Amanda Stevia

Fiche Personnage – Amanda Stevia
Amanda Stevia

Amanda Stevia

« Leave your sorrows to the shadows and entrust me with your laughter. They are the finest flowers in my collection… Come closer, my darlings, I have a marvelous game for you. »

Écouter la chanson de mon âme (si le lien Spotify ne marche pas, c’est que la musique de son âme n’existe pas encore)

Née de l’Éther Émotionnel — ce royaume liminal où naissent les sentiments bruts avant d’être vécus — Amanda Stevia n’a pas de date de naissance. Elle est issue des Aetheraeum, êtres rares et changeants, façonnés par l’intensité des émotions humaines.

Pendant longtemps, Amanda ignorait qui elle était et pourquoi elle existait. C’est le sage Hiboux Claudius Wiseford qui perça le mystère : il émit l’hypothèse qu’Amanda et son « frère » Zvedis Stevia étaient des entités complémentaires. Là où Amanda cherche et collectionne les émotions heureuses et positives, Zvedis capture les émotions néfastes. Acceptant cette vérité, les Stevia se font depuis nommer « Les Collectionneurs ».

Presque trop gentille (même face aux personnes de mauvaise foi), toujours rieuse et usant d’artifices de cirque ou de ballons colorés, elle s’est liée au monde des vivants en collectionnant leurs ressentis comme d’autres cueillent des fleurs. Elle en fit son savoir, et sa puissance.

Fiche d’Identité

  • Lieu de vie Variable – entre mondes
  • Âge Inconnu (Éternelle)
  • Race Aetheréenia
  • Famille Ash Kennedy (Époux)
    Saphire & Jack Kennedy (Enfants)
  • Occupation Maîtresse des Mystères, Collectionneuse d’Émotions Positives

Statistiques Sociales

Évolution (+175%) depuis son retour à la lumière en 1890

Persuasion 92 ➔ 253
Dissimulation 81 ➔ 223
Intuition 95 ➔ 261
Influence Ombre 126 ➔ 347
Empathie brute Instable ➔ Apaisée / Illimitée

Le Jeu d’Amanda

Autrefois : Elle propose un jeu ésotérique à ceux jugés dignes. Gagnez pour un secret oublié. Perdez, et elle vous efface un souvenir ou une volonté.

Aujourd’hui : Étant plus apaisée, elle ne vole plus d’émotions ou de souvenirs en cas d’échec. Le jeu n’est plus mortel et récompense généreusement les vainqueurs.

1 fois par arc. Effet narratif intense.
À travers les Siècles

Les Époques d’Amanda

Avant 1765

L’Aube des Collectionneurs & Le Cirque Éternel

Apparence & Nature : Amanda a toujours existé. Durant cette longue époque, elle était flamboyante, usant d’artifices de cirque, de ballons colorés et de farces. Elle était d’une gentillesse déconcertante, presque trop gentille, conservant son sourire même face aux personnes remplies de mauvaise foi.

La Gardienne d’Elliott : Elle s’était attitrée le rôle de gardienne spirituelle d’Elliott Donnagann. Ce ne fut pas une chose facile pour le pauvre homme : en guise de « protection », il subit à de multiples reprises les sorts farfelus de l’Aetheréenia. L’un de ses tours les plus mémorables fut de modifier le visage des propres griffons d’Elliott pour leur donner… le visage d’Amanda !

C’est durant cette ère insouciante que Claudius Wiseford révéla son identité de Collectionneuse d’émotions, lui donnant enfin un véritable but aux côtés de son frère Zvedis.

1765

La Pantine des Ombres

La Malédiction : La bienveillance d’Amanda l’amena à sa perte lorsqu’elle reçut volontairement une malédiction létale — l’équivalent d’un Aveda Kadabra — pour protéger son protégé adoré : Elliott. Le sort, chargé de haine pure, ne la tua pas… il la transforma.

La Transformation : Absorbant la noirceur de l’attaque, elle devint une version altérée d’elle-même : disloquée, déconnectée de la réalité. Son corps autrefois fluide se fit saccadé, ses membres se déboîtant et repoussant dans une pantomime d’horreur. Là où elle flottait avec ses ballons, elle rampait. Là où elle riait, elle grinçait.

