Zombi Hémorragique — « Le Brûlant Inversé »

Ce qu’est le monstre :
Le Zombi Hémorragique est une mutation rare et terrifiante qui survient lorsqu’un zombie ordinaire meurt une seconde fois sans que son cerveau soit détruit ou son corps brûlé.
À l’intérieur de cette enveloppe en décomposition, le virus continue d’évoluer, transformant le sang stagnant en un fluide en surchauffe, brûlant les nerfs, déformant les os et poussant la créature vers une forme de folie absolue.

Ses dents s’allongent, ses ongles deviennent semblables à des dagues noircies, et ses veines saillent à travers la peau fine, marquant le corps d’un réseau de brûlures internes.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Contrairement à ses homologues zombies, le Hémorragique ne cherche plus les cerveaux. Son sang en ébullition lui donne la sensation d’être en train de brûler vivant — sans fin.
Sa seule obsession devient : se refroidir dans du sang frais. Il attaque donc ses victimes pour s’en abreuver et s’y baigner, dans une danse morbide, s’étalant au sol ou contre les murs pour se tremper dans la chaleur tiède du liquide vital.

Il court sans jamais se fatiguer, frappant à coups de griffes et de morsures non pour tuer, mais pour ouvrir les corps.
Il ignore totalement les êtres au sang trop chaud — comme les Glitéons — les percevant comme du feu vivant.

Lieu(x) de vie :
On les retrouve dans :

  • des charniers réanimés, où les bûchers ont été évités
  • les pensions abandonnées où l’infection a été contenue sans être purgée
  • les zones de bataille où le sang a coulé en abondance
  • ou plus rarement, cachés dans des puits ou égouts, immergés dans des mares anciennes de sang pour se calmer

Caractéristiques :

  • Vitesse accrue et endurance illimitée
  • Griffes et crocs allongés, capables de déchirer le cuir et le métal léger
  • Insensible à la douleur, au feu faible et aux armes perçantes
  • Chaleur interne brûlante : sa propre chair cuit lentement, libérant une vapeur rougeâtre autour de lui
  • Ignore les cibles au sang très chaud, les jugeant intouchables
  • Si assez de sang est absorbé, entre dans un état de transe temporaire, dormant dans une flaque, avant de se réveiller encore plus agressif
  • Seule solution : décapitation suivie d’incinération complète

📜 Autopsie virale 18-G — Melyfia K.

« J’ai autopsié un cadavre retrouvé dans un réservoir de sang coagulé, à proximité d’un ancien poste de garde oublié. L’odeur était insoutenable, mais la créature semblait… vivante dans sa mort.« 

« Son sang avait changé de nature : visqueux, foncé, mais encore chaud, comme s’il bouillait de l’intérieur. Il produisait une vapeur acide en contact avec l’air. Les tissus étaient presque fondus de l’intérieur, mais toujours actifs. »

« Ses griffes et canines avaient continué de croître après la mort — une croissance folle, sans limite ni régulation. Ce n’était plus un zombie : c’était un brûlé vivant, cherchant du sang comme d’autres cherchent l’eau.« 

« Je note également : la créature ignore totalement les êtres au sang surnaturel trop chaud. Hypothèse : elle les perçoit comme une extension de sa douleur. Inutiles, donc, pour sa recherche de refroidissement. »

« Il faut brûler entièrement ces entités. Même la décapitation ne suffit pas : leurs membres conservent la mémoire thermique et peuvent encore bouger pendant plusieurs minutes. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Sang brûlé coagulé : ingrédient interdit, utilisé dans certaines mixtures de douleur ou de liens sensoriels
  • Griffe Hémorragique : lame naturelle, efficace contre les entités glacées
  • Fragment nerveux en tension : peut servir à la création d’un artefact de réaction ou de sursaut réflexe

EXP : 95
Argent : 18 $

Brume Blanche

Ce qu’est le monstre :
Les Brumes Blanches sont les serviteurs silencieux de la Reine Éternelle, un être de glace et d’oubli. Jadis humains, ils ont été conquis par son souffle, attirés par la promesse d’un froid parfait, sans douleur, sans désir, sans fin.
Leur corps n’est plus que brume animée, pâle et spectrale, presque intangible en mouvement, mais capable de se solidifier en un instant lorsqu’ils attaquent ou se dressent pour défendre leur maîtresse.

