Ilos MacMillan : 1988

Race : Sulfulkoi
Date de naissance : 24 janvier 1964 (24)
Origine : Suffolk, Écosse
Filiation : Fils de Xellathrae et de Dhomell

« La différence entre un sort de transmutation et une imprimante qui croise les feuilles ? Dans un cas, tu plies la réalité à ta volonté. Dans l’autre, c’est une boîte en plastique qui plie ton âme en deux. »
Ilos MacMillan, après 14 minutes de lutte contre une cartouche récalcitrante

Ilos MacMillan a 24 ans lorsqu’il est envoyé à Easthallow, dépouillé de toute magie, pour y servir comme secrétaire auprès du maire Vincent Gold. Officiellement, il s’agit de renforcer ses compétences diplomatiques ; en vérité, Ilos est plongé dans un monde d’agrafeuses hostiles, de paperasses instables et de technologies de bureau qu’il considère avec une méfiance quasi-mystique.

Son quotidien est marqué par une lutte discrète mais acharnée contre les imprimantes à jet d’encre, les claviers collants et les courriels qui disparaissent sans laisser de trace. C’est dans ce contexte parfaitement banal qu’il se retrouve, contre son gré, entraîné dans l’affaire du Tueur aux Roses, une série de meurtres rituels qui bouleverse l’hiver 1988. Requis par les agents Hoffman et Jones pour ses connaissances paranormales, Ilos parvient à identifier les fondements occultes des crimes, déchiffrant symboles et résidus d’intention magique là où les autres ne voient que sang et silence.

C’est aussi durant cette période trouble qu’il renoue avec son frère Dominique, profiler au FBI envoyer en renfort aux Québec. Entre deux scènes de crime, ils confrontent enfin leurs douleurs passées et leurs choix divergents. Pour Ilos, Dominique a fui ses responsabilités, là où lui-même a accepté le poids de l’héritage. Mais au fil des enquêtes et des nuits froides, une fraternité réelle se tisse, fragile mais sincère.

Malgré sa maladresse sociale, Ilos fait preuve d’une résilience discrète. Il n’est ni héros ni mage flamboyant, mais dans les interstices du réel, il perçoit ce que d’autres refusent de voir. Il écoute, il endure, et parfois, il éclaire.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 54
  • Persuasion : 51
  • Dissimulation sociale : 56
  • Intuition sociale : 60
  • Influence de l’ombre : 59
  • Empathie brute : 56
Compétence unique : « Mémoire des Lueurs Perdues »

Une fois par scène, Ilos peut percevoir les traces émotionnelles et occultes d’un événement passé, sous forme de rémanences visuelles, de murmures éthérés ou d’ombres résiduelles. Utile pour résoudre des affaires liées à l’invisible, ou comprendre les intentions rituelles d’un acte oublié. N’utilisable que dans des lieux où des émotions fortes ou des pratiques magiques ont eu lieu.

Ilos MacMillan : Egypte

Avant de quitter les brumes d’Easthallow pour les sables anciens d’Égypte, Ilos MacMillan accepta une mission hors du commun : intégrer le programme EXO, connu sous le nom d’Agents de Fracture. Cette unité d’élite opérant dans l’ombre fut rendue accessible grâce à son conjoint, Erzadon Onophrius, mystérieux opérateur de l’organisation. Ilos, las des compromissions politiques et désireux d’un nouvel horizon, accepta. Ce départ ne fut pas une fuite, mais une transmutation. L’homme de diplomatie devint tacticien de terrain, opérant dans les zones liminales où magie, mémoire et guerre secrète s’entremêlaient.

Le 20 mars 1998, à Nicotero — cité fantôme surgie entre les plis du Nil — Ilos et Erzadon scellèrent leur union lors d’une cérémonie aux confins du visible. La bénédiction d’Anubis, dieu des seuils et des vérités cachées, conféra à leur mariage une dimension sacrée. Ce n’était pas une simple alliance, mais un pacte spirituel, forgé dans l’amour et trempé dans les antiques rites.

Il y a à peine cinq mois, ils ne se connaissaient même pas. Ils étaient de parfaits inconnus l’un pour l’autre. Pourtant, d’une étrange manière, et dans son cœur, Erzadon avait l’impression d’avoir déjà vécu plusieurs années aux côtés d’Ilos — un mystère complexe et magique, dépassant l’entendement humain.