« If Amanda offers you a game, play. Otherwise… she will eat you. »
— Comptine avertissant les enfants d’Europe

Pourtant, même au cœur de cette folie, elle conservait une étrange noblesse : quiconque l’aidait, sincèrement, recevait en retour un don précieux, souvent une vérité oubliée ou une chance unique.

1890

La Résurrection & Ash Kennedy

Le Retour à la Lumière : Les rumeurs divergent sur sa résurrection, mais en 1890, elle redevint Amanda, la maîtresse enjouée des émotions, dans une lumière nouvelle. Ce retour à la lumière lui permit également de retrouver son apparence physique originelle et normale. Certains disent qu’elle s’est purifiée seule, dans un douloureux rituel de feu et de larmes.

L’Amour Fêlé : D’autres murmurent que ce fut sa rencontre décisive avec Ash Kennedy, son futur époux au cœur fêlé, qui parvint à lui rendre son humanité et à apaiser la folie des ombres qui la rongeait depuis plus d’un siècle.

1997 – Aujourd’hui

L’Équilibre, la Famille Kennedy et les Carnavals

Une Famille Établie : Mariée à Ash Kennedy depuis 1892, Amanda a donné naissance à deux enfants, Saphire Kennedy et Jack Kennedy. Entourée des siens, elle a finalement trouvé un équilibre apaisant dans ses propres émotions.

Les Carnavals du Sanguinem :

Désormais, une fois par mois, Amanda invite les élus du Sanguinem à jouer avec elle lors de ses célèbres Carnavals. Ses jeux ésotériques ne sont plus des pièges mortels, mais de véritables aubaines : ils offrent des Stena Tokens, des objets particulièrement utiles pour apprendre de nouveaux sorts magiques, qu’Amanda n’offre qu’aux meilleurs joueurs.

Une Alliée Précieuse : Que l’aventure se déroule à Londres, à Easthallow, ou à BlackWater City, une invitation d’Amanda est toujours recherchée. Sa présence lors d’un arc narratif est synonyme d’aide providentielle, permettant aux joueurs de récolter des Stena, de l’argent précieux, de l’expérience, et de somptueux loots.

Chasseur Noir

Ce qu’est le monstre :
Les Chasseurs Noirs formaient des escouades paramilitaires actives entre 1760 et 1820, mises en place pour « purger » Londres des anomalies occultes, des créatures magiques, et des individus déviants. Humains à l’origine, la plupart n’avaient aucun lien avec le surnaturel… mais certains, à leur insu, étaient porteurs de parasites psychiques : entités subtiles nichées dans les circonvolutions du cerveau, capables de réagir à certaines vibrations et de les relier à une volonté lointaine. C’est ainsi que le Roi Invisible en a contrôlé plusieurs, à travers la peur et la ferveur.
Ils portaient de longs manteaux noirs, des armes consacrées, et agissaient avec une brutalité méthodique, renforcée par des dogmes transmis sans fondement réel.


Comportement

En meute, les Chasseurs Noirs sont impitoyables. Ils exécutent sans procès, traquent sans relâche, alimentés par une haine construite et une vision manichéenne du monde. Mais isolés, ils deviennent vulnérables, dominés par leurs obsessions ou corrompus par les objets qu’ils saisissent. Certains finissent par se détourner de leur ordre, d’autres deviennent fous. Des unités entières furent vues basculer dans une violence sadique ou une chasse aveugle, visant même les innocents pour “prévenir le mal”.
Un petit groupe de « Chasseurs Libérés » fut formé par Sébastian, ancien espion infiltré chez eux, après avoir découvert l’emprise psychique dissimulée dans leurs rangs.


Dangerosité : ☠️

Lieux de vie :
L’ordre fut officiellement dissous en 1820, mais des survivances idéologiques persistent. Certains descendants ou fanatiques s’organisent dans l’ombre : dans des clubs privés, des milices secrètes, ou des cercles de collectionneurs. On parle encore de leurs rituels dans les catacombes, les asiles désaffectés et les ruines de Shoreditch. Un Chasseur Noir ne se montre jamais deux fois au même endroit — sauf s’il revient pour achever ce qu’il croit “non purifié”.