Ils n’éprouvent rien, ne parlent pas, ne respirent pas. Ils avancent vers la chaleur comme des papillons aveugles.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Ils se déplacent sous forme de brouillard fin, s’insinuant par les fissures, les conduits, les brèches. Mais dès qu’ils se figent, leur forme devient tangible — humanoïde, blanchâtre, glaciale, avec des bras effilés ou des armes nées de leur propre givre.
Certains portent des épées translucides comme des éclats de glace pure, d’autres lancent des flèches qui figent le sang dans les veines. Ceux qui n’ont pas d’armes utilisent leurs mains gelées pour emprisonner leurs victimes dans une gangue de froid éternel.

Ils ne tuent pas : ils figent. Mais quiconque est gelé par eux devient vulnérable — un simple choc peut alors briser le corps, le réduisant à des éclats irréparables.

Lieux de vie :
On les croise dans :

  • Les souterrains glacés de la Reine Éternelle
  • Les cimetières enneigés, les maisons sans feu depuis des années
  • Les zones touchées par une ancienne présence du givre : brumes matinales anormales, greniers où le souffle gèle la vitre, ruelles où aucun oiseau ne chante

Caractéristiques :

  • Brume en déplacement, corps solide à l’arrêt
  • Toucher glacé : fige les corps dans un état suspendu mais vivant
  • Attirés par la chaleur corporelle, les lampes, les foyers
  • Vulnérables à certaines chansons, surtout celles contenant un souvenir sincère ou une émotion ardente
  • La glace qui les entoure est fragile : un allié peut libérer une victime figée… ou la briser par erreur

📜 Notes de Chris D. — Autopsie assistée, Décembre 1799 :

« Avec l’aide de Mira K, j’ai pu capturer et isoler une Brume Blanche dans une crypte isolée au sud de Londre. Elle l’a fixée de ses cornes vibrantes et murmuré une note aiguë. La créature s’est figée. C’est à ce moment-là que j’ai pu la toucher. »

« La brume n’est pas leur véritable forme. C’est un mécanisme de protection — un état de transition entre deux existences. Ils deviennent physiques uniquement lorsqu’ils se fixent sur une intention : tuer, bloquer, protéger. »

« J’ai ouvert son torse avec un scalpel chauffé à blanc : il n’y avait ni cœur ni organes, mais une spire de glace chantante, gravée de symboles runiques qui vibraient doucement. C’est cela, je crois, qui fait d’eux des serviteurs. Une spirale de loyauté gelée. »

« Au contact de Mira, la spirale s’est désagrégée. Et l’être a murmuré un prénom. Je n’en révélerai pas la teneur ici. Mais je suis convaincu que chacun d’eux se souvient, malgré le froid, de qui il fut. »

Objets récupérables :

  • Spire de Givre : Fragment du noyau central, utilisable pour geler magiquement un objet ou une pièce pendant 10 minutes. (1 à 4)
  • Givre de Lame : Si l’arme de la Brume est intacte, elle peut être enchantée pour infliger un effet de ralentissement. (5 à 7)
  • Cendre de Souvenir (rare) : Se trouve parfois dans les poches gelées d’une Brume. Objet personnel devenu talisman émotionnel. (8)

EXP : 90
Argent : 22 $

L’Éclipsée

Les Éclipsées sont des femmes mortes par pendaison — volontaire ou forcée — dont l’âme n’a pas quitté le corps. Elles ne sont ni mortes-vivantes, ni fantômes. Elles existent dans un entre-deux figé et obscur, suspendues littéralement au monde. Toujours accrochées aux plafonds, elles guettent le passage d’une victime en contrebas. Lorsqu’un être passe sous elles, elles se laissent tomber pour l’attraper avec leur corde spectrale, et le pendre, lentement, sans jamais toucher le sol.

