Pour chaque tentative de cueillette, le joueur effectue un jet sur 1d8, modifié éventuellement par un bonus de compétence ou outil. Le tableau suivant indique ce qu’on peut obtenir à chaque niveau selon le résultat.
Niveau 1 à 3
Jet
Résultat 1D4
1-3
Feuille Grise de Dorne / Baie de Rouche
4-5
Champignon Pleureur
6
Lichen Pourpre
7
Truffe Rougeaude
8
Fleur de Rouvenne (rarement)
Niveau 4 à 6
Jet
Résultat 1D6
1-2
Feuille Grise de Dorne / Baie de Rouche
3-4
Champignon Pleureur / Truffe Rougeaude
5-6
Lichen Pourpre / Fleur de Rouvenne
7
Épine de Lune Noire
8
Bois d’ombre souple ou Gousse de Ferveur
Niveau 7 à 8
Jet
Résultat 1D6
1
Baie de Rouche / Truffe Rougeaude (desséchée)
2-3
Champignon Pleureur / Fleur de Rouvenne
4-5
Bois d’ombre souple / Gousse de Ferveur
6-7
Morsure d’Opale
8
Cœur de la Forêt Rouge (5% chance)
Niveau 9 à 10
Jet
Résultat *2D6
1-2
Aléatoire parmi les communs et peu communs
3-4
Bois d’ombre souple / Gousse de Ferveur
5-6
Épine de Lune Noire / Morsure d’Opale
7
Cœur de la Forêt Rouge (10% chance)
8
Deux objets rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)
La rumeur dis que les arbres saigne du vraie sang.
Il est dit que la Forêt Rouge ne peut être vue que par ceux qui ont franchi les Voûtes ou reçu l’Appel. Pour les humains ordinaires, les voyageurs distraits, les cartographes même, elle n’existe pas : à sa place, s’étend une lande morne ou une forêt morte sans nom. Ceux qui n’y sont pas conviés ne la remarqueront jamais, et ceux qui s’y égarent sans y être autorisés seront doucement redirigés… ou ne reviendront jamais tout à fait les mêmes.
Pour les Initiés, cependant, la Forêt Rouge est un sanctuaire.
Son feuillage d’un rouge profond, presque automnal en toute saison, palpite d’une magie ancienne. Les troncs vibrent à certains chants oubliés, et les racines savent écouter. En son cœur se trouve un village caché, celui des Faunes, qui y vivent en paix depuis des siècles. Protégés par l’enchantement des Trois Sceaux Sylvestres, ils veillent sur l’équilibre du lieu, accueillant parfois les orphelins Ramharr et les âmes perdues dans le monde des Hommes.
Contrairement aux rumeurs de malédictions et de sang, la Forêt Rouge est un refuge, où les lois du monde extérieur s’effacent. Le temps y coule différemment, les blessures s’y referment plus vite, et les cauchemars y ont moins de prise. On y parle la langue des anciens vents et celle des pierres rouges.
Certes, certaines créatures y rôdent – des bêtes oubliées, des ombres que même les Faunes évitent – mais elles obéissent à une forme d’équilibre naturel. Les intrus agressifs ou avides sont chassés. Les voyageurs sincères, eux, sont protégés.
C’est là, dit-on, que le dernier Chant des Voûtes fut murmuré par la terre elle-même. Et que parfois, dans les brumes rougeoyantes, un murmure ancien invite ceux qui cherchent un foyer au-delà des murs.
« They tried to take my name, but I kept the echo. You can’t erase rhythm. »
Né dans une famille modeste du quartier de Shoreditch, Ismael fut retiré à ses parents à l’âge de cinq ans, à la suite d’un décret d’aptitude sociale douteux. Officiellement adopté par une pension “de redressement éducatif”, il fut en réalité intégré à un programme expérimental de conditionnement mnésique, visant à créer des enfants dévoués, obéissants et vidés de toute identité propre.
À la Pension de la Loutre Bleue, il devint ce que les superviseurs appelaient un battant d’horloge : un enfant chargé de réguler le rythme des autres, répétant sans relâche les consignes, les temps de silence, les moments d’oubli. En surface, Ismael semblait parfait : calme, régulier, sans émotion. Mais derrière les murs de cette discipline, un reste de lui résistait. Il comptait. Il notait chaque écart, chaque passage d’ombre, chaque oubli qui revenait. Il murmurait à des canalisations, traçait des cercles autour des gouttières. Il se souvenait de noms qu’on n’avait jamais dû lui dire.