Caractéristiques :

  • Humains formés à la traque, mais largement ignorants des véritables lois occultes.
  • Portent fioles d’eau bénite, chaînes d’argent, armes rougies dans des rituels instables.
  • Certains sont contrôlés par des parasites mentaux réactifs à la magie vibratoire.
  • Détestent toute forme d’anormalité — y compris ce qu’ils ne comprennent pas.
  • Plusieurs groupes ont capturé, expérimenté ou vendu des enfants Ramharr.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport d’analyse mentale 12A :

Les parasites ne sont visibles qu’en présence de certaines fréquences… un chant, un grincement précis. À ce moment-là, les pupilles se dilatent, et la conscience se fige. J’ai pu libérer un sujet : il ne se souvenait de rien, hormis d’un rêve où un trône de silence battait comme un cœur. Le reste est confus. Mais je suis certaine d’une chose : ils ne chassaient pas tous volontairement.

Objets récupérables : (D8)

  • Couteau Trempé dans la Cendre : Arme bénite incomplète, capable d’infliger des blessures fantômes. (8)
  • Éclat d’Entrave d’Argent : Fragment de chaîne occulte ; utile pour enfermer les entités faibles ou stabiliser une possession. (1 à 4)
  • Parasite Silencieux (vivant) : Prélevé chez un Chasseur corrompu,Permet de mettre un petit animal sous ton contrôle. (5 à 7)

EXP : 7
Argent : 3 $

Mimic

Les Mimics sont des créatures surnaturelles nées du contact entre la magie de l’oubli et des lieux abandonnés. À leur naissance, ce sont de petites entités de chair visqueuse, sans forme stable. Pour survivre, elles cherchent à fusionner avec un objet, puis croissent lentement, se nourrissant de l’attention ou de la chair des imprudents.

Un coffre. Une chaise. Une porte. Une pierre tombale. Une peluche. Tout peut être un Mimic. Leur mimétisme est si parfait qu’ils trompent même les esprits exercés. Certains savants de la Rose de Minuit affirment qu’il existerait des Mimics d’humain, des entités ayant remplacé un être aimé à l’identique.

Comportement :

Le Mimic est immobile, patient, rusé. Il ne se déplace presque jamais. Il attend, parfois des années. Quand une proie s’approche et baisse sa garde, il se transforme en une gueule garnie de dents noires et de tentacules musculeux. Certains peuvent parler, susurrant des mots volés à leurs anciennes victimes. Ils adorent se faire oublier, puis frapper dans un moment de confiance.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Lieu De Vie

Partout, mais surtout dans les endroits oubliés ou peu fréquentés : manoirs abandonnés, archives scellées, caves poussiéreuses, ruelles sombres, églises désacralisées.

Comportement :

Le Mimic est immobile, patient, rusé. Il ne se déplace presque jamais. Il attend, parfois des années. Quand une proie s’approche et baisse sa garde, il se transforme en une gueule garnie de dents noires et de tentacules musculeux. Certains peuvent parler, susurrant des mots volés à leurs anciennes victimes. Ils adorent se faire oublier, puis frapper dans un moment de confiance.

Caractéristiques :

  • Change de forme pour se fondre parfaitement dans un décor.
  • Résistant aux armes classiques.
  • Une blessure grave entraîne un hurlement astral qui attire d’autres présences.
  • Sensible au sel, à l’argent, ou à la lumière de lucioles sacrées.
  • Plus un Mimic est vieux, plus il est intelligent et sadique.
  • Les plus anciens peuvent parasiter la mémoire, faisant croire qu’ils ont « toujours été là ».

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites démoniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience déchirée et d’existence fragmentée, là où dérivent les souvenirs d’entités oubliées. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable à du goudron vivant. Ils dégagent une odeur âcre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermé dans une flaque d’huile. De temps à autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent à leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur éveil.

Ils ne cherchent pas à détruire par la force. Ils cherchent à effondrer. Contrôler. Déformer l’esprit de l’intérieur.


Dangerosité : 💀 à 💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hôte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermée, un souvenir mal digéré… Il s’introduit dans le corps ou l’âme, souvent sans que l’hôte s’en rende compte. Peu à peu, il altère les instincts, amplifie les colères, tord les désirs. Lorsque la fusion est complète, l’être n’est plus qu’une coquille magnifiée par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, créant des entités hybrides, souvent méconnaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisés, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillés, miroirs brisés, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliées
  • Certains objets anciens, habités par des émotions négatives résiduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentré.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familières, cris d’enfants, sons connus pour désorienter les victimes.
  • Mémoire contaminée : transmettent parfois les souvenirs ou voix de précédents hôtes, ce qui peut déséquilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hôte au comportement, à la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nécropsychique 304-D :