Elles ne tombent jamais d’elles-mêmes : elles attendent.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Éclipsées sont attirées par le bruit — une voix, un pas, un soupir. Leur intellect est diminué, comme si elles étaient figées dans une pulsion unique : tuer par pendaison. Elles ne parlent pas, ne réagissent pas à la douleur, et ne semblent conscientes ni d’elles-mêmes ni du monde autour. Leur corde est une extension d’elles-mêmes : noire, épaisse, et presque incoupable par des moyens normaux.
Elles ne peuvent exister que dans un lieu avec un plafond. Si elles sortent à l’air libre, elles se perdent dans l’espace au-dessus, se diluent lentement dans le néant… et meurent pour de bon

Lieux de vie :
Elles hantent les intérieurs clos : manoirs, greniers, salles de bain, abris souterrains, salons d’auberge, prisons oubliées… On raconte que certains temples interdits à l’entrée féminine en contiendraient plusieurs, réunies dans une agonie silencieuse. Aucun lieu doté d’un toit n’est à l’abri, tant qu’il reste un clou, une poutre ou une ombre au plafond.

Caractéristiques :

  • Toujours suspendue au plafond, la tête inclinée dans l’ombre.
  • Attirée par le bruit, la chaleur, les cris.
  • Sa corde est quasi indestructible ; seule la magie de délivrance ou une lame spirituelle peut la trancher.
  • Ne supporte pas l’extérieur : si elle quitte un toit, elle meurt dans les airs.
  • Reste accrochée même après la mort : seul un rituel de déliement peut la décrocher.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie suspendue 9-V :

Je n’ai pas pu la faire descendre. Même morte, son corps restait suspendu au plafond, par une corde qui n’avait ni nœud ni point d’ancrage visible. Elle défiait la gravité. J’ai donc pratiqué l’autopsie en hauteur, sur une plate-forme instable. Elle ne saignait pas, ne pourrissait pas, et pourtant elle était bel et bien morte.

Le cœur était sec, comme brûlé par l’intérieur. Les poumons étaient pleins d’un souffle qui ne voulait pas sortir. Mais ce sont ses cheveux qui m’ont le plus troublée : ils bougeaient légèrement, comme si une mémoire y résidait. J’ai compris trop tard que ses cordes sont faites de sa propre chevelure.

Elles n’agissent pas par vengeance. Elles obéissent à quelque chose de plus ancien, plus profond. Une injonction suspendue, peut-être gravée dans la corde elle-même. Une Éclipsée ne cherche pas à tuer. Elle exécute un ordre oublié… encore et encore.

Objets récupérables :

  • Cheveux d’Éclipsée : Tresses brisées animées d’un écho spectral. Utiles pour créer des collets magiques, ou des talismans de silence. (1 à 4)
  • Corde Noire : Fragment de pendaison vivante, incassable par des moyens non magiques. Sert à sceller des portes ou à capturer des esprits faibles. (5 à 7)
  • Collier de Délivrance (rare) : Bijou parfois retrouvé sur leur cou. Protège le porteur d’un étranglement ou d’une capture magique une fois par nuit. (8)

EXP : 85
Argent : 19 $

Mimic

Ce qu’est le monstre :
Le Mimic est une créature polymorphe capable d’adopter l’apparence de n’importe quel objet inanimé — bien qu’elle privilégie les coffres, les cadres, chandeliers, miroirs ou autres éléments qu’un humain serait instinctivement poussé à toucher. Contrairement aux croyances populaires, ce n’est pas un parasite, mais un animal doué d’un instinct de camouflage absolu. Son organisme ne supporte pas l’air ambiant : son derme, semblable à du cuir humide, se désagrège s’il n’est pas protégé par une carapace illusoire qu’il génère à partir d’images mentales absorbées chez ses proies.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Le Mimic attend. Il ne chasse jamais. Il se fond dans son environnement et attend qu’un curieux ouvre, touche ou déplace l’objet qu’il incarne. Une fois en contact, il attaque avec une langue d’un rouge profond, formée d’une matière cristalline appelée Pierre de Sang (Blood Stone). Cette langue est à la fois organe de capture, de nutrition et centre nerveux : si elle est brisée, le Mimic meurt instantanément.
Ses autres points faibles varient selon la forme adoptée — un chandelier Mimic aura une base fragile, un tableau Mimic une toile fine et tendue.