C’est Mira qui l’a libéré. Aujourd’hui, Ismael ne parle presque pas, mais il bat encore le temps, comme un métronome étrange que seuls les Orphelins savent lire. Il transmet des souvenirs à travers les rythmes : un tic-tac d’ongle sur un mur, une séquence de claquements de langue, ou une goutte d’eau laissée exprès tomber du bout du doigt. Il semble entre deux mondes — celui de la parole effacée, et celui de la vérité fragmentée.
Statistiques sociales
Charisme brut : 12
Persuasion : 20
Dissimulation sociale : 7
Intuition sociale : 14
Influence de l’ombre : 8
Empathie brute : 18
Compétence unique : Battement Fracturé
Ismael peut, dans une scène silencieuse, déclencher une séquence de mémoire oubliée par un PNJ (ou même un PJ) en reproduisant un rythme associé à un souvenir réel. Cela peut : Ou créer une fausse reconnaissance, faisant croire au PNJ que le groupe est « attendu » ou « déjà connu ». Utilisable une fois par session, dans une scène clé, uniquement si le silence est total ou imposé. Révéler un nom ou un lieu caché, Forcer un PNJ à se souvenir de son crime ou d’un lien passé,
Ce qu’est le monstre : Créature artificielle née d’un amalgame de magie organisationnelle et de frustration rituelle, l’Agenda Homunculus est façonné à partir de plannings inachevés, de listes d’obligations, et de fragments de devoirs oubliés. Il incarne l’ordre maniaque, l’obsession du contrôle et la tyrannie de la productivité sans fin.
Serviteur idéal pour des entités administratives ou occultes, il veille sur des lieux où l’ordre des tâches devient une loi absolue.
Dangerosité : 💀💀
Comportement : Calme, méthodique, presque courtois — mais d’une fermeté terrifiante. L’Agenda Homunculus n’attaque pas immédiatement : il commence par imposer des rappels psychiques, des convocations mentales, ou des assignations temporelles que la victime ressent comme des obligations urgentes et oppressantes. S’il est ignoré, il déclenche une surcharge mentale, projette des délais infinis, et enferme ses cibles dans une spirale de tâches impossibles à achever.
Il ne détruit pas les intrus. Il les épuise jusqu’à l’effacement.
Lieu(x) de vie :
Archives interdites
Ministères maudits ou bâtiments administratifs abandonnés
Instituts occultes où les objectifs se répètent sans fin
Souvent au service du Jugement de Cendres ou d’autres spectres de la Rose de Minuit
Caractéristiques :
Corps formé de feuilles volantes, de carnets reliés en cuir ancien, et de rubans de machines à écrire qui grincent au rythme de ses mouvements
Yeux remplacés par des cadrans d’horloge figés, capables de distordre la perception du temps
Doigts faits de plumes d’écriture animées, traçant dans l’air des mots qui s’imposent mentalement à la cible
Planification Spectrale : malédiction infligeant un état d’urgence constante, où tout semble prioritaire
Résistance élevée aux armes physiques
Faiblesse aux émotions désorganisées : rires sincères, actes d’amour spontané ou chaos délibéré peuvent court-circuiter ses routines
📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K. & Dædalus, Autopsie Mécanique-D22:
« Le corps retrouvé était déjà figé dans une boucle rituelle : les feuilles continuaient de tourner malgré l’absence de volonté, comme si l’oubli des tâches nourrissait encore sa carcasse. »
