Cryalides

Ce qu’est le monstre
Les Cryalides sont des créatures élémentaires issues de poches de froid ancien, souvent confondues avec des méduses ou des slimes translucides. Leur corps, presque entièrement fait de givre en suspension, flotte indifféremment dans l’eau ou dans l’air glacial. Elles nagent dans l’atmosphère comme dans un lac invisible, traînant derrière elles des filaments souples chargés d’aiguilles de glace.

Elles apparaissent dans les lieux abandonnés, là où le froid a figé le temps. Leur mouvement est lent, presque gracieux, et elles réagissent à la chaleur comme à une agression. Bien qu’inoffensives seules, elles deviennent gênantes en essaim, notamment dans les espaces étroits ou les couloirs gelés.

Dangerosité : 💀

Comportement
Les Cryalides approchent sans hostilité manifeste, attirées par la chaleur corporelle ou les sorts de feu. Si elles perçoivent une menace, elles réagissent en projetant de petits dards de glace, ou en relâchant un souffle glacial qui engourdit les membres. Elles fuient souvent au moindre dommage, leur enveloppe étant extrêmement fragile.

Elles craignent particulièrement les flammes vives, les sons métalliques aigus, et certains chants rituels. Une seule étincelle ou un cri strident suffit à les disperser.

Lieu(x) de vie

  • Cavernes gelées ou lacs souterrains figés
  • Salles de bains anciennes dans des sanatoriums en ruine
  • Serres magiques abandonnées
  • Égouts congelés ou aqueducs désaffectés
  • Miroirs d’eau sacrés recouverts de givre

Caractéristiques

  • Lévitent naturellement dans les courants d’air froid
  • Projettent des projectiles gelés à courte portée
  • Extrêmement vulnérables à la chaleur, au feu et aux chocs sonores
  • Leur enveloppe corporelle contient une brume de souvenir gelé
  • Ne survivent que dans des températures basses : elles fondent si la pièce se réchauffe brusquement
  • Certaines vibrent au rythme d’un souvenir ancien, perceptible uniquement par les Ramharr ou les esprits éveillés

📜 Autopsie élémentaire 14-F — Melyfia K.
J’ai pu extraire un noyau central, pulsant faiblement même après la mort de la créature. Il ne s’agissait pas d’un organe, mais d’un agrégat de mémoire figée dans le froid, semblable à une pensée prisonnière.
Leur corps se compose d’un mélange de vapeur, de cristaux sensibles, et d’eau élémentaire condensée sous forme consciente. Les plus anciennes présentent des fragments de scènes figées, comme si elles avaient absorbé des souvenirs perdus.
Elles ne vivent pas au sens classique, mais se manifestent lorsque l’ambiance émotionnelle et thermique leur est favorable. Je soupçonne qu’elles apparaissent en écho d’un oubli heureux, ou pour protéger un moment intime.

Objets récupérables

  • Noyau de Cryalide : fragment de glace bleutée vibrant encore d’une mémoire dormante
  • Filament givreux : fibre translucide utilisée pour les enchantements de discrétion ou de silence thermique
  • Brume conservée (rare) : vapeur magique, emprisonnée juste avant la dispersion, utile pour illusions de froid ou ralentissement magique

EXP : 25
Argent : 15$

Szevrex

Ce qu’est le monstre :
Le Szevrex est un parasite occulte microscopique, presque impossible à détecter sans perception surnaturelle. Il ne possède ni forme propre, ni corps tangible : c’est une présence suspendue, liée à la conscience plus qu’à la chair. Une fois installé, il altère les perceptions, induit la paranoïa, et efface la frontière entre le vrai et l’imaginaire.

Né d’un amalgame de peurs psychiques, de magie du silence et de résidus d’oubli collectif, le Szevrex ne peut survivre qu’en se rendant imperceptible. Il se tapit dans les angles morts de l’attention, dans les silences trop longs, ou entre deux battements de cœur.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀 (invisible, contaminant, destructeur d’identité)

Comportement :
Le Szevrex ne se déplace pas comme un être vivant. Il s’accroche à l’esprit des vivants — souvent par un regard trop fixe dans un miroir, une chanson oubliée, ou un endormissement brusque.
Une fois logé dans une victime, il agit lentement, réduisant sa mémoire immédiate, falsifiant ses sensations, et rendant son entourage flou, incohérent.

