Cavale de Givre

Ce qu’est le monstre

Les Cavales de Givre sont des reflets vivants, des échos maudits de chevaux jadis sacrifiés dans un rituel oublié. Elles vivent dans les miroirs, ou dans toute surface polie reflétant la lumière de la lune ou du givre. Ces entités ne possèdent pas de corps réel dans notre monde : ce que l’on voit n’est qu’un reflet inversé, une ombre galopante qui peut traverser le verre, les flaques, la glace… et même les yeux si ceux-ci reflètent la peur.

Elles apparaissent principalement durant les nuits froides, lorsque les températures chutent au-dessous du seuil du sommeil.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement

La Cavale de Givre n’attaque jamais de front. Elle observe d’abord depuis les reflets, puis se laisse apercevoir dans les miroirs, troublant la perception. Elle ne tue pas immédiatement : elle engloutit l’âme petit à petit, chaque nuit, jusqu’à ce que la victime tombe dans un sommeil glacial sans retour. Lorsqu’elle sent une menace, la Cavale bondit hors du miroir, immatérielle et silencieuse, pour piétiner l’ombre de son adversaire plutôt que son corps.

Elle suit souvent un cavalier spectral, mais peut agir seule comme éclaireuse ou chasseur d’âmes.

Lieu de vie

  • Les glaces anciennes, les ruines inondées, les châteaux dotés de grands miroirs.
  • Elle est toujours liée à un reflet — si celui-ci est brisé, elle devient instable ou meurt.

Caractéristiques

  • Peut se téléporter de miroir en miroir.
  • Ses attaques infligent du froid surnaturel et du trouble mental (vision inversée, vertige, souvenirs brisés).
  • Faiblesse : les miroirs recouverts de suie ou de givre opaque la piègent.
  • Si l’on parvient à lui tendre un miroir qu’elle n’a jamais vu, elle y est absorbée temporairement.

📜 Autopsie spirituelle 44-D

Il n’y a pas de chair sous ce froid. Seulement des souvenirs figés dans une boucle miroir. L’anatomie est floue, insaisissable, mais les empreintes sont nettes. Chaque sabot porte la forme d’un mot oublié. Lorsqu’elles galopent, le passé s’efface par le bruit du silence. J’ai vu mon reflet trembler. Il n’était plus à moi.


🎲 Loot possible (d8) :

1-3 : Fragment de miroir hanté — Objet rituel capable de capturer une vision furtive.
4-6 : Crin de l’Ombre blanche — Peut lier un esprit à un animal pendant une nuit.
7-8 : Œil du Reflet Fossile — Permet de voir les présences dans les miroirs.

  • 35 EXP
  • 15 $

Race & Espèce de lunivers

  1. Félinien – Inspiré des félins
  2. Canidéen – Inspiré des loups, renards, chiens
  3. Draconien – Humanoïde à traits de dragon
  4. Avien – Inspiré des oiseaux
  5. Saurien – Lézards ou reptiles évolués
  6. Aquatien – Êtres aquatiques (sirènes, tritons)
  7. Sylvain – Êtres liés à la forêt
  8. Fungien – Champignons intelligents
  9. Minéralien – Créatures de pierre ou cristal
  10. Plantae – Races végétales conscientes
  11. Gélatineux – Êtres amorphes, de slime
  12. Aérien – Créatures liées au vent ou à l’air
  13. Ignéen – Êtres liés au feu ou au magma
  14. Névéen – Races de glace ou de neige
  15. Ténébrin – Êtres de l’ombre ou du néant
  16. Luménien – Créatures de lumière ou d’énergie
  17. Fae – Inspirés des fées, elfes, dryades
  18. Satyrique – Inspirés des faunes et satyres
  19. Géantique – Races de géants ou demi-géants
  20. Insectoïde – Insectes intelligents
  21. Oni – Démon folklorique japonais
  22. Vampirien – Vampires ou races suceuses d’essence vitale
  23. Lycanthropien – Formes de lycans ou métamorphes
  24. Gobelinoïde – Gobelins, hobgobelins, kobolds
  25. Trollide – Trolls, ogres, créatures massives
  26. Automate – Créatures mécaniques ou magitechs
  27. Spectroïde – Fantômes, esprits, âmes errantes
  28. Dualitif – Êtres d’une réalité étrangère
  29. Angélique – Êtres célestes, ailés ou lumineux
  30. Infernal – Démons, diables, êtres corrompus
  31. Chimérique – Hybrides de plusieurs bêtes
  32. Titanoïde – Créatures antiques de grande puissance
  33. Sablien – Êtres liés aux déserts ou au sable
  34. Célestien – Êtres venus des étoiles ou de l’espace
  35. Tempestaire – Créatures des orages ou tempêtes
  36. Fantomien – Êtres brumeux, entre la vie et la mort
  37. Chtonien – Races souterraines ou telluriques
  38. Myrmécoïde – Basés sur des fourmis/sociétés collectives
  39. Mytharques – Inspirés de mythes anciens ou dieux oubliés
  40. Dollien – Êtres semblables à des poupées ou mannequins
  41. Mélodien – Races liées au son ou à la musique
  42. Runiques – Êtres dont le corps porte des glyphes vivants
  43. Cuirassien – Peau naturellement blindée ou carapace
  44. Cendresang – Êtres nés du feu et du sang
  45. Anima – Fusion d’esprit et d’animal
  46. Étherien – Corps faits de magie pure ou d’éther
  47. Marionettique – Manipulés par une entité ou une conscience collective
  48. Fossilien – Espèces anciennes ressuscitées ou figées
  49. Tempsien – Êtres altérant ou vivant hors du temps
  50. Carnofée – Races végétales carnivores ou prédatrices