« À première vue, il était constitué à 80 % de matériaux non organiques : parchemins animés, cuivre codé, fibres d’encre vivante. Sa structure centrale contenait un mécanisme horloger gravé de lois temporelles. Je n’ai pu l’ouvrir qu’avec l’aide de Dædalus, qui a suspendu le temps de ses rouages durant exactement trois battements de cœur. »
« Nous avons trouvé un noyau : une pierre de dévouement — une gemme grise, palpitante, qui mémorise toutes les tâches inachevées de son créateur initial. Chaque pulsation émettait un nom, une liste, un soupir de culpabilité humaine. »
« J’en conclus que l’Agenda Homunculus n’est pas simplement un gardien. C’est une mémoire matérielle du devoir non accompli, animée par notre propre névrose du contrôle. Il ne vit que dans les interstices de nos agendas impossibles. »
Objets récupérables :
Pierre de Dévouement : gemme cristalline contenant une tâche jamais accomplie — peut être utilisée pour rebooter un sort échoué, ou alourdir mentalement un ennemi. ( 1 à 6)
Plume Animée : griffe écrivaine pouvant inscrire une vérité impossible à effacer, même par magie. (7)
Ruban d’Archivage : bandeau de machine maudite, utilisable pour relier entre eux trois objets ou souvenirs de manière permanente. (8)
Ce qu’est le monstre : Le Jugement de Cendres est une entité spectrale née d’un ancien accord entre la Rose de Minuit et les entités de l’Oubli. Il incarne la forme bureaucratique du bannissement mental : un fonctionnaire du néant, un bourreau du souvenir. Son corps est fait de fumée noire, de verre brisé et de cendres en suspension, drapé d’une soutane rituelle souvent close sur son torse. En dessous se cache un sablier inversé, où le sable s’élève lentement, grain par grain, chaque particule symbolisant un souvenir effacé.
Il n’a ni visage ni voix. Ses verdicts sont ressentis, non entendus, comme un couperet invisible tombant dans l’esprit.
Dangerosité : 💀💀💀💀
Comportement : Froid, méthodique, inarrêtable. Le Jugement de Cendres agit uniquement dans le cadre d’une sentence prédéfinie : suppression ciblée d’une mémoire, amnésie progressive ou effacement total. Il ne poursuit qu’une cible désignée — mais quiconque tente d’interférer avec son exécution devient une cible secondaire. Il ne se bat pas, il corrige. Il ne fuit jamais. Lorsqu’il approche, une sensation de vide s’installe, les noms s’échappent, et les objets personnels semblent perdre leur sens.
Lieu(x) de vie :
N’apparaît que par invocation, par accident rituélique, ou si un sceau ancien est brisé.
On l’a vu dans :
Des orphelinats oubliés, aux dossiers falsifiés
Des archives interdites, dont les noms ont été rayés
Des hôpitaux mentaux, où des identités ont été effacées de force
Et parfois dans les maisons familiales, lorsque la mémoire collective a été trahie
Caractéristiques :
Effacement à chaque contact : retire des fragments de mémoire à chaque interaction.
Immunisé aux armes physiques.
Sablier inversé : chaque grain montant représente un souvenir effacé. Quand il est plein, la cible oublie son nom, ses proches, puis sa propre histoire.
Intangible en mouvement, devient partiellement tangible au moment du « verdict final ».
Peut être ralenti ou stoppé par l’évocation sincère d’un souvenir très fort, ou par la présence d’un être aimé rappelant l’identité à sa cible.
📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K., Autopsie : C-49
« Il a fallu trois chandelles de deuil, deux enfants Ramharr et l’accord d’un esprit oublié pour stabiliser le Jugement de Cendres assez longtemps. Je l’ai enfermé dans une sphère mémorielle inversée — une mémoire que l’on refuse d’oublier — et, pour la première fois, il a cessé de bouger. »
« J’ai soulevé sa soutane cérémonielle et découvert un torse de verre souple, semblable à une cage thoracique d’obsidienne vivante. Le sablier y battait, comme un cœur inversé. Le sable ne tombait pas. Il montait. J’ai vu, en chaque grain, une image — un prénom, une voix, une couleur oubliée. »
« En brisant délicatement la partie inférieure du sablier, j’ai libéré un flot de souvenirs volés. Des voix ont résonné dans la pièce. Des fragments d’enfance, des dernières paroles d’agonie, des vœux oubliés. La créature a tenté de se reformer, mais trop tard. Elle ne peut survivre à la restitution de ce qu’elle a effacé. »
« Le Jugement n’est pas qu’un exécuteur. Il est l’écho administratif d’un monde qui nie ses fautes, et qui efface pour ne pas corriger. Il n’est pas mauvais. Il est méthodique. Et terrifiant, justement, pour cela. »
Objets récupérables :
Sable de Jugement : utilisé dans les rituels de vérité, ou pour effacer un souvenir précis (une fois, de manière ciblée). (1 2 3)
Fragment de Verre-Esprit : éclat du torse du spectre, pouvant être serti dans une lanterne ou une bague pour révéler les mensonges. (4 5 6)
Cendre codifiée : inscription administrative en cendres vivantes, parfois utile pour effacer ou falsifier des documents magiques. (7 & 8)
Lieu de vie : La Pension de la Loutre Bleue, quartier de Hollow’s Reach, Londres
Âge : 88 ans Race : Humain
Occupation : Directrice de pensionnat, ex-initiée de la Rose de Minuit
« I Will Erase Every Curse Memory »
Née à Londres en 1711, Clarissa Talbot fut une enfant prodige au sein des cercles ésotériques victoriens. Intégrée très jeune à la Rose de Minuit, elle développa une affinité rare : l’amputation des souvenirs émotionnels. Ce pouvoir, d’une cruauté chirurgicale, fit d’elle une arme redoutée, capable d’effacer le traumatisme d’une vie… ou le lien fragile entre un enfant et son don.
Bannie de l’ordre après une opération jugée inhumaine – la purge complète d’un orphelin Ramharr ayant provoqué sa mort psychique – Clarissa disparut pendant près de vingt ans. On la crut morte. Mais elle refit surface sous un nouveau masque : directrice de La Pension de la Loutre Bleue, un établissement pour enfants spéciaux.
Derrière les rideaux de dentelle et les plumes bleutées, Madame Talbot poursuit un objectif glacé : faire oublier à chaque enfant doué qu’il l’est. Grâce à un pacte ancien, elle invoqua Jugement de Cendres, un spectre administratif drapé de silence, armé d’un sablier inversé. Ensemble, ils inspectent les esprits, classent les souvenirs, et gomment toute trace de magie intérieure.
Ses méthodes sont méthodiques, ses sourires rares, sa patience infinie. Pourtant, certains enfants affirment entendre, la nuit, des murmures dans leur sommeil : des promesses oubliées, des noms qui leur échappent, et un rire feutré entre deux battements de cœur.
Statistiques sociales
Charisme brut : 47
Persuasion : 39
Dissimulation sociale : 44
Intuition sociale : 33
Influence de l’ombre : 50
Empathie brute : 10
Compétence unique : Sablier d’Oblitération
Une fois par session, Madame Talbot peut retirer une émotion-clé ou un souvenir précis d’un personnage joueur ou non-joueur. Cette perte ne laisse aucun vide apparent, mais modifie profondément les comportements futurs. L’effet peut être inversé… uniquement si le sablier est brisé dans l’ombre, sous la pleine lune.
F 1 à 2 Inexpérimenté ou complètement ignorant E 2 à 4 Très faible, mais capable d’apprendre D 4 & 5 Compétence basique, débutant C 5 & 6 Moyennement compétent, utilisable B 7 & 8 Bon niveau, pratique régulière A 8 & 9 Très compétent, maîtrise notable S 10 Talent exceptionnel ou don inné
🎣 PÊCHE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Ignore ce qu’est un hameçon. Échec automatique.
2
Peut tremper une ligne sans comprendre comment attirer le poisson.
3
Attrape parfois des déchets ou de très petits poissons avec aide.
4
Capable d’attraper un poisson si on lui prépare le matériel.
5
Sait monter une ligne et pêcher dans un étang calme.
6
Peut pêcher seul dans des rivières simples, connaît les appâts de base.
7
Choisit ses lieux, adapte ses appâts, attrape des poissons moyens.
8
Peut nourrir un groupe, pêche dans des zones plus dangereuses (rochers, brume).
9
Capable de traquer des poissons rares ou nocturnes.
10
Maître-pêcheur : peut survivre par la pêche seule, même dans des eaux magiques.
🍳 CUISINE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Fait brûler de l’eau.
2
Réchauffe un plat préparé, sans rien comprendre.
3
Peut cuire un œuf ou bouillir de l’eau sans surveillance.
4
Prépare un plat simple comestible (bouillie, soupe).