Au départ, Erzadon avait été envoyé pour prêter main-forte à l’assistant du maire, chargé de préparer la soirée de fin d’année 1997. C’est dans les bureaux feutrés de la mairie qu’il croisa Ilos pour la première fois. Une veste en cuir vert, offerte à Erzadon pour le bal du Nouvel An, devint le symbole discret de leur lien naissant. Ce soir-là, sous les lanternes suspendues et les chants oubliés, ils dansèrent.

Ce fut le premier pas d’une union imprévisible : l’équilibre fragile entre l’intellect mesuré d’Ilos et la fougue brûlante d’Erzadon.

Ce duo, fait de dissonance et d’alchimie, s’imposa peu à peu dans les arcanes du pouvoir comme une entité bicéphale, oscillant entre ordre et chaos. Là où l’un méditait, l’autre tranchait. Là où l’un avançait masqué, l’autre fracassait les portes. Ensemble, ils affrontèrent les énigmes du monde occulte, et brisèrent ce que l’on croyait immuable.

Ce fut notamment le sort Consanguinitas Ficta — malédiction d’oubli et d’éloignement — qui les confronta à leur plus grande épreuve. Avec l’aide de Dominique (le frère d’Ilos) et de l’énigmatique Astariel (frère d’Erzadon), ils levèrent ce voile. Dans ce rituel profond, Ilos recouvra ses souvenirs originels et découvrit une vérité plus vaste : Dhomell, en maître des manipulations, avait utilisé ce sort non pour le protéger, mais pour éloigner Cthulu lui-même. Pourquoi ? Et quel bénéfice secret tirait-il de cette séparation ? Le mystère demeure.

Mais depuis ce jour, Ilos n’est plus seulement un mage. Il est un homme complet, conscient de ses racines, lié par un pacte d’amour et d’ombre, et armé pour affronter les fragments brisés de l’avenir.

Ilos MacMillan : 1997

Race : Sulfulkoi
Date de naissance : 24 janvier 1964
Origine : Suffolk, Écosse
Filiation : Fils de Xellathrae et de Dhomell

« La force brute est l’arme des impatients. La véritable puissance réside dans la patience, la stratégie et la connaissance. »

Ilos MacMillan est une figure incontournable d’Easthallow, cette ville brumeuse où le monde magique se dissimule sous les pavés du quotidien. Conseiller personnel du maire et intermédiaire entre l’administration humaine et les forces surnaturelles, Ilos incarne l’équilibre fragile entre deux réalités souvent antagonistes. Sa double appartenance — politique et ésotérique — lui confère une autorité rare, respectée aussi bien par les érudits de la Tour d’Eclipse que par les doyens du Conseil municipal.

Issu de la lignée des Sulfulkoi, une ancienne race marquée par le sang des profondeurs, Ilos porte l’héritage d’êtres oubliés. Fils de Xellathrae, entité d’émeraude, et de Dhomell, Démon incarnée, il fut élevé dans le silence des landes écossaises avant de rejoindre les cercles politiques d’Easthallow. Très tôt, il s’est distingué par une intelligence glaciale et une maîtrise rigoureuse de la diplomatie. Contrairement à bien des mages enclins à l’éclat spectaculaire, Ilos privilégie l’analyse, la stratégie et la négociation. Son calme est légendaire ; sa voix seule suffit souvent à désamorcer les tensions.

Mais derrière cette posture de sagesse se cache une malédiction. Une ancienne dette magique ronge son corps : chaque sort lancé use son énergie vitale à un rythme effréné. Contraint de limiter l’usage de ses pouvoirs, Ilos a développé une sorcellerie d’émeraude d’une finesse redoutable, exploitant l’essence même de la magie subtile. Cette contrainte est devenue sa force, affinant ses capacités à un niveau que peu de sorciers atteignent. Sa magie n’est jamais utilisée à la légère, mais toujours avec une précision chirurgicale.

Aujourd’hui, Ilos est plus qu’un conseiller. Il est un pilier de stabilité dans une ville en perpétuel déséquilibre. Ses conseils sont recherchés tant par les officiants que par les créatures de l’ombre. Son nom circule en murmures respectueux dans les couloirs des guildes et les recoins hantés des bibliothèques interdites. Lorsqu’une situation semble inextricable, c’est vers Ilos MacMillan que l’on se tourne — non pour des miracles, mais pour des réponses.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 130
  • Persuasion : 165
  • Dissimulation sociale : 145
  • Intuition sociale : 160
  • Influence de l’ombre : 170
  • Empathie brute : 130
Compétence unique : « Verdict de l’Émeraude Silencieuse »

Trois fois par partie, Ilos peut poser une question à voix haute en présence d’un dilemme, d’un affrontement ou d’un mystère. Cette phrase, murmurée comme une vérité ancienne, force tous les êtres présents (PNJ comme créatures) à interrompre toute hostilité et à répondre avec leur vérité subjective la plus profonde. Ce moment suspendu, d’une durée d’environ une minute, ne peut être ni contrecarré ni annulé. Toutefois, Ilos perd à chaque utilisation un fragment d’énergie vitale, visible par une fragilité croissante ou une fatigue magique perceptible.