La victime commence à ne plus reconnaître les lieux, les objets, voire les proches, jusqu’à perdre son nom… ou accepter la présence du Szevrex comme une voix intérieure normale.

Lieu(x) de vie :

  • Miroirs anciens, surtout ceux dont l’argenture est fendue
  • Archives scellées, bibliothèques abandonnées où le silence règne depuis trop longtemps
  • Médaillons, linceuls ou objets hérités de mourants sans sépulture
  • Chambres où un souvenir douloureux a été volontairement effacé

Caractéristiques :

  • Incorporel et indétectable par les moyens physiques ou magiques classiques
  • Parasite mental : ne provoque pas de douleur, mais une déréalisation progressive
  • Ne peut être perçu que par les enfants Ramharr, les personnes en deuil sincère, ou via un rituel d’écho mental
  • Vulnérable aux chants d’enfance, aux souvenirs partagés ou aux objets liés à la vérité (journal intime, dernière lettre, etc.)
  • Peut être transféré involontairement si une personne touche l’objet ou répète la dernière pensée du porteur
  • Lorsqu’il est chassé, le Szevrex émet une note aiguë que seul l’esprit entend, suivie d’un silence glacial

📜 Autopsie spirituelle 68-A — Melyfia K.

« Impossible de fixer un point sur lequel travailler. Le Szevrex n’a ni organe, ni forme, ni masse… C’est un intrus d’intention pure. Une idée virale. »

« J’ai placé la victime dans un cercle de souvenirs — des objets de son enfance, son prénom gravé, une berceuse chantée à l’envers — et l’intrus s’est mis à vibrer dans l’air, comme une vérité qu’on aurait peur de prononcer. »

« Lorsque j’ai réussi à l’isoler, il a pris la forme d’un filament de fumée noire, entre deux battements de cœur. Pas avant. Pas après. »

« Je soupçonne qu’il n’est qu’un fragment… qu’il existe d’autres Szevrex. Ou pire : que chacun d’eux est un éclat d’un être plus vaste. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment d’oubli piégé : utilisé pour fabriquer un talisman anti-parasite
  • Éclat de mémoire inversée : ingrédient rare pour potion de vérité
  • Souvenir captif : si ouvert, révèle une scène oubliée (risque mental élevé)

EXP : 150
Argent : 30 $

Elkilopi

Les Elkilopi sont des entités invoquées, à mi-chemin entre le Wendigo et l’esprit esclave, nées non de la nature mais du supplice rituel et de la soumission forcée. Elles ne viennent pas d’un monde propre, mais d’un entre-deux façonné par la magie noire, où des âmes brisées sont sculptées pour devenir des traqueurs absolus.
Leur silhouette est animale — haute et décharnée, parfois cornue ou à quatre pattes — mais leurs yeux restent humains, et leurs cris contiennent des syllabes hachées de leur ancienne identité. Leurs membres semblent trembler en permanence d’une rage bridée.

Ils ne possèdent aucune volonté propre, mais obéissent à la parole de leur Maître, jusqu’à la mort de celui-ci.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Elkilopi sont d’une obéissance fanatique. Une fois invoqués, ils traquent une cible jusqu’à sa mort, sans pause, sans sommeil, même à travers les mondes.
Ils ne tuent pas par faim, mais par exécution d’un ordre ancien.

S’ils sont laissés sans directives ou privés de leur maître, ils s’immobilisent brièvement… puis errent en quête de la dernière voix qu’ils ont entendue. Il est possible de prendre leur contrôle temporairement par imitation vocale ou charme de domination — mais c’est extrêmement risqué.

Lieu(x) de vie :

  • N’existent pas naturellement : toujours invoqués depuis des cercles de servitude ancienne
  • Errent dans les plaines grises, les chambres de torture oubliées, ou l’ombre des rêves
  • Certains demeurent liés aux ruines d’anciens invocateurs, gardant leur sépulture ou hantant les fondations

Caractéristiques :

  • Traquent leur proie sans relâche jusqu’à la mort ou contre-ordre
  • Meurent en poussière à la disparition de leur maître originel
  • Peuvent changer de forme selon l’environnement (fumée, vent, bête)
  • Résistants à la magie mentale mais vulnérables aux artefacts d’affranchissement
  • Si entendus en groupe, leurs pas forment une mélodie inversée que seul un enfant Ramharr ou un médium peut décrypter
  • Leur morsure peut marquer une âme, rendant la victime traçable pour d’autres Elkilopi

📜 Autopsie spirituelle 62-D — Melyfia K. & Dominique B.

