Sangflèche des Brumes

Ce qu’est le monstre
Le Sangflèche des Brumes est un moustique géant, dont l’abdomen translucide peut enfler jusqu’à la taille d’un tonneau. Il est capable d’aspirer jusqu’à 30 litres de sang en une seule piqûre, dilatant son corps dans une grotesque gorgée rouge. Sa trompe, longue et rigide comme un stylet d’argent, est aussi solide qu’une lame d’estoc. Ce monstre est le résultat de mutations dans les zones souillées par l’égrégore des marais oubliés, là où l’ombre et le sang pourrissent ensemble.

dangerosité
💀💀💀

Son comportement
Le Sangflèche chasse en silence. Il se poste immobile dans les feuillages ou sous l’eau, écoutant les battements cardiaques avec une précision surnaturelle. Une fois sa cible localisée, il fond en piqué, rapide et précis. Il est solitaire, sauf pendant la saison d’éclosion, où des essaims entiers peuvent se réveiller au même moment. En combat, il fuit dès qu’il est blessé, préférant revenir plus tard pour finir sa proie.

Son ou ses lieux de vie
On les trouve dans les marécages anciens, les jungles humides et les caves tropicales oubliées. À Londres, certaines rumeurs murmurent qu’un essaim dormant aurait été introduit via les cargaisons du port, dissimulé dans des caisses de bois gorgées de sève.

Ses caractéristiques

  • Absorption de sang massive (30L)
  • Peut détecter un cœur qui bat à travers les murs
  • Très vulnérable au feu et au froid
  • Se régénère partiellement lorsqu’il est gorgé de sang
  • Possède une membrane d’ailes silencieuse
  • L’abdomen peut exploser s’il est percé alors qu’il est plein

📜 Autopsie physique 37-C
La créature s’était posée sur un cadavre déjà exsangue lorsqu’elle fut abattue. Son estomac était dilaté au point de faire craquer sa chitine. En l’ouvrant, j’ai découvert une poche secondaire, probablement une réserve interne de sang, agissant comme un organe de stockage. La trompe, striée de crochets internes, est conçue pour s’accrocher sous la peau comme un harpon. Ce n’est pas une simple bête, mais un outil vivant de saignée. Un monstre chirurgical.

Objets récupérables (jet de d8)

JetObjetDescription
1-3Trompe cramoisiePeut percer cuir et métal ; matériau d’alchimie
4-6Poche de sang coaguléFluide puissant utilisé pour rituels vampiriques
7-8Membrane d’aile muetteIngrédient rare pour capes de furtivité

EXP gagnée : 35
Argent trouvé sur le terrain : 12 $

Gloria Álvarez

Lieu de vie : Easthallow
Origine : Salobreña, Andalousie (Espagne)
Âge : 38 ans (née le 2 juin 1961)
Emploi ou Occupation : Psychologue clinicienne à l’Institut de Moltenrivers

« Il n’y a pas de monstre sous le lit. Il est dans la façon dont votre mère vous a parlé quand vous aviez six ans. »

Née dans les hauteurs blanchies de Salobreña, un village andalou baigné de sel et de silence, Gloria Álvarez grandit dans une maison où l’on ne parlait que pour blâmer. Dès ses premières années, elle développa une fascination presque chirurgicale pour les failles de l’esprit humain. Adolescente froide et précise, elle quitta l’Espagne pour poursuivre des études à Londres, avant d’être recrutée par l’Institut de Moltenrivers, célèbre pour son austérité clinique et ses thérapies d’avant-garde… ou d’arrière-chambre.

Gloria est convaincue que chaque être humain souffre d’un trouble mental. Pour elle, la santé psychique n’est qu’une illusion sociale : un vernis fragile sur des traumatismes parentaux. Dans 80 % des cas, dit-elle, « tout commence avec la mère ». Son discours ne souffre aucune contradiction et elle considère la moindre objection comme un symptôme. Son approche repose sur la déconstruction systématique de la pensée de ses patients, souvent jusqu’à la brisure.