Dominion

Dominion Blackgates appartient à une race aussi ancienne qu’effacée des mémoires : les Incandrakhel, démons-forgerons du scellé, nés dans les strates incandescentes du Tartare. Forgés dans la lave consciente du Néant intérieur, ils furent créés non pour détruire, mais pour garder. Chaque Incandrakhel est un bastion, une forteresse de chair et de feu, façonnée pour contenir l’indicible.

Leurs corps, loin des représentations grotesques de la démonologie vulgaire, sont des glyphes vivants. Dominions, comme ses semblables, porte des tatouages d’obsidienne runique, qui s’illuminent lorsque le danger approche ou lorsque son instinct de gardien s’éveille. Son sang — le luminésang — brûle à des températures surnaturelles et cicatrise les blessures par fusion, refermant sa chair comme un métal qu’on trempe. Il ne saigne pas : il scelle.

Les Incandrakhel maîtrisent une forme oubliée de magie appelée « Verrou de l’Âme ». Cette discipline leur permet de lier une âme à un lieu, une pierre ou un serment. Dominion, dernier de sa lignée encore en activité, en est l’un des rares praticiens. Toutefois, par crainte de se laisser dominer par ce pouvoir, il n’emploie cette magie qu’en dernier recours — car à chaque usage, un fragment de sa propre volonté doit y être sacrifié.

Il dissimule ses cornes sculptées et ses marques brûlantes sous une apparence humaine, non par honte, mais pour ne pas éveiller d’anciens pactes ou ranimer des peurs primales chez ceux qui l’entourent. Dominion est un secret ambulant, un verrou vivant posé sur une époque révolue.

Loin des démons du chaos, les Incandrakhel furent des gardiens de l’équilibre, et Dominion, ultime vestige de cette fonction, lutte chaque jour pour ne pas devenir le feu qu’il fut créé pour contenir.

Dominique Blackgates

Lieu de vie : Easthallow
Âge : 1er Mai 1964 : 35 ans
Occupation : Gardien en chef de la prison de Blackgates
Race : Incandrakhel

Dominique Blackgates, surnommé « Dominion », est le gardien en chef de la célèbre prison de Blackgates à Easthallow, cité frontière entre l’humain et l’étrange. Son passé, comme effacé dans les brumes de la légende, le lie à une ancienne geôle oubliée nommée le Tartare — un lieu que seuls les plus anciens osent encore évoquer. Après l’effondrement d’un royaume lointain et ténébreux, il trouva asile à Easthallow, où il fut l’un des rares à se reconstruire parmi les siens.

Dominique est un protecteur d’une rare constance. Son autorité n’est jamais criarde : elle impose silence et respect. Il veille aussi bien sur des criminels notoires que sur des êtres d’outre-rêve, avec la même rigueur. Sa force ne vient pas uniquement de sa carrure ou de ses talents martiaux, mais d’une capacité unique à résister aux tentations de la violence gratuite. Là où d’autres sombreraient dans la cruauté, lui oppose la justice — calme, dure et mesurée.

Sous ses allures froides se cache un homme profondément loyal, attentif à ceux qui gagnent sa confiance. Pourtant, un abîme silencieux semble l’habiter : Dominique craint une chose plus que toute autre — l’amour. Ce sentiment, trop vaste, trop intense, le désarme. Il préfère les murs d’une prison bien gardée aux déferlantes imprévisibles du cœur. Dans le feu du combat, il choisira toujours ses poings à ses dons plus dangereux, comme s’il craignait qu’en lâchant prise, il se perde.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 98
  • Persuasion : 85
  • Dissimulation sociale : 91
  • Intuition sociale : 102
  • Influence de l’ombre : 128
  • Emphatie Brute : 77
✨ Compétence unique : « Voix du Verrou »

Dominique peut, par simple contact physique avec un être ou un lieu, « sceller » ou « fermer » symboliquement une émotion, un souvenir ou une intention. Utile pour calmer une foule, endiguer une panique, ou refermer temporairement une faille mentale ou surnaturelle. L’effet est puissant mais exige une volonté claire et un engagement moral total.