Lieux de vie :
Les Mimics peuvent apparaître dans des bibliothèques, des caves, des manoirs abandonnés, et même dans les musées. Certains ont été découverts dans les ruines d’églises ou les salles d’archives, intégrés parmi les objets d’exposition. Ils évitent les lieux exposés à la lumière directe ou aux vents, préférant les espaces clos, calmes, et remplis d’émotions humaines.

Caractéristiques :

  • Peut se fondre en n’importe quel objet inanimé.
  • Sa langue (organe vital) est faite de Pierre de Sang, unique à chaque individu.
  • Ne respire pas : il peut rester inactif pendant des années.
  • Camouflage mental : adapte sa forme aux attentes inconscientes de sa proie.
  • D’autres points faibles varient selon sa forme actuelle.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport de dissection 77-B :

« Le Mimic ne chasse pas. Il attend. C’est un animal, pas un démon. Son épiderme réagit comme une peau brûlée dès qu’il entre en contact avec l’air libre, ce qui explique son besoin de déguisement constant. En découpant sa langue, j’ai trouvé une pierre rouge, dense, et traversée de veines sombres : la Pierre de Sang. Elle contient l’énergie vitale de la créature — une sorte de noyau cristallin fragile et rayonnant. J’ai analysé quatre variantes : toutes étaient légèrement différentes, comme si chaque Mimic avait sa signature. »

« Fait troublant : ils ne semblent pas pouvoir attaquer un être qui ne ressent ni curiosité ni besoin. Une théorie : ce sont des créatures empathiques, dont le camouflage se nourrit du désir humain. Ce ne sont pas des pièges — ce sont des appels d’aide mal interprétés. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Sang (obligatoire) : Cristal rouge unique, utilisable pour les augmentations de fibre et de pouvoir.
  • Fragment de Mue Caméléenne : Résidu de peau polymorphe, utile pour créer des potions d’illusion ou des masques d’imitation.
  • Langue Crânienne (brisée) : Peut être réduite en poudre pour détecter les objets magiques ou les illusions.

EXP : 55
Argent : 18 $

Mukha

Ce qu’est le monstre :
Les Mukha sont des formes d’évolution post-mortem issues de zombies non incinérés. Leur corps décomposé a lentement fusionné avec des essences d’insectes, des spores, et des énergies noires. Ce sont désormais des créatures ailées, hybrides entre cadavre humain et mouche charognarde. Leur peau, fine et boursouflée, laisse apparaître des veines noires vibrantes et des poches remplies de fluides. Leurs yeux luisent de rouge, de vert ou de bleu : des cristaux sensibles, uniques à chaque individu.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Mukha vivent en essaims organisés, dotés d’une forme d’intelligence collective. Blesser ou tuer l’une d’entre elles alerte instantanément toutes les autres, quel que soit leur éloignement. Isolée, une Mukha est peu dangereuse, mais en groupe, elles deviennent stratégiques, rapides, et implacables. Les mâles projettent de l’acide à plus de 30 km/h, tandis que les femelles volent, s’introduisant par les fenêtres ou les conduits pour attaquer les points vitaux. Leur point faible est le cou, région ultrasensible et instable.

Il est fortement déconseillé de s’approcher d’un nid sans répulsif olfactif ou sans mimétisme d’odeur, sous peine d’être immédiatement perçu comme intrus.

Lieux de vie :
On retrouve les Mukha dans les marécages anciens, les ruines infestées, et surtout dans les zones de charniers oubliés. Les sous-sols de certains hospices fermés ou des cryptes profanées peuvent contenir des essaims en dormance. Leur présence transforme l’air, le rendant légèrement sucré et poisseux.