En opposition frontale à Williams H. Campbell — son collègue et rival à Moltenrivers — Gloria refuse d’admettre toute forme d’influence occulte ou spirituelle. Pour elle, il n’y a ni passé karmique ni entité parasite : seulement des diagnostics à poser. Pourtant, Easthallow, où elle réside, est hantée par des présences en quête de vengeance. Curieusement, ces forces semblent ne jamais se manifester en sa présence. Peut-être est-ce elle, l’anomalie.

Gloria utilise, dans l’ombre, des méthodes interdites : suggestion sous drogue, micro-lobotomies à l’aiguille frontale, manipulations verbales insidieuses. Ses victimes la remercient souvent avec gratitude, persuadées d’avoir été “réparées”.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 28
  • Persuasion : 30
  • Dissimulation sociale : 25
  • Intuition sociale : 26
  • Influence Mental : 350
  • Empathie brute : -25
Compétence unique : Déconstruction Suggestive

Une fois activée, Gloria peut convaincre n’importe quel interlocuteur que ses pensées ou perceptions sont des symptômes d’un trouble psychiatrique. Cette compétence provoque un doute profond et durable, même sur les souvenirs ou certitudes les plus solides. Effet narratif : les personnages touchés peuvent perdre momentanément un repère crucial, voire être manipulés à rebours de leur volonté sans recourir à la magie.

Le Masque Blanc

Lieu de vie : Aucune trace depuis 1635 — possiblement hors du monde connu
Âge : Inconnu
Occupation : Ronin errant, meurtrier de légende, spectre de sabre

« Il ne parle pas. Il fend. Et parfois, il laisse derrière lui un silence qui coupe encore. » — Proverbe effacé du clan Satomi

Personne ne connaît son vrai nom. Ses origines se perdent dans les batailles sanglantes du Japon féodal, mais les premiers témoignages fiables apparaissent autour de l’an 1635, dans les Plaines de Musashino, vastes étendues sauvages au nord de ce qui deviendra Tokyo.

On l’appelait Le Masque Blanc, car nul n’a jamais vu son visage. Son casque était d’une blancheur de craie, sans ornement ni visière, lisse comme l’oubli. Son armure n’était ni noble, ni grossière : elle semblait composée de pièces volées à des morts récents, toujours fonctionnelle, jamais identique.

Son sabre fétiche ou plutôt, ses deux lames faisaient trembler même les soldats aguerris. On racontait qu’il pouvait fendre la roche, l’acier, le vent, et même l’âme. Une technique interdite, nommée Zantetsuken, aurait été utilisée par lui une seule fois : une attaque si pure, si absolue, qu’elle trancha en deux une statue de Kannon… et le temple tout entier derrière elle. Depuis, le lieu est resté en ruines, malgré les restaurations.

Son destrier, nommé Hizume, était une bête monstrueuse à cinq pattes, dont l’allure tordue et la course fracturaient la logique du terrain. On le voyait arriver par des chemins impossibles, comme s’il pliait l’espace entre deux sabots.

Une ombre de rumeur le suit pourtant encore : il aurait attaqué un groupe d’enfants dans les plaines de Musashino. Les témoins, ou survivants décrivent un massacre inexplicable. Mais alors que les autorités de l’époque envoyèrent une division pour le traquer, le Masque Blanc disparut. Complètement. Aucun corps. Aucune trace. Aucune odeur de sabre. Depuis ce jour, son nom est devenu synonyme de silence.

Certaines écoles de sabre l’utilisent comme menace : « Tranche droit, ou il viendra rectifier ta coupe. »

Statistiques sociales :
Inconnues. Aucune tentative de contact ou d’analyse sociale n’a jamais été menée. On ne sait même pas s’il parle.

Compétence unique : Zantetsuken – Tranche-dieu

Le Masque Blanc peut, par un seul coup parfait, fendre une entité, une protection divine, ou une réalité trop solide. Ce pouvoir ne répond à aucun code humain ni logique narrative. Il n’obéit qu’à une chose : le silence avant le coup. L’utilisation de Zantetsuken impose une disparition immédiate, comme si le monde n’avait pu contenir à la fois l’acte et l’auteur.