Seamus Daro

Lieu de vie : Quartiers oubliés de Whitechapel, Londres
Âge : 8 ans (né le 27 septembre 1791)
Occupation : Chercheur de coffres et collectionneur de chaînes

« Je peux ouvrir n’importe quoi. Même les choses qu’on voit pas. Même les gens, parfois. »

Seamus Daro est un enfant discret mais inlassablement curieux, errant seul dans les ruelles de Londres depuis que son père un homme affairé à des missions « trop grandes pour les petits » a quitté précipitamment la ville après l’apparition du volcan. Le garçon, depuis, trompe l’ennui comme il peut : en forçant les serrures, en écoutant les soupirs des coffres et en collectionnant les chaînes, cadenas et clés oubliées dans l’ombre.

Il dit ne pas s’aimer beaucoup, mais il parle aux serrures avec tendresse, et parfois même, elles lui répondent. Certains prétendent qu’il peut forger une clé rien qu’en posant les yeux sur une serrure. Ce qu’ils ignorent, c’est que Seamus peut aussi modeler les ténèbres elles-mêmes. Il les garde dans sa poche, comme d’autres gardent des billes, et les étire pour crocheter des portes que personne d’autre ne remarque.

Malgré ses dons étranges, Seamus n’est ni mauvais, ni colérique. C’est un garçon doux, malicieux, parfois un peu triste. Il ne cherche pas à déranger, seulement à comprendre ce qui est fermé, dans le monde comme chez les autres. Ses escapades nocturnes l’amènent souvent à découvrir des lieux oubliés, et certains le considèrent déjà comme un « Enfant-Clef », porteur d’un destin qu’il ignore encore.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 11
  • Persuasion : 10
  • Dissimulation sociale : 14
  • Intuition sociale : 13
  • Influence de l’ombre : 15
  • Empathie brute : 12
Compétence unique : Forge de l’Œil Noir

Si Seamus observe une serrure pendant au moins une minute, il peut créer une clé fonctionnelle à condition qu’on lui donne un objet ou souvenir chargé d’émotion. La clé peut ouvrir plus qu’une simple porte.

Waryon Flamegut

Lieu de vie : Cavernes de Milturys, Angleterre
Âge : 71 ans
Emploi ou Occupation : Forgeron sacré en exil, ancien Chancelier des Glitéon

« Je n’ai pas fui l’exil pour me cacher — mais pour rallumer la forge d’un prince. »

Waryon Flamegut appartient à la race oubliée des Glitéon, forgerons sacrés liés au feu ancien, dont la magie coulait dans le sang et la suie des grandes forges spirituelles. Ancien chancelier et frère de la reine-mère, il était aussi l’oncle de Daemion, jeune héritier au sang incandescent.