« La créature n’a pas de cœur, mais une cage thoracique vibrante, résonant comme un tambour de guerre. »
« En brisant son lien d’invocation, l’être s’est figé, comme vidé. Mais les tissus — bien que spectraux — ont gardé des marques de ligature rituelle, preuve que l’âme a été physiquement torturée avant transformation. »
« Avec Dominique, nous avons observé un effet de désintégration instantanée à la mort de l’ancien Maître, Arthurs. Les Elkilopi à son service sont devenus poussière en une seule expiration. »
« Ils ne vivent pas. Ils servent. Et c’est cette obéissance qui fait d’eux des armes maudites.« 

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment d’os inversé : utilisé dans les rituels de commandement
  • Trace vocale résiduelle : une relique vocale conservée dans un médaillon
  • Dépoussiéré spectral : peut renforcer les sorts de dissimulation ou de traque

EXP : 120
Argent : 38 $

L’Inconnue

Ce qu’est le monstre :
L’Inconnue est une créature unique, née de la fusion entre un humain au tempérament violent, le virus Cancerdémon et le sérum-E, un agent instable conçu pour renforcer les limites physiques et mentales… en les brisant.
Le résultat est une entité inclassable, différente à chaque fois, qui garde les traits physiques d’un humain, mais dont la chair est corrompue, boursouflée, ou durcie selon la mutation dominante. Certains ont des excroissances osseuses, d’autres des membres surnuméraires, ou des organes exposés.

Chaque « Inconnue » semble portée par une rage précise, presque intime. Une colère sourde, inexplicable, projetée sur quiconque croise sa route.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀

Comportement :
Hyperagressifs, instables, mais doués d’une forme d’intelligence obsessionnelle. Ils semblent chercher quelque chose ou attendre une révélation qui ne vient jamais. Leur violence n’est pas aveugle : elle est dirigée, comme une vengeance contre des figures inconnues… qu’ils voient en chacun.
Ils attaquent avec une intensité démesurée, parfois jusqu’à l’autodestruction.

Malgré leur folie, leurs oreilles semblent évoluer en organes sensoriels très fins, réglés sur une « fréquence » intérieure, comme s’ils cherchaient à entendre leur propre chanson d’âme… sans jamais y parvenir.


Lieu(x) de vie :

  • Zones d’expérimentation illégales (anciens laboratoires, manoirs déchus, sous-sols militaires)
  • Quartiers hantés par la colère, la violence ou des échecs médicaux
  • Donjons privés de nobles impliqués dans des projets eugéniques
  • Tunnels fermés, cachots d’asile, ou ruines où la mémoire hurle encore

Caractéristiques :

  • Mutation corporelle unique à chaque spécimen
  • Faiblesse personnelle : chaque Inconnue a un point faible distinct (parole, odeur, souvenir, geste, fragment musical)
  • Ultra-violents, mais stoppables par Résonapathie (écoute de l’âme par vibration)
  • Résistants aux blessures conventionnelles, certains se régénèrent partiellement
  • Leur voix, s’ils parlent, est souvent inversée, brisée ou incohérente
  • Provoquent parfois des hallucinations sonores ou visuelles chez leurs ennemis

📜 Autopsie spirituelle 44-B — Melyfia K., assistée de Morgan K.

« Nous avons dû maintenir le corps de L’Inconnue dans un caisson de son neutralisé. Même mort, son torse vibrait à une fréquence irrégulière, semblable à un appel lointain, un chœur de voix étouffées sous l’eau. »

« Ses oreilles internes, agrandies et fragmentées, sont parfaitement calibrées pour capter une mélodie propre à lui… mais cette mélodie lui est inaccessible. Le silence perçu devient une torture. Une rage sourde. »

« Mon père, en amplifiant certaines ondes avec son don, a observé un spasme post-mortem comme une forme de soulagement. Hypothèse confirmée : si un Resonapathe entre en contact avec la créature, elle peut être pacifiée, voire neutralisée par libération d’âme.« 