Morpheus Karasutake

Lieu de vie : La Crête des Plumes Perdues, au-dessus de Londres, invisible des hommes
Âge : Inconnu (mais ses plumes ont vu trois règnes d’empire et l’éveil du cinquième âge)
Occupation : Guide des traverses impossibles, passeur entre les chemins qui n’existent pas

« Il n’y a pas de frontière que l’on ne puisse franchir si l’on se souvient d’où souffle le vent. »

Né dans les hauteurs embrumées du Mont Kurama, Morpheus Karasutake appartenait à un clan tengu ancien, réputé pour sa fierté guerrière et son savoir martial. Pourtant, dès sa jeunesse, il dévia du sentier ancestral. Tandis que ses frères apprenaient la ruse et la domination des vents, lui préférait l’écoute des pierres, les courants oubliés sous les racines et les brèches entre les lieux.

Il quitta les siens en silence, lors d’une nuit sans lune, emportant seulement un shakujō d’argent et un masque en bois blanc. Depuis ce jour, il ne retourna jamais parmi les Yōkai non par honte, mais par choix. À la lisière du monde visible, il bâtit une demeure suspendue entre les toits, dans une faille d’air que seuls les rêveurs peuvent entrevoir : la Crête des Plumes Perdues.

Morpheus est devenu une légende urbaine à Londres. On dit qu’il apparaît là où ni cheval ni marcheur ne peuvent passer. Il surgit lorsque le sol se dérobe, lorsque les escaliers mènent à des murs ou que le vent devient plus dense que l’air. Grâce à ses ailes antiques et à sa maîtrise des lignes invisibles, il transporte ceux qui sont égarés, voyageurs, orphelins, blessés ou fous, à travers les zones interdites. Il ne parle que rarement, mais toujours avec justesse. Certains affirment qu’il peut voler entre deux battements de cœur, d’autres qu’il marche sur les lignes de chant des corneilles.

Bien que banni des siens, il ne porte aucune haine. Il est le gardien silencieux des lieux qui n’existent pas, l’ami des égarés, et le protecteur des seuils.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 30
  • Persuasion : 20
  • Dissimulation sociale : 50
  • Intuition sociale : 40
  • Influence de l’ombre : 50
  • Empathie brute : 40
Compétence unique : Traverseur du Vide

Morpheus peut, une fois par scène, créer un passage aérien ou spectral entre deux points normalement inaccessibles (mur, abîme, barrière magique, absence de sol). Ceux qui le suivent ne se souviennent pas du trajet, seulement du sentiment d’avoir flotté entre deux mondes. Ce pouvoir ne fonctionne qu’en cas de nécessité urgente ou d’impossibilité physique réelle.

Cavale de Givre

Ce qu’est le monstre

Les Cavales de Givre sont des reflets vivants, des échos maudits de chevaux jadis sacrifiés dans un rituel oublié. Elles vivent dans les miroirs, ou dans toute surface polie reflétant la lumière de la lune ou du givre. Ces entités ne possèdent pas de corps réel dans notre monde : ce que l’on voit n’est qu’un reflet inversé, une ombre galopante qui peut traverser le verre, les flaques, la glace… et même les yeux si ceux-ci reflètent la peur.

Elles apparaissent principalement durant les nuits froides, lorsque les températures chutent au-dessous du seuil du sommeil.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement

La Cavale de Givre n’attaque jamais de front. Elle observe d’abord depuis les reflets, puis se laisse apercevoir dans les miroirs, troublant la perception. Elle ne tue pas immédiatement : elle engloutit l’âme petit à petit, chaque nuit, jusqu’à ce que la victime tombe dans un sommeil glacial sans retour. Lorsqu’elle sent une menace, la Cavale bondit hors du miroir, immatérielle et silencieuse, pour piétiner l’ombre de son adversaire plutôt que son corps.

Elle suit souvent un cavalier spectral, mais peut agir seule comme éclaireuse ou chasseur d’âmes.

Lieu de vie

  • Les glaces anciennes, les ruines inondées, les châteaux dotés de grands miroirs.
  • Elle est toujours liée à un reflet — si celui-ci est brisé, elle devient instable ou meurt.