Caractéristiques :

  • Femelles : capacité de vol rapide, attaques furtives.
  • Mâles : poches d’acide projeté, mortelles à courte portée.
  • Reliées mentalement : tuer l’une, c’est alerter toutes.
  • Œufs nourriciers : liquide interne guérisseur ou alchimique.
  • Yeux-cristaux : rouges, verts ou bleus ; utilisables dans des lanternes spéciales.
  • Extrême sensibilité du cou — zone vitale.
📜 Notes de Melyfia K. — Dossier nécro-biologique 112 :

« L’autopsie d’un Mukha mâle m’a permis d’isoler trois poches d’acide situées derrière le sternum : elles sont reliées à un mécanisme musculaire complexe, permettant la projection du fluide à grande vitesse. Ce liquide, une fois exposé à l’air, se stabilise en quelques secondes — ce qui signifie qu’il peut être stocké en fiole si l’on est rapide. Il dissout les chairs mais préserve les nerfs : parfait pour certains rituels de souffrance contrôlée ou d’extraction de souvenirs traumatiques. »

« Chez la femelle, l’appareil respiratoire est partiellement fusionné avec les ailes. Ces dernières sont couvertes de soie vibratoire, invisible à l’œil nu, mais perceptible pour certaines créatures à résonance magique. Lorsqu’elles battent à une fréquence précise, elles produisent un effet de brouillage mental — semblable à une confusion légère, mais cumulable. J’ai vu un rat de laboratoire se frapper la tête contre sa cage après quinze minutes d’exposition. »

« Le cerveau des Mukha n’existe pas en tant qu’organe isolé. Il est diffusé dans un réseau nerveux qui court le long de leur colonne et jusque dans leurs antennes. Ces antennes sont d’ailleurs capables de recevoir des signaux vibratoires à distance, ce qui explique la synchronisation parfaite des essaims. Ce réseau les rend vulnérables : une surcharge d’ondes (par exemple un cristal dissonant) peut temporairement les désorienter, voire les séparer du lien collectif. »

« Leur cœur, s’il en est un, est lent mais extrêmement résistant. J’ai extrait un cœur encore battant trois minutes après dissection complète. Il contient une sève noire, non corrosive, qui semble transporter les nutriments produits par les œufs. Ceux-ci, selon leur sexe, sont remplis soit d’un fluide nutritif à base de protéines en décomposition, soit d’un baume acide aux propriétés médicinales puissantes. »

« Enfin, leurs yeux — véritables cristaux biologiques — ne servent pas seulement à voir, mais à filtrer des couches spécifiques du monde. En les insérant dans des lentilles taillées, on peut voir les flux d’énergie magique, les traces d’anciens rituels ou les résidus d’émotions. Le rouge révèle la colère, le bleu la mémoire, le vert les intentions non dites. Ce ne sont pas des monstres : ce sont des échos raffinés d’une évolution non humaine, qui s’est réécrite elle-même à partir d’un échec humain. »

Objets récupérables :

  • Œuf de Mukha (femelle) : Liquide guérisseur naturel, accélère la cicatrisation et peut nourrir un adulte (75 BP & 100 PV)
  • Poche Toxique (mâle) : Permet d’être utiliser comme grande acide, ou comme ingréfient alchémique.
  • Cristal Oculaire (rouge, vert, bleu) : Insérable dans une lanterne spéciale, modifie la lumière produite et révèle différents plans invisibles. Très recherché par les occultistes.

EXP : 75
Argent : 37 $

Mamba Noir

1. Ce qu’est le monstre
Le Mamba Noir est une tarentule gigantesque des profondeurs, dotée d’une carapace noire et luisante, si dure qu’elle ricoche les lames et résiste à la plupart des attaques. Elle ne chasse pas, elle tend. Son venin se divise en deux composants : l’un empoisonne, l’autre paralyse — un cocktail funeste pour les imprudents.

💀💀💀💀
Niveau de menace élevé. Les chasseurs non préparés finissent figés dans leurs regrets, accrochés au plafond, les yeux grands ouverts.

2. Son comportement
D’un naturel lent et posé, le Mamba Noir préfère attendre ses proies dans les recoins sombres et humides. Il tisse des toiles d’une résistance surnaturelle, renforcées parfois par un liquide craché pour en améliorer l’adhérence. Toute tentative de s’en libérer sans précaution est vouée à l’échec : les jets de dés y échouent systématiquement sans solution adaptée. Seul un vent dirigé avec précision peut les couper. La créature ne poursuit presque jamais : elle piège, mord, suspend, digère lentement.