« Sans ce don rare, cependant… il faut viser juste. Chaque Inconnue a un talon d’Achille propre. Le trouver, ou périr. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment de fréquence : peut être utilisé pour accorder un artefact résonant
  • Os cristallisé du tympan : composant alchimique extrêmement rare
  • Reste de sérum-E altéré : peut modifier un rituel ou une potion de renforcement (risqué)

EXP : 180
Argent : 45 $

Fossoir

Ce qu’est le monstre :
Le Fossoir est un ancien loup, infecté par un parasite nécrotique ou un virus de zombification animale, né dans les couches profondes des forêts maudites ou des ruines sanctuarisées. Son pelage est souvent tombé ou râpé, laissant apparaître une peau grise tendue et boursouflée.
Du dos du Fossoir émergent des vrilles parasites, semblables à de longues pattes d’insecte ou à des racines mouvantes, qui vibrent et frémissent au moindre bruit.

Sa mâchoire est distendue, sa langue noircie pend parfois hors de la gueule, et ses yeux sont d’un rouge éteint, presque luminescent dans l’obscurité.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Les Fossoirs ne sortent jamais de jour. Leur chair et leurs parasites sont extrêmement sensibles aux rayons UV, ce qui les pousse à chasser uniquement la nuit ou dans l’ombre complète.
Ils traquent en silence, bondissent sans prévenir, et n’émettent aucun cri. Une fois la proie mordue, les parasites du dos peuvent sauter sur le corps de la victime pour tenter de le contaminer à son tour.

Bien que majoritairement bestiaux, certains Fossoirs semblent reconnaître les sons familiers de leur ancienne meute, ou s’immobiliser devant certains chants, comme si une part enfouie de leur mémoire animale persistait.

Lieu(x) de vie :

  • Forêts maudites ou sanctuaires naturels oubliés
  • Châteaux en ruine, couloirs obscurs, cryptes
  • Grottes calcaires protégées du soleil
  • Souterrains abandonnés, zones interdites sous Londres ou Easthallow

On signale parfois leur présence dans les fosses communes de guerre, où les corps humains et animaux ont pourri ensemble…

Caractéristiques :

  • Parasites dorsaux actifs, pouvant infecter d’autres vivants
  • Insensibilité à la douleur, mais très vulnérable aux rayons UV
  • Leur chair brûle au contact de la lumière solaire directe
  • Vision nocturne extrême, mais aveuglement rapide par lumière soudaine
  • Un hurlement spectral peut désorienter les familiers ou animaux magiques
  • Peut grimper aux murs ou plafonds en cas de panique

📜 Autopsie animale 09-A — Melyfia K.

« Le cadavre analysé était à l’origine un Canis lupus commun, probablement issu des forêts d’Easthallow. La transformation n’est pas magique, mais parasitaire, d’une nature encore inconnue. Le virus semble combiné à des organismes externes. »

« Les vrilles sortant du dos ne sont pas des excroissances naturelles du loup, mais de véritables parasites indépendants, logés dans la colonne vertébrale. Leur implantation est si profonde qu’ils peuvent survivre brièvement après la mort de l’hôte. »

« L’organisme est extrêmement photosensible. Même une lampe à UV faible a commencé à faire fumer et cloquer la peau de l’échantillon prélevé. Une exposition prolongée à la lumière solaire directe détruit les tissus et fait éclater les parasites. »

« Je recommande la capture vivante uniquement pour étude urgente. Sinon, élimination au lever du jour ou via piège à lumière filtrée. »

Objets récupérables :

  • Tissu parasite réactif : peut servir à la création d’un talisman de traque nocturne
  • Œil de Fossoir : utilisé pour concocter des filtres de vision obscure
  • Crocs contaminés : ingrédient rare pour poison de contrôle animal

EXP : 65
Argent : 9 $

Zombi Hémorragique — « Le Brûlant Inversé »

Ce qu’est le monstre :
Le Zombi Hémorragique est une mutation rare et terrifiante qui survient lorsqu’un zombie ordinaire meurt une seconde fois sans que son cerveau soit détruit ou son corps brûlé.
À l’intérieur de cette enveloppe en décomposition, le virus continue d’évoluer, transformant le sang stagnant en un fluide en surchauffe, brûlant les nerfs, déformant les os et poussant la créature vers une forme de folie absolue.