Caractéristiques

  • Peut se téléporter de miroir en miroir.
  • Ses attaques infligent du froid surnaturel et du trouble mental (vision inversée, vertige, souvenirs brisés).
  • Faiblesse : les miroirs recouverts de suie ou de givre opaque la piègent.
  • Si l’on parvient à lui tendre un miroir qu’elle n’a jamais vu, elle y est absorbée temporairement.

📜 Autopsie spirituelle 44-D

Il n’y a pas de chair sous ce froid. Seulement des souvenirs figés dans une boucle miroir. L’anatomie est floue, insaisissable, mais les empreintes sont nettes. Chaque sabot porte la forme d’un mot oublié. Lorsqu’elles galopent, le passé s’efface par le bruit du silence. J’ai vu mon reflet trembler. Il n’était plus à moi.


🎲 Loot possible (d8) :

1-3 : Fragment de miroir hanté — Objet rituel capable de capturer une vision furtive.
4-6 : Crin de l’Ombre blanche — Peut lier un esprit à un animal pendant une nuit.
7-8 : Œil du Reflet Fossile — Permet de voir les présences dans les miroirs.

  • 35 EXP
  • 15 $

Race & Espèce de lunivers

  1. Félinien – Inspiré des félins
  2. Canidéen – Inspiré des loups, renards, chiens
  3. Draconien – Humanoïde à traits de dragon
  4. Avien – Inspiré des oiseaux
  5. Saurien – Lézards ou reptiles évolués
  6. Aquatien – Êtres aquatiques (sirènes, tritons)
  7. Sylvain – Êtres liés à la forêt
  8. Fungien – Champignons intelligents
  9. Minéralien – Créatures de pierre ou cristal
  10. Plantae – Races végétales conscientes
  11. Gélatineux – Êtres amorphes, de slime
  12. Aérien – Créatures liées au vent ou à l’air
  13. Ignéen – Êtres liés au feu ou au magma
  14. Névéen – Races de glace ou de neige
  15. Ténébrin – Êtres de l’ombre ou du néant
  16. Luménien – Créatures de lumière ou d’énergie
  17. Fae – Inspirés des fées, elfes, dryades
  18. Satyrique – Inspirés des faunes et satyres
  19. Géantique – Races de géants ou demi-géants
  20. Insectoïde – Insectes intelligents
  21. Oni – Démon folklorique japonais
  22. Vampirien – Vampires ou races suceuses d’essence vitale
  23. Lycanthropien – Formes de lycans ou métamorphes
  24. Gobelinoïde – Gobelins, hobgobelins, kobolds
  25. Trollide – Trolls, ogres, créatures massives
  26. Automate – Créatures mécaniques ou magitechs
  27. Spectroïde – Fantômes, esprits, âmes errantes
  28. Dualitif – Êtres d’une réalité étrangère
  29. Angélique – Êtres célestes, ailés ou lumineux
  30. Infernal – Démons, diables, êtres corrompus
  31. Chimérique – Hybrides de plusieurs bêtes
  32. Titanoïde – Créatures antiques de grande puissance
  33. Sablien – Êtres liés aux déserts ou au sable
  34. Célestien – Êtres venus des étoiles ou de l’espace
  35. Tempestaire – Créatures des orages ou tempêtes
  36. Fantomien – Êtres brumeux, entre la vie et la mort
  37. Chtonien – Races souterraines ou telluriques
  38. Myrmécoïde – Basés sur des fourmis/sociétés collectives
  39. Mytharques – Inspirés de mythes anciens ou dieux oubliés
  40. Dollien – Êtres semblables à des poupées ou mannequins
  41. Mélodien – Races liées au son ou à la musique
  42. Runiques – Êtres dont le corps porte des glyphes vivants
  43. Cuirassien – Peau naturellement blindée ou carapace
  44. Cendresang – Êtres nés du feu et du sang
  45. Anima – Fusion d’esprit et d’animal
  46. Étherien – Corps faits de magie pure ou d’éther
  47. Marionettique – Manipulés par une entité ou une conscience collective
  48. Fossilien – Espèces anciennes ressuscitées ou figées
  49. Tempsien – Êtres altérant ou vivant hors du temps
  50. Carnofée – Races végétales carnivores ou prédatrices