3. Lieux de vie
Égouts profonds, caves détrempées, cryptes oubliées, tunnels aquifères, catacombes ruisselantes.


4. Caractéristiques

  • Toiles collantes et résistantes au feu, uniquement sectionnables par des vents précis.
  • Morsure à effet double : venin empoisonné + paralysant.
  • Coquille résistante : vulnérabilité uniquement sur le dos, entre les plaques.
  • Femelles cracheuses : certaines modifient leurs toiles pour les rendre encore plus létales.
  • Œufs Cristalisés : si la créature est touchée au cœur au moment de sa mort, ses œufs se cristallisent, devenant utilisables en alchimie.

Analyse de Melyfia K.

« Le Mamba Noir me fascine. Sa chitine noire est d’une densité inhabituelle pour un arthropode, et son venin, bien qu’instable, présente un potentiel médicinal élevé. Lors de l’autopsie, j’ai pu observer un réseau d’œufs translucides qui, sous un choc précis, se cristallisent en structures blanches complexes. Leur valeur marchande dépasse les herbes de Wakefield. Note importante : son système respiratoire réagit mal aux rafales. Un éventail métallique bien dirigé peut le déstabiliser. »


Butin potentiel (D8)

  • Œuf Cristalisé de Black Mamba : ingrédient rare pour antidotes contre poisons et paralysie (si tuer d’un coup aux coeur) * le nombre sur le dée
  • Fil de Toile Noire : fibre alchimique résistante, utile pour pièges ou artefacts. 1 à 4
  • Glande Venimeuse Double : permet l’extraction séparée du venin et du paralysant. 5 à 8

Récompenses

  • EXP : 110
  • Argent ($) : 85 pièces

White Mist

Les White Mist sont des entités nées de la brume glaciale du volcan Glacembrase. Il ne s’agit pas de créatures vivantes à proprement parler, mais d’infections du froid, façonnées par la Reine Éternelle pour étendre son influence. Sans forme définie, leur corps est composé de vapeurs translucides en perpétuelle mouvance, donnant l’illusion d’une silhouette humaine noyée dans le brouillard.

dangerosité
💀💀💀💀

Son comportement
Ils errent sans bruit, en quête de chaleur qu’ils considèrent comme une offense. Leur passage est souvent précédé par une baisse brutale de température et une buée blanche qui s’insinue sous les portes. Ils obéissent à la volonté de la Reine Éternelle, traquant les sources de vie ou de feu. Ils n’attaquent pas toujours immédiatement : parfois, ils observent longtemps avant de fondre en silence sur leur proie.

Son ou ses lieux de vie
On les rencontre uniquement dans les zones infectées par la brume de Glacembrase, notamment près du cratère, sur les rives gelées à l’est de Londres, ou dans les bâtisses contaminées par le souffle de la Reine Éternelle.

Ses caractéristiques

  • Intouchables pour le commun des mortels : les armes ordinaires, les sorts mineurs ou les coups physiques ne leur font rien.
  • Seules les chaleurs rituelles (chants anciens, vibrations harmoniques, feux magiques) peuvent les éloigner.
  • Leurs yeux — s’ils en ont — paralysent de froid d’un simple regard.
  • Un humain sans pouvoir qui les touche ou est touché par eux est gelé net, parfois en un instant.
  • Les créatures magiques résistent un peu mieux, mais leur chaleur interne attire les White Mist plus violemment encore.
  • Ils sont parfois utilisés comme messagers ou bourreaux par la Reine Éternelle, mais restent imprévisibles.

Agenda Homunculus

Ce qu’est le monstre :
Créature artificielle née d’un amalgame de magie organisationnelle et de frustration rituelle, l’Agenda Homunculus est façonné à partir de plannings inachevés, de listes d’obligations, et de fragments de devoirs oubliés. Il incarne l’ordre maniaque, l’obsession du contrôle et la tyrannie de la productivité sans fin.

Serviteur idéal pour des entités administratives ou occultes, il veille sur des lieux où l’ordre des tâches devient une loi absolue.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Calme, méthodique, presque courtois — mais d’une fermeté terrifiante.
L’Agenda Homunculus n’attaque pas immédiatement : il commence par imposer des rappels psychiques, des convocations mentales, ou des assignations temporelles que la victime ressent comme des obligations urgentes et oppressantes.
S’il est ignoré, il déclenche une surcharge mentale, projette des délais infinis, et enferme ses cibles dans une spirale de tâches impossibles à achever.