Waryon a du les suivre Contre son gré, il fut enlevé la veille du départ par quelques anciens de son peuple qui, inquiets de son attachement au jeune prince Daemion, préférèrent le forcer à l’exil. Il implora qu’on le laisse veiller sur son neveu, mais sa requête fut ignorée. Il fut ainsi projeté dans la pierre et le silence, sans royaume, sans famille, sans voix.

Lorsque les Glitéon décidèrent de quitter les Royaumes-Unis, effrayés par une menace grandissante dans les brumes du monde humain (le Docteur Fex), ils pensaient fuir la mort. Mais ce fut un piège d’illusion sacrée : en franchissant la barrière d’un sanctuaire interdit, ils pénétrèrent une terre ancestrale où toute créature magique au cœur encore vibrant de ténèbres devenait proie. Dans cette chasse sacrée, presque tous périrent. Enfin c’étais l’occasion de Waryon de partir loin et retrouver son neveux.

Sept longues années se sont écoulées depuis. Waryon est enfin revenue il vit désormais dans les cavernes de Milturys, ancien palais des Glitéon. Il est prêt à retrouver Daemion qu’il règne ou non, à rallumer la forge d’un avenir qu’il n’a jamais cessé d’espérer.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 17
  • Persuasion : 31
  • Dissimulation sociale : 28
  • Intuition sociale : 15
  • Influence de l’ombre : 32
  • Empathie brute : 18
Compétence unique : Cœur de Braise

Une fois par session, Waryon peut insuffler une volonté ardente dans un allié. Cette flamme intérieure permet d’ignorer toute forme de peur, d’hésitation ou d’influence mentale pendant une scène complète. Dans un rituel, elle peut aussi réanimer brièvement une relique ancienne ou réveiller une mémoire éteinte.

Veil Eater

Ce qu’est le monstre
Le Veil Eater est une créature massive et assise mesurant près de douze mètres de haut, née dans les interstices entre les mondes, là où la réalité et l’oubli se frottent jusqu’à se déchirer. On le voit rarement, car il vit dans la Dualité, un plan parallèle où le temps s’écoule différemment, mais il peut apparaître brièvement dans notre monde par accident, ou lorsque des rituels interdits déchirent le voile de séparation.
La créature se nourrit par une longue trompe préhensile qui remplace ses traits faciaux. Son corps, presque statique, cache une puissance terrifiante. Entouré de tentacules spectrals, il ne bouge que rarement… mais lorsque la menace le force à se lever, le Veil Eater devient un prédateur d’une lenteur écrasante et d’une violence cosmique. Il se nourrit non seulement de chair, mais aussi de souvenirs, d’essences, de noms et de traces — effaçant peu à peu l’existence de ses proies.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀💀

Comportement
Habituellement paisible, le Veil Eater ne cherche pas à se battre. Il se contente de se nourrir, insatiable mais lent. S’il est dérangé pendant sa consommation, il peut se lever et défendre son territoire, balayant le sol de ses tentacules massifs. Son attaque la plus redoutée reste l’absorption par sa trompe, qui entraîne une disparition pure et totale de la victime : aucun corps, aucun souvenir, aucune trace.

Lieu(x) de vie

  • Principalement dans la Dualité, un plan instable entre les dimensions.
  • Rarement visible dans notre monde, sauf lors d’accidents rituels, ou dans des lieux où la réalité est affaiblie : théâtres abandonnés, archives oubliées, chapelles effacées.
  • Parfois perçu par ceux ayant perdu un proche de manière brutale — comme si le Veil Eater était passé.

Caractéristiques

  • Corps énorme, toujours assis, mais pouvant se redresser lentement.
  • Trompe d’absorption : absorbe chair, âme et existence.
  • Tentacules dotés de crochets psychiques : frappent et altèrent la mémoire ou l’identité.
  • Insensible aux armes physiques classiques.
  • Peut être ralenti par des objets d’ancrage identitaire (nom, souvenir matériel, poème aimé).
  • Ne laisse aucune trace d’une victime absorbée.