5
Nourrit un petit groupe avec un repas basique mais équilibré.
6
Gère cuisson, assaisonnement, et hygiène dans une cuisine de fortune.
7
Improvise avec les ingrédients disponibles.
8
Cuisine pour des nobles ou festivités modestes.
9
Peut faire oublier la misère par le goût.
10
Chef inspiré : ses plats peuvent réconforter ou éveiller la mémoire.
🧁 PÂTISSERIE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Met de la farine partout sauf où il faut.
2
Prépare une pâte sans savoir quoi en faire.
3
Peut faire un biscuit mangeable avec une recette simple.
4
Réussit une pâtisserie de base (petits pains, tartes).
5
Prépare des douceurs appréciées dans les rues.
6
Commence à comprendre textures et cuissons complexes.
7
Sait reproduire les desserts populaires.
8
Invente ses propres recettes réussies.
9
Peut séduire ou amadouer par un dessert bien ciblé.
10
Artiste sucré : ses créations peuvent provoquer visions ou émotions.
🌿 JARDINAGE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Arrose les mauvaises herbes.
2
Reconnaît une fleur d’un légume.
3
Peut planter sans tout tuer.
4
Cultive quelques plantes simples.
5
Gère un petit jardin d’herbes médicinales ou de survie.
6
Reconnait les cycles de croissance, gère l’exposition.
7
Capable de faire croître des plantes rares.
8
Jardin secret : ses plantes attirent insectes ou esprits.
9
Réanime une plante morte avec soins.
10
Botaniste mystique : peut faire pousser une plante en un jour avec un rituel.
⛏️ EXTRACTION (pierres, minerais, argiles…)
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Donne des coups sur le sol sans logique.
2
Distingue pierre et métal.
3
Peut extraire un matériau brut avec beaucoup de pertes.
4
Sait où frapper et quoi chercher.
5
Extrait de la matière utile (craie, charbon, terre rare).
6
Connaît les types de sols et outils adaptés.
7
Récolte sans casser, ni abîmer.
8
Cherche des gemmes ou cristaux avec intuition.
9
Trouve des veines cachées ou oubliées.
10
Ressent la terre : peut deviner ce qu’elle cache sans creuser.
🏹 CHASSE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Fait fuir tout animal avant même de tirer.
2
Pose des pièges mal placés.
3
Touche un animal statique.
4
Attrape du petit gibier avec piège ou fronde.
5
Suit une piste simple (empreinte, poil).
6
Tire avec précision, tend des collets efficaces.
7
S’adapte à chaque proie (lièvre, renard, oiseaux).
8
Chasse de nuit ou dans le brouillard.
9
Parle à l’esprit des bêtes. Peut éviter le combat.
10
Chasseur ancestral : jamais à court de proie.
🐜 CHASSE AUX INSECTES
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Tente d’écraser ce qu’il cherche.
2
Confond scarabée et caillou.
3
Attrape lentement un insecte visible.
4
Ramasse des insectes sans les écraser.
5
Reconnaît espèces communes, sait où chercher.
6
Gère la conservation ou l’élevage de base.
7
Peut capturer des espèces rares sans les blesser.
8
Détecte la présence d’insectes invisibles ou toxiques.
9
Comprend leur rôle magique ou alchimique.
10
Peut commander des essaims avec des gestes ou murmures.
🍄 CUEILLETTE (plantes, baies, champignons)
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Cueille des choses toxiques au hasard.
2
Ne reconnaît que les fruits rouges.
3
Ramasse comestible et vénéneux ensemble.
4
Cueillette sécurisée de plantes communes.
5
Distingue odeurs, textures, effets de base.
6
Fait une récolte complète dans un lieu inconnu.
7
Trouve des ingrédients rares ou de saison.
8
Récolte sans abîmer l’environnement.
9
Cueillette intuitive : trouve ce qui est nécessaire.
10
Entend la voix des forêts : trouve l’unique pousse cachée.
🧵 COUTURE (création et réparation de vêtements)
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Noue du fil autour du tissu sans but.
2
Recoud une manche de travers, avec des trous.
3
Répare un vêtement très abîmé, de manière grossière.
4
Fabrique une pièce simple : tablier, cape, chapeau.