Pêche : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 6
🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les canaux de Londres serpentent entre docks, ruelles oubliées et égouts à ciel ouvert. Jadis voies commerçantes, ils sont désormais lents, obscurs et salés par les larmes du passé. Les enfants y pêchent à l’aide de ficelles, crochets rouillés, bouts de pain ou morceaux de fromage volé. La prise peut nourrir… ou surprendre.

🪙 Un jet de 1 n’entraîne aucun danger ici, seulement un fil qui casse ou un rien qui mord.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunPoisson-MinceLong et translucide, goût de vase.Nourriture modeste / -1 BP de malus évité
CommunPetit Crabe de RouilleLent, croûte sur la carapace.Bouillon maigre / Appât
CommunTruite GriseFatiguée, à la peau tachetée.Cuisson simple / +1 BP
Peu communVer à Yeux BlancsApparence d’un ver, mais avec deux perles blanchâtres.Appât occulte / potion de confusion
Peu communPoisson d’ÉgoutDéformé, goûteux avec préparation.Cuisine ou poison lent
Peu communBout d’os de SirèneFragment d’os à reflets bleus, parfois chantant.Alchimie / talisman de protection
RareCarpe de suieRecouverte d’un dépôt noir, nage dans les ombres.Encre / élixir de silence / ingrédient rare
RareŒil flottantOn ne sait d’où il vient, mais il fixe le pêchant.Rituel de vision / objet de divination
Très rareBourse noyéePetite pochette de cuir contenant 5-10 £.Vente immédiate / achat utile
LégendaireQueue de l’Enfant-PoissonQueue séchée d’un être perdu entre deux mondes.Invocation aquatique / +2 BP / appel du passé

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 6)

Niveau 1 à 2

JetRésultat
1Rien, ligne cassée
2-3Poisson-Mince / Petit Crabe de Rouille
4Truite Grise
5Ver à Yeux Blancs
6Poisson d’Égout
7Bout d’os de Sirène (rarement)
8Carpe de suie (très rare)

Niveau 3 à 4

JetRésultat
1Rien ou Poisson-Mince
2Truite Grise / Crabe de Rouille
3-4Poisson d’Égout / Ver à Yeux Blancs
5Bout d’os de Sirène
6Carpe de suie
7Œil flottant (rare)
8Bourse noyée (5% chance)

Niveau 5 à 6

JetRésultat
1Petit Crabe + bout de fil utile
2Carpe de suie / Truite Grise
3-4Œil flottant / Bout d’os / Ver rare
5Bourse noyée
6-7Queue de l’Enfant-Poisson (5% chance)
8Deux objets rares ou poisson qui parle brièvement (quête)

Cueillette : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10
🎲 Jet de cueillette : Jet sur 1d8

Dans les ruelles humides, les terrains vagues, ou derrière les auberges, les enfants cherchent de quoi survivre. À Londres, la cueillette ne concerne pas la nature, mais les restes du monde civilisé : déchets précieux, nourriture à moitié intacte, objets oubliés ou glissés entre les pavés. La chance joue un rôle essentiel. Un œil habile trouve ce que d’autres ignorent.

Un jet de 1 représente une rencontre avec un Chasseur Noir : l’enfant est arrêté, il perd sa journée de loot et ne peut rien rapporter. (8 heure)


🌿 Liste des trouvailles par rareté

RaretéNom de l’objetDescriptionUsage principal
CommunQuignon rassisMorceau de pain dur, parfois moisi.Nourriture d’urgence / +1 BP
CommunPièce perdue (1-3 £)Trouvée près des trottoirs ou dans les bouches d’égout.Vente directe / + Sterling
CommunVieille dentelleTissu usé mais propre.Revendu ou utilisé en couture
Peu communPatate oubliéeTrouvée dans une cave ou un sac éventré.Peut nourrir ou servir à la cuisine / +2 BP
Peu communMédaille ternieObjet de guerre ou religieux ancien.Revendue aux collectionneurs / + Sterling
Peu communMorceau de journalParfois codé ou révélant une rumeur.Enquête ou revente à la Guilde
RarePoupée désarticuléeAbîmée mais magique au toucher.Objet rituel ou enfant Ramharr / + Intuition
RarePlume de cardinal noirTache d’encre, vibration étrange.Objet d’alchimie noire ou vente occultiste
RareCroûte de fromage finFraîche, protégée dans une boîte.Nourriture rare / +4 BP
Très rareBague d’améthystePetite, mais précieuse.Vente / Symbole de promesse
LégendaireRose de MinuitFleur sombre poussée entre deux pavés.Objet magique : l’enfant peut lancer un d20 trois fois pour augmenter une compétence à chaque fois (effet unique).