📜 Autopsie spirituelle 51-X – Melyfia K.
L’autopsie a nécessité un transfert prolongé dans la Dualité. Pendant près de deux mois — bien que quelques secondes à peine se soient écoulées dans notre monde grâce à une montre de stabilisation temporelle offerte par Dominique —, j’ai pu observer le fonctionnement interne du Veil Eater.
La créature ne digère pas au sens classique. Elle filtre, désosse la réalité de son contenu. Son estomac n’est qu’un gouffre spectral sans fond, bordé de fibres conscientes. Son cœur est silencieux, et ses pensées circulent lentement à travers ses tentacules, qui semblent prolonger une mémoire infinie.
Aucun organe vital classique. Juste une profonde absence de vie, animée par une faim qui dépasse notre compréhension.
J’ai prélevé une lame de mémoire non digérée, un éclat de souvenir figé, que je pense pouvoir rendre à son porteur — s’il n’a pas été totalement effacé.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Éclat d’ombre séchée – matière née de souvenirs corrompus, utilisée en alchimie mentale
  • 4, 5, 6 : Tissu de réalité froissée – fragment instable, permet d’entrer brièvement en Dualité
  • 7, 8 : Cœur de Voile (rare) – cristallisation d’une âme incomplète, extrême valeur pour mages et spirites

EXP : 650
Argent : 90 $

Time Snatcher

Le Time Snatcher est une main détachée surnaturelle, émergeant des ténèbres des temples oubliés. Autrefois liée à un être inconnu, elle s’est séparée de toute attache vitale et erre maintenant, chargée d’une magie énigmatique. Elle capture les aventuriers pour leur arracher le temps et l’expérience accumulés dans les temples, conservant ainsi le savoir et l’essence des lieux. Aucun indice dans sa structure ne montre qu’elle vit par elle-même : pas de cœur, ni de réseaux nerveux, juste une main immense et inhumaine, maniée par des forces mystérieuses. Ses griffes, fines et acérées, possèdent la capacité étrange de téléporter tout ce qu’elles effleurent. Si elle attrape à nouveau un individu déjà dépossédé de son temps, elle le tue sur-le-champ.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀

Comportement
Le Time Snatcher surgit soudainement des murs, du sol ou du plafond des temples obscurs, suivant l’ombre de sa proie. Il se déplace silencieusement et, tant qu’aucun bruit ne le dérange, il reste immobile, tel un spectre patient. Toutefois, le moindre son abrupt – un coup de cloche ou un cri – réveille sa rage. Dans cet état, son cri strident libère une onde de choc capable de provoquer des éboulements dans les couloirs fragiles. Il arrache ses cibles du sanctuaire en emportant avec lui toute l’expérience gagnée dans le temple.

Ses griffes lui permettent de téléporter objets et êtres, facilitant la capture. Si une proie se retrouve une seconde fois saisie par le Time Snatcher après avoir déjà été dépouillée de son expérience, la créature n’hésite pas à la faucher immédiatement. Par ailleurs, si le Time Snatcher perd une de ses griffes, sa capacité de téléportation s’en trouve considérablement altérée.

Lieu(x) de vie
Le Time Snatcher ne se manifeste que dans les temples anciens, dans les recoins sombres où le temps et le silence ont cours. On le trouve tapie dans les corridors obscurs, derrière des murs de pierres usées par les siècles et les rituels oubliés, attendant l’intrus imprudent.

Caractéristiques

  • Entièrement détaché de toute entité vivante, sans cœur ni système nerveux complet
  • Griffes dotées de pouvoirs de téléportation : tout contact peut être instantanément ramené vers lui
  • Capture les aventuriers pour leur arracher le temps et l’expérience collectés dans le temple
  • Tactique de traque basée sur l’ombre : toute perturbation lumineuse ou sonore peut le déclencher
  • Point faible majeur situé dans sa zone dorsale fragilisée par la perte de tissu vital
  • Si la même cible est attrapée à deux reprises, la proie est immédiatement fauchée
  • La perte d’une griffe affaiblit considérablement ses capacités magiques

📜 Autopsie physique 92-F – Melyfia K.
L’examen du Time Snatcher révèle une entité isolée, ne possédant aucun organe vital. L’analyse de sa structure démontre que ce n’est qu’une main, dépourvue de lien avec un quelconque corps, animée uniquement par une magie obscure. Ses griffes, reliées à un réseau de fibres magiques, confèrent à la main un pouvoir de téléportation unique, qui s’affaiblit quand l’intégrité de ces appendices se compromise. La nature de cette entité reste un mystère complet, défiant toute logique biologique ou mystique connue.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Griffe tranchante – une lame surnaturelle, indispensable pour rituels de déplacement
  • 4, 5, 6 : Fragment d’ombre dense – matière noire utilisée pour confectionner talismans ou pièges occultes
  • 7, 8 : Éclat d’essence désincarnée (rare) – reliquat énergétique puissant, utilisé en magie de lien