« J’ai isolé un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oublié sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est rué vers la lumière comme un chat paniqué, puis s’est replié dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmuré. Une prière en sanskrit inversé, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volonté propre : il s’adapte à la psyché qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prédominantes. Ce ne sont pas des entités maléfiques. Ce sont des révélateurs extrêmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposé un échantillon à une lumière pure d’ambre alchimique : il a produit des éclats de voix différentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleuré. Je suis sûre que c’était sincère. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : résidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour révéler les faiblesses mentales ou les pensées profondes d’un individu. (1 à 4)
  • Œil d’Humeur Cristallisé : rare. Un œil figé du parasite, stabilisé dans une matrice de verre noir. Peut être enchâssé dans un artefact pour voir à travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir Infiltré : vestige psychique d’un ancien hôte. Peut être absorbé par un mage pour gagner une compétence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hôte)
Argent : 12 $ à 44 $

Les Mornvives

Ce qu’est le monstre :
Les Mornvives sont des araignées spectrales d’origine ancienne, tapies dans les marges de la réalité. Leur pelage d’un rouge si obscur qu’il paraît noir absorbe la lumière, et leurs yeux verts phosphorescents flottent dans l’ombre comme deux lucioles figées. Elles ne touchent jamais pleinement le sol : suspendues entre les mondes, elles tissent leurs toiles dans l’air même — entre brume, silence et souvenir. Leurs nids, les Tissus de Mornvives, sont des architectures immenses de soie invisible, révélées uniquement à l’automne ou sous l’effet d’émotions intenses.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Les Mornvives sont patientes. Elles ne traquent pas, elles attendent. Imperturbables, elles perçoivent la dissonance émotionnelle : le deuil, la honte, la colère rentrée. Dès qu’un être faiblit intérieurement, elles avancent sans bruit, comme suspendues à un fil invisible. Elles attaquent rarement, mais toujours avec précision. On les devine d’abord par une paire d’yeux verts clignotant dans l’ombre. Elles ne s’en prennent qu’aux cœurs lourds ou aux esprits en déséquilibre.

Lieux de vie :
Principalement observées dans la Forêt Rouge et les zones brumeuses d’Easthallow Forest en automne. Leur présence est aussi signalée dans certains bâtiments hantés ou lieux chargés de mémoire. Lorsqu’une Mornvive est détectée, c’est souvent le signe qu’un souvenir ancien cherche à se manifester.

Caractéristiques :

  • Invisibles tant que les émotions restent calmes.
  • Toile indétectable, sauf à la lumière lunaire ou par intuition exceptionnelle.
  • Leur venin efface les souvenirs heureux, plongeant la victime dans une torpeur mélancolique.
  • Certaines versions rapportent qu’elles tissent des rêves éternels d’oubli pour piéger les âmes.
  • Elles n’attaquent jamais ceux qui sont sincèrement en paix intérieure.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie :

Le corps est à moitié là, à moitié ailleurs. Impossible à disséquer par les méthodes classiques : la chair n’obéit ni aux lois ni aux outils. L’échantillon de soie prélevé a réagi à mes propres souvenirs. Le test émotionnel fut concluant : toute pensée heureuse s’éteint à son contact. Une créature de seuil, agissant comme filtre des vivants.

Objets récupérables : (D8)

  • Soie de Mornvive : Toile éthérée pouvant servir à créer des voiles de dissimulation ou des pièges à souvenirs. (1 à 3)
  • Venin d’Oubli : Ingrédient alchimique rare, utilisé pour effacer des émotions précises ou provoquer l’apathie. (4 & 5)
  • Œil de Brume : Œil vert luisant, toujours humide ; utilisé dans des rituels de clairvoyance ou pour détecter les souvenirs latents. (6 à 8)

EXP : 65
Argent : 14 $

Lettre à ma fille

Pour ma douce Mira,

(À n’ouvrir que si tout s’effondre)

Si tu lis ces lignes, c’est que je ne suis plus là pour te protéger.

Je n’ai jamais voulu que ton enfance soit marquée par l’ombre — mais parfois, l’Histoire ne nous laisse pas le choix. Tu es bien plus forte que tu ne le crois.

Un objet t’a été confié. Il ne paie pas de mine, et pourtant, il renferme un fragment de ce que j’ai voulu te transmettre.