🎯 Jet de cueillette par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir (échec)
2-3Quignon rassis / Pièce perdue
4Vieille dentelle
5Patate oubliée
6Médaille ternie
7Morceau de journal
8Poupée désarticulée (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2Commun au hasard
3-4Patate oubliée / Journal
5Médaille / Poupée
6Plume de cardinal noir
7Croûte de fromage fin
8Bague d’améthyste

Niveau 7 à 8

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Croûte de fromage / Plume / Poupée
4-5Bague d’améthyste
6-7Deux objets peu communs
8Rose de Minuit (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Trois objets communs / peu communs
4-5Bague d’améthyste ou Croûte + Médaille
6-7Rose de Minuit (10% chance)
8Rose de Minuit + message codé / piste d’aventure secrète

Pêche : Forêt Rouge

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les eaux de la Forêt Rouge sont lentes, épaisses, imprégnées de magie ancienne. Certaines zones sont réputées « dormantes », d’autres « hurlantes ». Les prises y sont aussi variées qu’inquiétantes.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunTruite-MoussePoisson vert-noir, goût boisé.Nourriture / Bouillon fortifiant
CommunAnguille des FougèresFluide et difficile à tenir.Huile de cuisson / Appâts
CommunPoisson-ÉclatPetits bancs brillants.Utilisé en alchimie de lumière / Bijoux grossiers
Peu communPerche SépiaChair sombre, souvent visqueuse.Repas noble / Encre de rituel
Peu communCarpe-BrouillardDifficile à attraper. Laisse une brume en surface.Cuisine rare / Élixir de sommeil
Peu communCrabe-ÉpineTrès agressif, pince crochue.Coquille pour talismans / Bouillon de défense
RareOmbre-FluvialeInvisible sauf la nuit.Magie occulte / Potion de silence
RarePoisson-CerfPetites cornes sur la tête.Artefacts / Sang purificateur
RareRaie de RoncePlane sous l’eau comme une feuille.Peau de vêtement souple / Flux d’énergie
Très rareÉcaille-MémoirePoisson qui contient des souvenirs humains.Alchimie mentale / Rituel de vision
LégendaireÉcaille D’ÉzuraÉcaille D’un poisson mythiqueInvocation interdite / Chant d’effacement / Perte de mémoire

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Truite-Mousse / Anguille des Fougères
4-5Poisson-Éclat
6Perche Sépia
7Carpe-Brouillard
8Crabe-Épine (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Carpe-Brouillard / Crabe
5-6Ombre-Fluviale / Perche
7Raie de Ronce
8Poisson-Cerf

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D6
1Commun + Crabe blessé
2-3Raie de Ronce / Poisson-Cerf
4-5Ombre-Fluviale
6-7Écaille-Mémoire
8Écaille D’Ézura (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Raie ou Poisson-Cerf
5-6Écaille-Mémoire
7Écaille D’Ézura (10% chance)
8Deux créatures rares ou message dans l’eau (artefact aquatique)

Forêt Rouge : Chasse

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de chasse : Jet sur 1d8

La Forêt Rouge abrite des créatures étranges, souvent teintées de magie ou marquées par l’influence des Brumes. Le chasseur avisé y trouvera fourrures, venins, os résonants et viandes singulières… parfois au péril de sa vie.