EXP : 120
Argent : 50 $

Les Zhenmaris Déchus

Ce qu’est le monstre
Les Zhenmaris Déchus sont d’anciens Zhenmushou, des gardiens d’un devoir sacré, libérés de leur serment par une magie noire qui a corrompu leur essence. Jadis protecteurs, ils sont désormais des prisonniers d’un tourment éternel, errant dans un état entre la mort et la putréfaction consciente. Leur chair, rongée et putride à l’intérieur, semble avoir acquis une vie propre, déformant leurs corps en formes cauchemardesques.

Leur cri strident n’est pas simplement un son : c’est une onde qui traverse la chair, les os, et même l’âme. Ce hurlement de terreur et de haine paralyse toute créature, humaine ou non, qu’elle entende avec ses oreilles ou ressente dans son esprit. Ainsi, même les sourds ou les aveugles ne peuvent échapper à cette paralysie, frappés dans leur essence même.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement
Animés par une peur ancestrale et un désespoir insondable, les Zhenmaris Déchus attaquent sans relâche, incapables de trouver le repos. Ils avancent lentement mais avec une détermination implacable, cherchant à étouffer toute vie par leur présence et leur cri glaçant. Leur paralysie leur permet d’immobiliser leurs proies, avant de les déchirer avec une violence brute.

Seuls ou en groupe, ils sont plus dangereux à deux, car leur nature affaiblie les rend vulnérables à des attaques coordonnées. Leur point faible est leur dos décharné, souvent exposé par la pourriture.

Lieu(x) de vie
Les Zhenmaris Déchus hantent les ruines oubliées, les cryptes scellées, les anciennes tours de garde, et les cimetières où leur devoir fut autrefois accompli. Leur présence est signe d’un lieu où le passé refuse de mourir, où les serments brisés déchirent encore le voile entre les mondes.

Caractéristiques

  • Cri paralysant : agit sur l’âme et le corps, bloquant toute action ou fuite
  • Immunité partielle aux armes tranchantes, sauf si elles frappent le dos
  • Mouvements lents mais forces surprenantes, leurs griffes lacèrent la chair rapidement
  • Progression vers une forme de mort-vivant, où leur chair putride semble vivre d’elle-même, rendant leur autopsie complexe
  • Sensibilité à la lumière sacrée et aux rituels de purification
  • Plus faciles à vaincre à deux ou en groupe

📜 Autopsie spirituelle 79-D – Melyfia K.
L’étude a confirmé l’identité des Zhenmaris Déchus comme d’anciens Zhenmushou, leurs âmes tourmentées étant piégées dans un état de non-vie. Leur chair en décomposition interne ne suit plus les lois biologiques habituelles : elle se régénère et se meut indépendamment, créant des formes difformes et grotesques. Cette « vie putride » semble alimentée par la magie noire qui a brisé leur devoir originel. Leur cri ne se limite pas à une onde sonore mais s’étend en une vibration psychique, expliquant son effet paralysant universel.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Fragment de peau putride – utilisé pour concocter des poisons ou rituels de décomposition
  • 4, 5, 6 : Griffe décharnée – arme d’apparence faible mais très tranchante, efficace contre morts-vivants
  • 7, 8 : Larme de peur solidifiée (rare) – cristal noir émettant une faible aura d’effroi, utile en magie noire

EXP : 110
Argent : 40 $

The Listening Thing

Créature hybride née des expérimentations combinant le Serum E et les notes du Dr. Fex sur Elira, The Listening Thing rassemble les capacités d’écoute fine d’Elira et la maîtrise des vibrations d’Ephraim. Il est doté d’une sensibilité extrême aux moindres sons et vibrations autour de lui, pouvant capter des fréquences imperceptibles aux humains. Silencieux et immobile quand il n’est pas dérangé, il devient une force destructrice lorsqu’il est alerté.

