

« Ce ne sont pas des esprits errants. Ce sont des blessures, données à la réalité, qui refusent de se refermer. Certains peuvent être guéris. D’autres, jamais. »

Objets récupérables :

  • Éclat de Mémoire figée : fragment émotionnel solidifié, utilisé dans les rituels de révélation ou pour apaiser d’autres âmes errantes.
  • Souffle de Glas : trace spectrale condensée, pouvant servir à enchanter des objets liés à la mort ou au rêve.
  • Cendre de Vérité : résidu post-exorcisme, indispensable pour tracer des cercles de protection contre les non-morts.

EXP : 40
Argent : 25 $

Amanda Stevio

Lieu de vie : Variable – souvent entre mondes
Âge : Inconnu
Race : Aetheréenia
Occupation : Maîtresse des Mystères, collectionneuse d’émotions

« Play with me, or pray I forget you. »

Née de l’Éther Émotionnel — ce royaume liminal où naissent les sentiments bruts avant d’être vécus — Amanda Stevia n’a pas de date de naissance. Elle est issue des Aetheraeum, êtres rares et changeants, façonnés par l’intensité des émotions humaines. Amanda, plus que ses semblables, s’est liée au monde des vivants en collectionnant leurs ressentis comme d’autres cueillent des fleurs : tristesse, espoir, honte, extase. Elle en fit son savoir, et sa puissance.

Toujours rieuse, parfois excentrique, Amanda changea radicalement en 1765, lorsqu’elle reçut volontairement une malédiction létale — l’équivalent d’un Aveda Kadabra — pour protéger celui qu’elle avait choisi comme protégé : Elliott. Le sort, chargé de haine pure, ne tua pas Amanda… il la transforma.

Absorbant la noirceur de l’attaque, elle devint une version altérée d’elle-même : disloquée, déconnectée de la réalité. Son corps autrefois fluide se fit saccadé, ses membres se déboîtant et repoussant dans une pantomime d’horreur. Là où elle flottait, elle rampait. Là où elle riait, elle grincait.

Entre 1765 et 1890, Amanda était connue sous le nom de la Pantine des Ombres. Dans certaines régions d’Europe, on avertissait les enfants : « Si Amanda t’offre un jeu, joue. Sinon… elle te mangera. » Pourtant, même au cœur de cette folie, elle conservait une étrange noblesse : quiconque l’aidait, sincèrement, recevait en retour un don précieux, souvent une vérité oubliée ou une chance unique.

Les rumeurs divergent sur sa résurrection. En 1890, elle redevint Amanda, maîtresse enjouée des émotions, dans une lumière nouvelle. Certains disent qu’elle s’est purifiée seule, dans un rituel de feu et de larmes. D’autres murmurent que ce fut sa rencontre avec Ash Kennedy, futur époux au cœur fêlé, qui lui rendit son humanité.

  • Stats Social
  • Persuasion : 92
  • Dissimulation sociale : 81
  • Intuition sociale : 95
  • Influence de l’ombre : 126
  • Empathie brute : (instable ou illimitée)
Compétence Unique « Le Jeu D’amanda »

Le Jeu d’Amanda
Amanda propose un jeu ésotérique à ceux qu’elle juge dignes. Gagnez, et elle vous offrira un souvenir ou un secret oublié. Refusez ou perdez, et elle vous efface — un morceau de mémoire, de volonté, voire plus.

Utilisable une fois par arc. Effet narratif intense.