Seamus Daro

Lieu de vie : Quartiers oubliés de Whitechapel, Londres
Âge : 8 ans (né le 27 septembre 1791)
Occupation : Chercheur de coffres et collectionneur de chaînes

« Je peux ouvrir n’importe quoi. Même les choses qu’on voit pas. Même les gens, parfois. »

Seamus Daro est un enfant discret mais inlassablement curieux, errant seul dans les ruelles de Londres depuis que son père un homme affairé à des missions « trop grandes pour les petits » a quitté précipitamment la ville après l’apparition du volcan. Le garçon, depuis, trompe l’ennui comme il peut : en forçant les serrures, en écoutant les soupirs des coffres et en collectionnant les chaînes, cadenas et clés oubliées dans l’ombre.

Il dit ne pas s’aimer beaucoup, mais il parle aux serrures avec tendresse, et parfois même, elles lui répondent. Certains prétendent qu’il peut forger une clé rien qu’en posant les yeux sur une serrure. Ce qu’ils ignorent, c’est que Seamus peut aussi modeler les ténèbres elles-mêmes. Il les garde dans sa poche, comme d’autres gardent des billes, et les étire pour crocheter des portes que personne d’autre ne remarque.

Malgré ses dons étranges, Seamus n’est ni mauvais, ni colérique. C’est un garçon doux, malicieux, parfois un peu triste. Il ne cherche pas à déranger, seulement à comprendre ce qui est fermé, dans le monde comme chez les autres. Ses escapades nocturnes l’amènent souvent à découvrir des lieux oubliés, et certains le considèrent déjà comme un « Enfant-Clef », porteur d’un destin qu’il ignore encore.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 11
  • Persuasion : 10
  • Dissimulation sociale : 14
  • Intuition sociale : 13
  • Influence de l’ombre : 15
  • Empathie brute : 12
Compétence unique : Forge de l’Œil Noir

Si Seamus observe une serrure pendant au moins une minute, il peut créer une clé fonctionnelle à condition qu’on lui donne un objet ou souvenir chargé d’émotion. La clé peut ouvrir plus qu’une simple porte.

Waryon Flamegut

Lieu de vie : Cavernes de Milturys, Angleterre
Âge : 71 ans
Emploi ou Occupation : Forgeron sacré en exil, ancien Chancelier des Glitéon

« Je n’ai pas fui l’exil pour me cacher — mais pour rallumer la forge d’un prince. »

Waryon Flamegut appartient à la race oubliée des Glitéon, forgerons sacrés liés au feu ancien, dont la magie coulait dans le sang et la suie des grandes forges spirituelles. Ancien chancelier et frère de la reine-mère, il était aussi l’oncle de Daemion, jeune héritier au sang incandescent.

Waryon a du les suivre Contre son gré, il fut enlevé la veille du départ par quelques anciens de son peuple qui, inquiets de son attachement au jeune prince Daemion, préférèrent le forcer à l’exil. Il implora qu’on le laisse veiller sur son neveu, mais sa requête fut ignorée. Il fut ainsi projeté dans la pierre et le silence, sans royaume, sans famille, sans voix.

Lorsque les Glitéon décidèrent de quitter les Royaumes-Unis, effrayés par une menace grandissante dans les brumes du monde humain (le Docteur Fex), ils pensaient fuir la mort. Mais ce fut un piège d’illusion sacrée : en franchissant la barrière d’un sanctuaire interdit, ils pénétrèrent une terre ancestrale où toute créature magique au cœur encore vibrant de ténèbres devenait proie. Dans cette chasse sacrée, presque tous périrent. Enfin c’étais l’occasion de Waryon de partir loin et retrouver son neveux.