Sa silhouette massive est étrangement compacte, mais porte quatre poches dorsales remplies d’une salive dorée, essentielle à sa survie.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀

Comportement
The Listening Thing reste immobile et silencieux tant qu’aucun bruit ne le dérange. Dès qu’un son brusque le réveille, il pousse un cri perçant capable de provoquer des éboulements dans son environnement, particulièrement dans des grottes ou tunnels fragiles. Il peut ainsi piéger ou écraser ses ennemis sans les approcher physiquement.
Son instinct est avant tout défensif : il cherche à éviter le combat prolongé en utilisant ses cris et vibrations pour repousser ou détruire.

Lieu(x) de vie

  • Grottes profondes et réseaux souterrains
  • Tunnels abandonnés dans les montagnes ou anciennes mines
  • Salles secrètes ou sanctuaires occultes isolés

Caractéristiques

  • Quatre poches dorsales contenant une salive dorée très dense, chaque poche remplace un organe vital (poumons, cœur, reins, estomac)
  • Corps doté d’une régénération hors norme grâce à 50% d’ADN de lézard combiné à celui d’Ephraim et Elira
  • Très sensible aux bruits et vibrations, peut rester parfaitement immobile et silencieux
  • Cri capable de provoquer des éboulements et d’endommager les structures environnantes
  • Si une poche dorsale est percée ou détruite, la créature meurt rapidement
  • Immunisé contre plusieurs poisons et infections grâce à son sérum interne

📜 Autopsie physiologique 58-B – Melyfia K.
L’examen a révélé que les poches dorsales de The Listening Thing agissent comme des organes vitaux, contenant un fluide similaire au Serum E mais enrichi d’enzymes régénératives. Leur intégrité est cruciale à la survie.
La structure osseuse est renforcée et flexible, inspirée du squelette de lézard, permettant à la créature de supporter des chocs violents.
Des capteurs nerveux très développés parcourent tout son corps, liés directement aux poches, transmettant en temps réel les vibrations reçues.
La salive dorée libérée lors de stress intense contient des agents de régénération, mais aussi un composé toxique pour tout ce qui entre en contact prolongé.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Salive dorée régénérante – base pour potions de soin avancées
  • 4, 5, 6 : Poche dorsale intacte – composant rare pour rituels de vitalité ou création de serums
  • 7, 8 : Fragment osseux flexible (rare) – utilisé pour armures légères ou armes souples

EXP : 120
Argent : 45 $

Karakasa Kozō

Ce qu’est le monstre
Créature issue des mythes anciens d’Extrême-Orient, le Karakasa Kozō est un esprit mineur né d’un objet oublié — le plus souvent un vieux parapluie, mais parfois un éventail, un chapeau, ou même une lanterne. Après cent ans d’abandon, ces objets acquièrent une conscience rudimentaire et une personnalité farouchement capricieuse. Le Karakasa Kozō se manifeste sous la forme d’un petit être sautillant, à un seul œil proéminent, une langue interminable, un pied unique, et une voix sifflante.

Bien que ridicule en apparence, il peut se montrer dangereux, surtout lorsqu’il est en panique. Il défend son territoire avec de brusques bonds, des dards de paralysie et des cris stridents qui troublent la perception. Mais plus que tout, il redoute le feu… et les grands vents qui pourraient l’emporter

Dangerosité : 💀💀

Comportement
Le Karakasa Kozō est craintif, moqueur et rusé. Il n’attaque que si acculé ou surpris. S’il se sent écouté ou respecté, il peut être amadoué, voire capturé — surtout si la créature est effrayée et sent sa fin proche.
Une fois sous contrôle, il devient un guide utile dans les ruelles brumeuses ou les quartiers hantés, capable de flairer les énergies occultes, les bourses non surveillées, ou les portes cachées.