Caché sous la troisième dalle fendue, à gauche du vieux saule du cimetière de Thistlemoor, (a Londres) tu trouveras une petite boîte noire, en bois de nox. Elle ne s’ouvre qu’à ton toucher.

Méfie-toi de ceux qui sourient trop facilement.

Et ne montre jamais ce que tu es, sauf à ceux prêts à te défendre sans poser de questions.

Je suis fier de toi, Mira. Toujours.

Et s’il existe une chance, même infime, que la lumière revienne dans ta vie, saisis-la. Même dans les ténèbres les plus épaisses, ton cœur brillera.

Ton père,

Alric Kelthorne

Le Tableau D’Ephraim

Le tableau, murmure-t-il, celui où tu es masqué… n’est pas une peinture ordinaire. Il est une énigme, un éclat volé à la mémoire même du monde.

Puis, en traçant de ses doigts un cercle invisible dans l’air :

— Les Roses de Minuit, mon jeune ami, ne sont pas des artistes. Ce sont des jardiniers de l’oubli. Leur pinceau est une aiguille, leur cadre une tombe sans nom. Lorsqu’ils signent une œuvre, ce n’est pas pour qu’on s’en souvienne, mais pour qu’on oublie ce qui fut vrai avant qu’elle existe.

Ton masque sur ce tableau, Ephraim, ce n’est pas un déguisement. C’est une porte close. Et derrière, peut-être… un fragment de ce que tu étais, ou de ce que tu n’as jamais eu le droit d’être.

L’Archiviste se penche, à peine un souffle entre eux :

— Les Roses de Minuit sont des soldats silencieux, alliés de l’Oubli. Ils effleurent les racines du passé pour qu’elles ne repoussent jamais. Ils ne mentent pas, non. Ils effacent. Et parfois, ce qu’ils effacent, c’est un enfant.

Il se redresse, le regard grave.

— Ce tableau te cache, Ephraim. Peut-être pour te protéger. Peut-être pour mieux t’éloigner de toi-même. Mais souviens-toi : l’oubli est une armure fragile. Il suffit d’un rêve, d’un mot… d’un regard, pour que la mémoire revienne frapper.

The Mysterious Frames

Texte ancien du Parchemin

Que le Souffle remonte,
Du gouffre au berceau,
Qu’il traverse la chair,
Et danse sans mot.

Il niche dans la bouche
Qui n’a pas encore choisi :
L’enfant à deux cornes,
Mais une seule vie.

Fais silence sous la pluie,
Laisse l’enfant chanter.
Le premier cri —
N’est jamais oublié

À mon fils, Ephraim

Si tu lis ceci, c’est que le destin a mis ta main sur mes derniers mots. Je ne suis plus. Je savais que mon temps serait compté dès que j’ai vu ce qu’ils faisaient dans les salles du fond… dès que j’ai compris ce qu’ils voulaient faire de toi.

Je n’ai jamais été un homme fort, ni un père juste. Mais je t’aimais. Chaque jour passé à te voir survivre, à t’adapter, à résister… c’était ma lumière sous terre. J’ai tenté de t’épargner ce que je n’ai pas pu fuir. Si un jour tu retrouves ces murs, ne cherche pas à les comprendre. Fuis-les. Laisse les cendres retomber.

Tu es libre, Ephraim. Libre de vivre ailleurs, libre d’oublier ce que l’on t’a fait.

Ne sois pas ce qu’ils ont tenté de fabriquer.

Sois ce que tu choisis de devenir.

Ton père,
— D. L.
(les initiales sont tremblées, à peine lisibles)

Le Cri des Cendres

J’ai entendu cent cris.
Tous différents, tous magiques.
Chaque enfant cornu chante à sa manière la venue au monde —
Un sort instinctif, une vibration première, une symphonie d’âme brute.

Je cherche celui que j’appelle le Cri des Cendres,
Le cri qui transforme ce qui naît en ce qui ne devrait pas exister.
Je ne l’ai jamais trouvé. Peut-être n’existe-t-il pas.
Mais à chaque nouvelle naissance, j’espère.

Ce cristal contient le premier que j’ai su capter.
Le plus pur. Le plus ancien. Il vibre encore.
Peut-être n’est-ce pas le Cri des Cendres…
Mais il remplira une corne vide,
S’il est porté avec respect.