Ses dents s’allongent, ses ongles deviennent semblables à des dagues noircies, et ses veines saillent à travers la peau fine, marquant le corps d’un réseau de brûlures internes.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Contrairement à ses homologues zombies, le Hémorragique ne cherche plus les cerveaux. Son sang en ébullition lui donne la sensation d’être en train de brûler vivant — sans fin.
Sa seule obsession devient : se refroidir dans du sang frais. Il attaque donc ses victimes pour s’en abreuver et s’y baigner, dans une danse morbide, s’étalant au sol ou contre les murs pour se tremper dans la chaleur tiède du liquide vital.

Il court sans jamais se fatiguer, frappant à coups de griffes et de morsures non pour tuer, mais pour ouvrir les corps.
Il ignore totalement les êtres au sang trop chaud — comme les Glitéons — les percevant comme du feu vivant.

Lieu(x) de vie :
On les retrouve dans :

  • des charniers réanimés, où les bûchers ont été évités
  • les pensions abandonnées où l’infection a été contenue sans être purgée
  • les zones de bataille où le sang a coulé en abondance
  • ou plus rarement, cachés dans des puits ou égouts, immergés dans des mares anciennes de sang pour se calmer

Caractéristiques :

  • Vitesse accrue et endurance illimitée
  • Griffes et crocs allongés, capables de déchirer le cuir et le métal léger
  • Insensible à la douleur, au feu faible et aux armes perçantes
  • Chaleur interne brûlante : sa propre chair cuit lentement, libérant une vapeur rougeâtre autour de lui
  • Ignore les cibles au sang très chaud, les jugeant intouchables
  • Si assez de sang est absorbé, entre dans un état de transe temporaire, dormant dans une flaque, avant de se réveiller encore plus agressif
  • Seule solution : décapitation suivie d’incinération complète

📜 Autopsie virale 18-G — Melyfia K.

« J’ai autopsié un cadavre retrouvé dans un réservoir de sang coagulé, à proximité d’un ancien poste de garde oublié. L’odeur était insoutenable, mais la créature semblait… vivante dans sa mort.« 

« Son sang avait changé de nature : visqueux, foncé, mais encore chaud, comme s’il bouillait de l’intérieur. Il produisait une vapeur acide en contact avec l’air. Les tissus étaient presque fondus de l’intérieur, mais toujours actifs. »

« Ses griffes et canines avaient continué de croître après la mort — une croissance folle, sans limite ni régulation. Ce n’était plus un zombie : c’était un brûlé vivant, cherchant du sang comme d’autres cherchent l’eau.« 

« Je note également : la créature ignore totalement les êtres au sang surnaturel trop chaud. Hypothèse : elle les perçoit comme une extension de sa douleur. Inutiles, donc, pour sa recherche de refroidissement. »

« Il faut brûler entièrement ces entités. Même la décapitation ne suffit pas : leurs membres conservent la mémoire thermique et peuvent encore bouger pendant plusieurs minutes. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Sang brûlé coagulé : ingrédient interdit, utilisé dans certaines mixtures de douleur ou de liens sensoriels
  • Griffe Hémorragique : lame naturelle, efficace contre les entités glacées
  • Fragment nerveux en tension : peut servir à la création d’un artefact de réaction ou de sursaut réflexe

EXP : 95
Argent : 18 $

VVT-17 — “Fréquence de Résurgence”

Vecteur de Vie Transmodulée numéro 17, surnommé par certains chasseurs « la Fréquence de Résurgence », est un spécimen particulièrement dangereux, issu d’un croisement plus poussé entre le sang d’Ephraim Vexlow (17 % de compatibilité génétique) et celui de Tobiah Grethwick (5 %), ce dernier étant reconnu pour ses capacités régénératrices et sa résistance aux altérations mentales.
Plus petit que la majorité des VVT, le VVT-17 compense sa taille par une vitesse fulgurante, une force destructrice exceptionnelle et une intelligence prédatrice.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀

Comportement :
Féroce, imprévisible, territorial.
Contrairement aux autres VVT, le numéro 17 réagit violemment à la présence d’individus portant le même prénom, titre ou ascendance que lui, comme s’il cherchait à éliminer toute trace concurrente de son identité originelle.
En combat, il démontre des sauts de plus de six mètres, une capacité à démolir des murs, et une agilité quasi féline.
Capable d’anticiper les mouvements, il ne se laisse piéger qu’une fois — jamais deux.