Lieu(x) de vie

  • Greniers oubliés
  • Magasins abandonnés
  • Quartiers anciens aux toitures effondrées
  • Proches des objets perdus ou des foyers de brume magique

Caractéristiques

  • Dard paralysant : tir rapide sur courte portée, affecte les membres
  • Bond spectral : évite les attaques au sol
  • Sifflement troublant : peut désorienter les cibles pendant un tour
  • Faible face au feu et aux courants d’air puissants
  • Capturable si la stat d’Influence de l’ombre est suffisante au moment de sa peur
  • Une fois capturé : peut être utilisé pour détecter passages, quêtes, butin ou créatures invisibles

📜 Autopsie spirituelle 42-A – Melyfia K., assistée de Shino.
Le cœur du Karakasa Kozō n’est pas un muscle, mais un noyau tissé de fils de souvenirs, comme si l’objet dont il est né chantait encore en silence.
Shino a remarqué que la langue, couverte de papilles spectrales, est sensible aux émotions humaines. Lors de l’ouverture, un sifflement a jailli du noyau — non pas une voix, mais un appel… un regret.
Nous avons découvert une petite chambre d’énergie repliée dans son œil unique, une sorte de compas émotionnel. Il semble que le Karakasa Kozō ne voie pas le monde, mais le ressente.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Langue spectrale — ingrédient rituel pour liens émotionnels
  • 4, 5, 6 : Œil de Karakasa — utilisé pour créer des talismans de perception invisible
  • 7, 8 : Tissu de souvenir oublié (rare) — tissu vivant, composant d’objet magique lié à la mémoire

EXP : 35
Argent : 12 $

Fossoir Alpha

Ce qu’est le monstre
Le Fossoir Alpha est une forme évoluée et particulièrement dangereuse des Fossoirs ordinaires. Autrefois un loup infecté, il est désormais presque entièrement parasite : un organisme contrôlé de l’intérieur, le parasite ayant fusionné avec la colonne vertébrale et le cervelet. Debout comme un humanoïde, mais à la carrure bestiale, il est souvent recouvert d’une carapace de givre, de roche ou de métal, selon l’élément auquel il est lié. Il ne voit plus — ses yeux sont vides ou recouverts — mais il entend chaque vibration avec une précision chirurgicale. Les sons perçants, tels qu’une cloche, peuvent provoquer une charge brutale et aveugle.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀💀 (💀💀💀💀💀💀💀💀 si version blindée)

Comportement
Colérique, territorial, et instable, le Fossoir Alpha attaque sans relâche lorsqu’il repère une proie. Il est attiré par le bruit, le mouvement et la chaleur. Certains exemplaires, encore plus rares, possèdent une armure élémentaire qui les rend presque invulnérables frontalement. Leur seul point faible : un segment fragile à la base du dos, là où se loge la « racine » du parasite.

Ils se battent avec leurs griffes allongées, capables de trancher la pierre, et leur souffle peut projeter des éclats liés à leur élément (givre, roche, verre noir, etc.).

Lieu(x) de vie

  • Forts maudits ou châteaux abandonnés
  • Forêts glacées ou brûlées par la magie
  • Grottes infectées ou sanctuaires profanés
  • Tunnels anciens des anciennes voies de chasse

Caractéristiques

  • Aveugle mais hyper-audition : détecte les battements de cœur à plusieurs mètres
  • Griffes massives à énergie élémentaire (givre, roche, cendre)
  • Forme bipède, robuste et musclée
  • Armure naturelle ou rituelle selon mutation
  • Sensibilité extrême à certaines fréquences aiguës
  • Faiblesse majeure : excroissance parasite dans le dos
  • Certains variants sont vulnérables à leur élément opposé

📜 Autopsie évolutive 51-E – Melyfia K.
Le parasite dominant a totalement colonisé la colonne vertébrale et modifié la structure osseuse de l’ancien hôte lupin. Il ne reste rien de l’animal : la chair est un conduit. Le parasite bat comme un cœur secondaire, émettant des pulsations perceptibles par les médiums, les Ramharr ou autres espèce d’elfe.
L’ouverture chirurgicale d’un dos de Fossoir Alpha a révélé une glande nerveuse en spirale, suintant une sève noire et glacée. Selon les vibrations mesurées, cette glande tente d’atteindre une fréquence de synchronisation… probablement pour appeler d’autres créatures.
Je note aussi que l’armure externe est plus qu’un bouclier : elle réagit à la peur. Plus l’ennemi tremble, plus elle se durcit.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Griffe fossile de Fossoir – lame naturelle, pouvant être enchantée
  • 4, 5, 6 : Segment nerveux de parasite – ingrédient rare pour rituels de déconnexion ou poisons
  • 7, 8 : Éclat de glande vibratoire (rare) – peut être utilisé pour créer des objets auditifs ou des pièges à hurlement

EXP : 250 ou 375
Argent : 30 $ ou 75$