Sept longues années se sont écoulées depuis. Waryon est enfin revenue il vit désormais dans les cavernes de Milturys, ancien palais des Glitéon. Il est prêt à retrouver Daemion qu’il règne ou non, à rallumer la forge d’un avenir qu’il n’a jamais cessé d’espérer.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 17
  • Persuasion : 31
  • Dissimulation sociale : 28
  • Intuition sociale : 15
  • Influence de l’ombre : 32
  • Empathie brute : 18
Compétence unique : Cœur de Braise

Une fois par session, Waryon peut insuffler une volonté ardente dans un allié. Cette flamme intérieure permet d’ignorer toute forme de peur, d’hésitation ou d’influence mentale pendant une scène complète. Dans un rituel, elle peut aussi réanimer brièvement une relique ancienne ou réveiller une mémoire éteinte.

Veil Eater

Ce qu’est le monstre
Le Veil Eater est une créature massive et assise mesurant près de douze mètres de haut, née dans les interstices entre les mondes, là où la réalité et l’oubli se frottent jusqu’à se déchirer. On le voit rarement, car il vit dans la Dualité, un plan parallèle où le temps s’écoule différemment, mais il peut apparaître brièvement dans notre monde par accident, ou lorsque des rituels interdits déchirent le voile de séparation.
La créature se nourrit par une longue trompe préhensile qui remplace ses traits faciaux. Son corps, presque statique, cache une puissance terrifiante. Entouré de tentacules spectrals, il ne bouge que rarement… mais lorsque la menace le force à se lever, le Veil Eater devient un prédateur d’une lenteur écrasante et d’une violence cosmique. Il se nourrit non seulement de chair, mais aussi de souvenirs, d’essences, de noms et de traces — effaçant peu à peu l’existence de ses proies.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀💀

Comportement
Habituellement paisible, le Veil Eater ne cherche pas à se battre. Il se contente de se nourrir, insatiable mais lent. S’il est dérangé pendant sa consommation, il peut se lever et défendre son territoire, balayant le sol de ses tentacules massifs. Son attaque la plus redoutée reste l’absorption par sa trompe, qui entraîne une disparition pure et totale de la victime : aucun corps, aucun souvenir, aucune trace.

Lieu(x) de vie

  • Principalement dans la Dualité, un plan instable entre les dimensions.
  • Rarement visible dans notre monde, sauf lors d’accidents rituels, ou dans des lieux où la réalité est affaiblie : théâtres abandonnés, archives oubliées, chapelles effacées.
  • Parfois perçu par ceux ayant perdu un proche de manière brutale — comme si le Veil Eater était passé.

Caractéristiques

  • Corps énorme, toujours assis, mais pouvant se redresser lentement.
  • Trompe d’absorption : absorbe chair, âme et existence.
  • Tentacules dotés de crochets psychiques : frappent et altèrent la mémoire ou l’identité.
  • Insensible aux armes physiques classiques.
  • Peut être ralenti par des objets d’ancrage identitaire (nom, souvenir matériel, poème aimé).
  • Ne laisse aucune trace d’une victime absorbée.

📜 Autopsie spirituelle 51-X – Melyfia K.
L’autopsie a nécessité un transfert prolongé dans la Dualité. Pendant près de deux mois — bien que quelques secondes à peine se soient écoulées dans notre monde grâce à une montre de stabilisation temporelle offerte par Dominique —, j’ai pu observer le fonctionnement interne du Veil Eater.
La créature ne digère pas au sens classique. Elle filtre, désosse la réalité de son contenu. Son estomac n’est qu’un gouffre spectral sans fond, bordé de fibres conscientes. Son cœur est silencieux, et ses pensées circulent lentement à travers ses tentacules, qui semblent prolonger une mémoire infinie.
Aucun organe vital classique. Juste une profonde absence de vie, animée par une faim qui dépasse notre compréhension.
J’ai prélevé une lame de mémoire non digérée, un éclat de souvenir figé, que je pense pouvoir rendre à son porteur — s’il n’a pas été totalement effacé.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Éclat d’ombre séchée – matière née de souvenirs corrompus, utilisée en alchimie mentale
  • 4, 5, 6 : Tissu de réalité froissée – fragment instable, permet d’entrer brièvement en Dualité
  • 7, 8 : Cœur de Voile (rare) – cristallisation d’une âme incomplète, extrême valeur pour mages et spirites

EXP : 650
Argent : 90 $