Lieu(x) de vie :
Le VVT-17 a échappé à toute tentative de confinement.
Repéré dans :

  • les anciennes chambres de test sous l’Institut Fex
  • des tunnels ferroviaires abandonnés près de South Bank
  • les égouts vibrants de l’Est de Londres
    Certains murmurent qu’il a été vu près des ruines du laboratoire de Tobiah Grethwick, comme attiré par ses propres origines.

Caractéristiques :

  • Vitesse extrême (presque invisible à l’œil nu lors des pointes)
  • Force brute capable de briser pierre, bois et métal léger
  • Saut supérieur à 6 mètres à partir de l’arrêt
  • Comportement mimétique d’élimination identitaire : s’attaque à ce qui partage son nom, rôle, ou génétique
  • Organe vibratoire interne encore actif après la mort, produisant un son rythmique régulier
  • Potentiel de résurrection spontanée théorique si vibration exacte atteinte
  • Corps entier doit être détruit : aucune partie ne doit être laissée intacte

📜 Autopsie biologique 91-K — Melyfia K. :

« Le sujet était encore chaud lors de la dissection. À la surprise générale, ses organes — en particulier le cœur et les glandes auditives — vibraient à une fréquence constante. J’ai isolé cette vibration dans une chambre hermétique : elle persistait… même après la nécrose complète des tissus. »

« La fréquence n’est ni naturelle ni magique. Elle oscille entre les seuils de perception auditive et mémorielle. J’émets l’hypothèse suivante : le VVT-17 tente inconsciemment d’atteindre la vibration exacte d’une résurrection cellulaire. »

« Ce que cela signifie ? Si quelqu’un laisse un fragment entier, même un œil ou une oreille, cette vibration pourrait rallumer la créature, un jour ou l’autre. Ce n’est pas un VVT ordinaire. Il faut le brûler, le pulvériser, l’oublier. »

« Je ne mentionnerai pas ce rapport dans les cercles médicaux. Trop dangereux. »

Objets récupérables :

  • Noeud vibratoire (hautement instable) : peut être utilisé pour désynchroniser une créature régénérative, ou inversement, stimuler un cœur artificiel (1,2,3,5,7)
  • Glande mémorielle : utilisée pour créer un artefact réagissant à l’identité (idéal pour détecter imposteurs ou doubles) (4 & 6)
  • Sang modulé (rare) : ingrédient central dans les rituels de résilience ou mutation corporelle temporaire (8)

EXP : 170
Argent : 51 $

Brume Blanche

Ce qu’est le monstre :
Les Brumes Blanches sont les serviteurs silencieux de la Reine Éternelle, un être de glace et d’oubli. Jadis humains, ils ont été conquis par son souffle, attirés par la promesse d’un froid parfait, sans douleur, sans désir, sans fin.
Leur corps n’est plus que brume animée, pâle et spectrale, presque intangible en mouvement, mais capable de se solidifier en un instant lorsqu’ils attaquent ou se dressent pour défendre leur maîtresse.

Ils n’éprouvent rien, ne parlent pas, ne respirent pas. Ils avancent vers la chaleur comme des papillons aveugles.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Ils se déplacent sous forme de brouillard fin, s’insinuant par les fissures, les conduits, les brèches. Mais dès qu’ils se figent, leur forme devient tangible — humanoïde, blanchâtre, glaciale, avec des bras effilés ou des armes nées de leur propre givre.
Certains portent des épées translucides comme des éclats de glace pure, d’autres lancent des flèches qui figent le sang dans les veines. Ceux qui n’ont pas d’armes utilisent leurs mains gelées pour emprisonner leurs victimes dans une gangue de froid éternel.

Ils ne tuent pas : ils figent. Mais quiconque est gelé par eux devient vulnérable — un simple choc peut alors briser le corps, le réduisant à des éclats irréparables.

Lieux de vie :
On les croise dans :

  • Les souterrains glacés de la Reine Éternelle
  • Les cimetières enneigés, les maisons sans feu depuis des années
  • Les zones touchées par une ancienne présence du givre : brumes matinales anormales, greniers où le souffle gèle la vitre, ruelles où aucun oiseau ne chante

Caractéristiques :

  • Brume en déplacement, corps solide à l’arrêt
  • Toucher glacé : fige les corps dans un état suspendu mais vivant
  • Attirés par la chaleur corporelle, les lampes, les foyers
  • Vulnérables à certaines chansons, surtout celles contenant un souvenir sincère ou une émotion ardente
  • La glace qui les entoure est fragile : un allié peut libérer une victime figée… ou la briser par erreur