🐾 Liste des proies par rareté

RaretéNom de la créatureDescriptionUsage principal
CommunLièvre de MousseFourrure verte, se fond dans le sol humide.Cuisine forestière / Gants souples
CommunMerle-ÉclatOiseau au chant métallique, nidifie bas.Plumes pour flèches / Cuisiné en brochette
CommunSouris-BraiseFuit dans les souches, poil légèrement chaud.Appâts / Ingrédient pour remèdes chauffants
Peu communChevreuil-ÉpineBois couverts de lianes acérées.Cornes alchimiques / Viande sacrée
Peu communRenard Tache-NuitPelage brun parsemé de taches noires.Fourrure d’occultation / Œil pour élixir
Peu communFaisan de BrumeDisparaît lorsqu’on le fixe trop longtemps.Plumes de rituel / Viande nébuleuse
RareLoup-CendreHurle sans son. Sa chair fume à la cuisson.Viande rituelle / Os spectro-liés
RareCorbeau de LierreVit près des arbres morts, parle parfois.Plumes de sort / Langage oublié
RareBlaireau-LanterneYeux brillants dans la nuit. Niche sous les pierres rouges.Graisse pour lampes occultes / Dents-totems
Très rareCerf-VoileCornes semblables à des draperies de brume.Invocation / Vêtement de chasseur sacré
LégendaireSanglier des Trois CœursEntité ancienne, chaque battement fait trembler la forêt.Cœur triple (élixirs interdits) / Cuir vivant / Sang rituel

🎯 Jet de chasse par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Lièvre de Mousse / Souris-Braise
4-5Merle-Éclat
6Chevreuil-Épine
7Renard Tache-Nuit
8Faisan de Brume (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Chevreuil / Renard
5-6Faisan de Brume / Loup-Cendre
7Corbeau de Lierre
8Blaireau-Lanterne

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Commun + Renard blessé
2-3Corbeau de Lierre / Blaireau-Lanterne
4-5Loup-Cendre
6-7Cerf-Voile
8Sanglier des Trois Cœurs (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Blaireau / Cerf-Voile
5-6Corbeau / Loup-Cendre
7Sanglier des Trois Cœurs (10% chance)
8Deux créatures rares ou invocation spéciale liée à la zone

Forêt Rouge : Insect

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de capture : Jet sur 8 à chaque recherche

Les insectes de la Forêt Rouge sont à la fois étranges et utiles : certains brillent, d’autres piquent, d’autres encore sont liés aux Brumes. Ils peuvent être utilisés en alchimie, pour fabriquer des outils, dans la cuisine exotique, ou comme ingrédients magiques.


🐞 Liste des insectes capturables (par rareté)

RaretéNom de l’insecteDescriptionUsage principal
CommunTique-Rouge de BrumeMinuscule, aime les coins humides. S’accroche aux vêtements.Alchimie de fatigue / Irritants
CommunLuciole TerneBrille très légèrement. Mourra sans feuille humide.Composant d’herbier / Repère nocturne
CommunScarabée MousseuxInsecte vert aux reflets huileux. Mange la pourriture.Cuisine des bas-fonds / Appâts
Peu communPapillon à Voile SanglanteAiles rouges, attiré par le silence. Rare le jour.Élixirs de dissimulation / Parfum étrange
Peu communFrelon de CuivreVol bruyant, capable de mordre l’écorce pour pondre.Artisanat / Alchimie acide
Peu communCoccinelle ObscurePetits points noirs mouvants sur fond gris.Encre alchimique / Talismans
RareAraignée-VerreTransparente, tisse des toiles qui se dissolvent à la lumière.Vêtement occulte / Filature magique
RareMante CérémonialeInsecte aux antennes torsadées, détecté par les Ramharr.Ingrédient pour rituels / Catalyseur de lien
RareVerrou de ChrysalideCocons durs comme du bois, ouverts seulement à la pleine lune.Fabrication / Élixirs rares
Très rarePunaise aux Nœuds d’ÉclatInsecte brillant comme une gemme, ne sort que lors de tempêtes rouges.Alchimie de lumière / Objets sacrés
LégendaireSouffle de NymbeMinuscule essaim flottant, visible seulement à travers une larme.Invocation / Clés d’accès occultes / Métamorphose temporaire

🎯 Jet de capture par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Tique-Rouge de Brume / Luciole Terne
4-5Scarabée Mousseux
6Papillon à Voile Sanglante
7Frelon de Cuivre
8Coccinelle Obscure (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat A 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Papillon / Coccinelle Obscure
5-6Frelon de Cuivre / Araignée-Verre
7Mante Cérémoniale
8Verrou de Chrysalide

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Tique-Rouge ou Scarabée (muté)
2-3Araignée-Verre / Mante Cérémoniale
4-5Verrou de Chrysalide
6-7Punaise aux Nœuds d’Éclat
8Souffle de Nymbe (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D8
1-2Commun + un insecte peu commun
3-4Araignée-Verre / Verrou de Chrysalide
5-6Punaise aux Nœuds d’Éclat
7Souffle de Nymbe (10% chance)
8Deux insectes rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)