5
Réalise des vêtements résistants au froid ou à la pluie.
6
Choisit les bons tissus selon la situation.
7
Crée des tenues utiles pour le déguisement ou l’élégance.
8
Peut reproduire des habits de noblesse ou d’officiers.
9
Crée des vêtements enchantés ou rituels avec d’autres aides.
10
Ses habits peuvent tromper, séduire, ou survivre à l’impossible.
⚗️ ALCHIMIE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Mélange au hasard sans comprendre. Résultats dangereux.
2
Reproduit maladroitement une recette vue une fois.
3
Prépare une potion simple (tonique, répulsif).
4
Suit correctement des recettes écrites.
5
Crée des potions utiles (lumière, sommeil, soin léger).
6
Sait extraire les essences des plantes ou bêtes rares.
7
Crée des fioles complexes (vision, silence, confusion).
8
Gère plusieurs réactions instables en même temps.
9
Peut créer une potion unique avec un ingrédient inconnu.
10
Don du Sang & du Sel : crée des élixirs légendaires ou maudits.
📖 LECTURE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Ne reconnaît pas les lettres.
2
Lit son nom, lentement.
3
Lit un mot sur deux, comprend mal le sens.
4
Lit un petit texte avec aide.
5
Lit un journal ou une note secrète.
6
Lit plusieurs langues simples.
7
Décrypte les lettres codées ou symboles anciens.
8
Lit à grande vitesse, sans erreur.
9
Peut détecter les pièges ou sorts dans un texte.
10
Voit au-delà des mots : accède à la Mémoire des Livres.
✨ MAGIE
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Ne sent que des “choses étranges”.
2
Crée de petites étincelles ou effets sans contrôle.
3
Allume une bougie ou fait trembler une plume.
4
Lance un sort simple 1 fois par jour (brise, touche).
5
Tient une magie stable quelques minutes.
6
Ressent la présence de sortilèges ou reliques.
7
Lance 2-3 sorts utiles sans danger pour soi.
8
Manipule des forces invisibles ou d’illusion.
9
Résiste à certaines malédictions ou influences.
10
Canal des forces anciennes : peut briser ou tordre le destin.
🗝️ crochetage
Niveau
Effet narratif / capacité concrète
1
Casse ses épingles dans chaque serrure.
2
Ouvre un vieux cadenas rouillé en 5 minutes.
3
Crochète une serrure simple avec bruit.
4
Ouvre rapidement une serrure ordinaire.
5
Ouvre en silence des coffres ou portes non gardées.
6
Détecte les pièges ou les fausses serrures.
7
Ouvre des mécanismes complexes ou magiques.
8
N’éveille aucun soupçon après son passage. (détection des Mimic)
9
Peut forcer une serrure sans outil (avec fil, ongle, lame).
10
Peut crocheter les « verrous invisibles » — portes du monde magique.
Sophie est une créature végétale ancienne et malicieuse, autrefois célèbre dans la Forêt Rouge pour avoir dévoré quelques trop nombreux voyageurs… et enfants. Mais sa vie a changé le jour où deux orphelins affamés lui offrirent un sanglier rôti au lieu de fuir. Touchée par ce geste, elle décida de revoir ses priorités et d’entamer un nouveau mode de vie qu’elle appelle animalivore — un régime dans lequel elle ne consomme plus que des animaux (ou des humains très, très méchants, ça ne compte pas selon elle).
Gentiment exubérante, un peu dramatique, mais toujours sincère, Sophie parle fort, rit comme un chaudron percé et considère maintenant certains enfants comme sa « petite forêt mobile ». Bien qu’elle reste toujours un peu inquiétante, elle agit désormais comme une alliée bienveillante… du moins, tant qu’on reste du bon côté de ses racines.
🌱 Pouvoirs & Particularités :
Vend ses graines à 10 livres sterling chacune (elle a une petite souche secrète remplie de pièces enterrée).
Invoquable via ses graines (plutôt grosses et rouges), seulement s’il y a de la terre à proximité.
Peut :
Attraper/neutraliser un ennemi humain avec ses lianes ou ses racines.
Créer un pont végétal ou soulever les enfants pour passer des obstacles naturels (ravins, murs).