📜 Notes de Chris D. — Autopsie assistée, Décembre 1799 :

« Avec l’aide de Mira K, j’ai pu capturer et isoler une Brume Blanche dans une crypte isolée au sud de Londre. Elle l’a fixée de ses cornes vibrantes et murmuré une note aiguë. La créature s’est figée. C’est à ce moment-là que j’ai pu la toucher. »

« La brume n’est pas leur véritable forme. C’est un mécanisme de protection — un état de transition entre deux existences. Ils deviennent physiques uniquement lorsqu’ils se fixent sur une intention : tuer, bloquer, protéger. »

« J’ai ouvert son torse avec un scalpel chauffé à blanc : il n’y avait ni cœur ni organes, mais une spire de glace chantante, gravée de symboles runiques qui vibraient doucement. C’est cela, je crois, qui fait d’eux des serviteurs. Une spirale de loyauté gelée. »

« Au contact de Mira, la spirale s’est désagrégée. Et l’être a murmuré un prénom. Je n’en révélerai pas la teneur ici. Mais je suis convaincu que chacun d’eux se souvient, malgré le froid, de qui il fut. »

Objets récupérables :

  • Spire de Givre : Fragment du noyau central, utilisable pour geler magiquement un objet ou une pièce pendant 10 minutes. (1 à 4)
  • Givre de Lame : Si l’arme de la Brume est intacte, elle peut être enchantée pour infliger un effet de ralentissement. (5 à 7)
  • Cendre de Souvenir (rare) : Se trouve parfois dans les poches gelées d’une Brume. Objet personnel devenu talisman émotionnel. (8)

EXP : 90
Argent : 22 $

L’Éclipsée

Les Éclipsées sont des femmes mortes par pendaison — volontaire ou forcée — dont l’âme n’a pas quitté le corps. Elles ne sont ni mortes-vivantes, ni fantômes. Elles existent dans un entre-deux figé et obscur, suspendues littéralement au monde. Toujours accrochées aux plafonds, elles guettent le passage d’une victime en contrebas. Lorsqu’un être passe sous elles, elles se laissent tomber pour l’attraper avec leur corde spectrale, et le pendre, lentement, sans jamais toucher le sol.

Elles ne tombent jamais d’elles-mêmes : elles attendent.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Éclipsées sont attirées par le bruit — une voix, un pas, un soupir. Leur intellect est diminué, comme si elles étaient figées dans une pulsion unique : tuer par pendaison. Elles ne parlent pas, ne réagissent pas à la douleur, et ne semblent conscientes ni d’elles-mêmes ni du monde autour. Leur corde est une extension d’elles-mêmes : noire, épaisse, et presque incoupable par des moyens normaux.
Elles ne peuvent exister que dans un lieu avec un plafond. Si elles sortent à l’air libre, elles se perdent dans l’espace au-dessus, se diluent lentement dans le néant… et meurent pour de bon

Lieux de vie :
Elles hantent les intérieurs clos : manoirs, greniers, salles de bain, abris souterrains, salons d’auberge, prisons oubliées… On raconte que certains temples interdits à l’entrée féminine en contiendraient plusieurs, réunies dans une agonie silencieuse. Aucun lieu doté d’un toit n’est à l’abri, tant qu’il reste un clou, une poutre ou une ombre au plafond.

Caractéristiques :

  • Toujours suspendue au plafond, la tête inclinée dans l’ombre.
  • Attirée par le bruit, la chaleur, les cris.
  • Sa corde est quasi indestructible ; seule la magie de délivrance ou une lame spirituelle peut la trancher.
  • Ne supporte pas l’extérieur : si elle quitte un toit, elle meurt dans les airs.
  • Reste accrochée même après la mort : seul un rituel de déliement peut la décrocher.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie suspendue 9-V :

Je n’ai pas pu la faire descendre. Même morte, son corps restait suspendu au plafond, par une corde qui n’avait ni nœud ni point d’ancrage visible. Elle défiait la gravité. J’ai donc pratiqué l’autopsie en hauteur, sur une plate-forme instable. Elle ne saignait pas, ne pourrissait pas, et pourtant elle était bel et bien morte.

Le cœur était sec, comme brûlé par l’intérieur. Les poumons étaient pleins d’un souffle qui ne voulait pas sortir. Mais ce sont ses cheveux qui m’ont le plus troublée : ils bougeaient légèrement, comme si une mémoire y résidait. J’ai compris trop tard que ses cordes sont faites de sa propre chevelure.

Elles n’agissent pas par vengeance. Elles obéissent à quelque chose de plus ancien, plus profond. Une injonction suspendue, peut-être gravée dans la corde elle-même. Une Éclipsée ne cherche pas à tuer. Elle exécute un ordre oublié… encore et encore.

Objets récupérables :

  • Cheveux d’Éclipsée : Tresses brisées animées d’un écho spectral. Utiles pour créer des collets magiques, ou des talismans de silence. (1 à 4)
  • Corde Noire : Fragment de pendaison vivante, incassable par des moyens non magiques. Sert à sceller des portes ou à capturer des esprits faibles. (5 à 7)
  • Collier de Délivrance (rare) : Bijou parfois retrouvé sur leur cou. Protège le porteur d’un étranglement ou d’une capture magique une fois par nuit. (8)

EXP : 85
Argent : 19 $

Mimic

Ce qu’est le monstre :
Le Mimic est une créature polymorphe capable d’adopter l’apparence de n’importe quel objet inanimé — bien qu’elle privilégie les coffres, les cadres, chandeliers, miroirs ou autres éléments qu’un humain serait instinctivement poussé à toucher. Contrairement aux croyances populaires, ce n’est pas un parasite, mais un animal doué d’un instinct de camouflage absolu. Son organisme ne supporte pas l’air ambiant : son derme, semblable à du cuir humide, se désagrège s’il n’est pas protégé par une carapace illusoire qu’il génère à partir d’images mentales absorbées chez ses proies.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Le Mimic attend. Il ne chasse jamais. Il se fond dans son environnement et attend qu’un curieux ouvre, touche ou déplace l’objet qu’il incarne. Une fois en contact, il attaque avec une langue d’un rouge profond, formée d’une matière cristalline appelée Pierre de Sang (Blood Stone). Cette langue est à la fois organe de capture, de nutrition et centre nerveux : si elle est brisée, le Mimic meurt instantanément.
Ses autres points faibles varient selon la forme adoptée — un chandelier Mimic aura une base fragile, un tableau Mimic une toile fine et tendue.

Lieux de vie :
Les Mimics peuvent apparaître dans des bibliothèques, des caves, des manoirs abandonnés, et même dans les musées. Certains ont été découverts dans les ruines d’églises ou les salles d’archives, intégrés parmi les objets d’exposition. Ils évitent les lieux exposés à la lumière directe ou aux vents, préférant les espaces clos, calmes, et remplis d’émotions humaines.

Caractéristiques :

  • Peut se fondre en n’importe quel objet inanimé.
  • Sa langue (organe vital) est faite de Pierre de Sang, unique à chaque individu.
  • Ne respire pas : il peut rester inactif pendant des années.
  • Camouflage mental : adapte sa forme aux attentes inconscientes de sa proie.
  • D’autres points faibles varient selon sa forme actuelle.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport de dissection 77-B :

« Le Mimic ne chasse pas. Il attend. C’est un animal, pas un démon. Son épiderme réagit comme une peau brûlée dès qu’il entre en contact avec l’air libre, ce qui explique son besoin de déguisement constant. En découpant sa langue, j’ai trouvé une pierre rouge, dense, et traversée de veines sombres : la Pierre de Sang. Elle contient l’énergie vitale de la créature — une sorte de noyau cristallin fragile et rayonnant. J’ai analysé quatre variantes : toutes étaient légèrement différentes, comme si chaque Mimic avait sa signature. »

« Fait troublant : ils ne semblent pas pouvoir attaquer un être qui ne ressent ni curiosité ni besoin. Une théorie : ce sont des créatures empathiques, dont le camouflage se nourrit du désir humain. Ce ne sont pas des pièges — ce sont des appels d’aide mal interprétés. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Sang (obligatoire) : Cristal rouge unique, utilisable pour les augmentations de fibre et de pouvoir.
  • Fragment de Mue Caméléenne : Résidu de peau polymorphe, utile pour créer des potions d’illusion ou des masques d’imitation.
  • Langue Crânienne (brisée) : Peut être réduite en poudre pour détecter les objets magiques ou les illusions.

EXP : 55
Argent : 18 $