Il ne détruit pas les intrus. Il les épuise jusqu’à l’effacement.

Lieu(x) de vie :

  • Archives interdites
  • Ministères maudits ou bâtiments administratifs abandonnés
  • Instituts occultes où les objectifs se répètent sans fin
  • Souvent au service du Jugement de Cendres ou d’autres spectres de la Rose de Minuit

Caractéristiques :

  • Corps formé de feuilles volantes, de carnets reliés en cuir ancien, et de rubans de machines à écrire qui grincent au rythme de ses mouvements
  • Yeux remplacés par des cadrans d’horloge figés, capables de distordre la perception du temps
  • Doigts faits de plumes d’écriture animées, traçant dans l’air des mots qui s’imposent mentalement à la cible
  • Planification Spectrale : malédiction infligeant un état d’urgence constante, où tout semble prioritaire
  • Résistance élevée aux armes physiques
  • Faiblesse aux émotions désorganisées : rires sincères, actes d’amour spontané ou chaos délibéré peuvent court-circuiter ses routines

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K. & Dædalus, Autopsie Mécanique-D22:

« Le corps retrouvé était déjà figé dans une boucle rituelle : les feuilles continuaient de tourner malgré l’absence de volonté, comme si l’oubli des tâches nourrissait encore sa carcasse. »

« À première vue, il était constitué à 80 % de matériaux non organiques : parchemins animés, cuivre codé, fibres d’encre vivante. Sa structure centrale contenait un mécanisme horloger gravé de lois temporelles. Je n’ai pu l’ouvrir qu’avec l’aide de Dædalus, qui a suspendu le temps de ses rouages durant exactement trois battements de cœur. »

« Nous avons trouvé un noyau : une pierre de dévouement — une gemme grise, palpitante, qui mémorise toutes les tâches inachevées de son créateur initial. Chaque pulsation émettait un nom, une liste, un soupir de culpabilité humaine. »

« J’en conclus que l’Agenda Homunculus n’est pas simplement un gardien. C’est une mémoire matérielle du devoir non accompli, animée par notre propre névrose du contrôle. Il ne vit que dans les interstices de nos agendas impossibles. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Dévouement : gemme cristalline contenant une tâche jamais accomplie — peut être utilisée pour rebooter un sort échoué, ou alourdir mentalement un ennemi. ( 1 à 6)
  • Plume Animée : griffe écrivaine pouvant inscrire une vérité impossible à effacer, même par magie. (7)
  • Ruban d’Archivage : bandeau de machine maudite, utilisable pour relier entre eux trois objets ou souvenirs de manière permanente. (8)

EXP : 105
Argent : 28 $

Jugement de Cendres

Ce qu’est le monstre :
Le Jugement de Cendres est une entité spectrale née d’un ancien accord entre la Rose de Minuit et les entités de l’Oubli. Il incarne la forme bureaucratique du bannissement mental : un fonctionnaire du néant, un bourreau du souvenir.
Son corps est fait de fumée noire, de verre brisé et de cendres en suspension, drapé d’une soutane rituelle souvent close sur son torse. En dessous se cache un sablier inversé, où le sable s’élève lentement, grain par grain, chaque particule symbolisant un souvenir effacé.

Il n’a ni visage ni voix. Ses verdicts sont ressentis, non entendus, comme un couperet invisible tombant dans l’esprit.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Froid, méthodique, inarrêtable. Le Jugement de Cendres agit uniquement dans le cadre d’une sentence prédéfinie : suppression ciblée d’une mémoire, amnésie progressive ou effacement total.
Il ne poursuit qu’une cible désignée — mais quiconque tente d’interférer avec son exécution devient une cible secondaire. Il ne se bat pas, il corrige. Il ne fuit jamais.
Lorsqu’il approche, une sensation de vide s’installe, les noms s’échappent, et les objets personnels semblent perdre leur sens.

  • Lieu(x) de vie :
  • N’apparaît que par invocation, par accident rituélique, ou si un sceau ancien est brisé.
  • On l’a vu dans :
  • Des orphelinats oubliés, aux dossiers falsifiés
  • Des archives interdites, dont les noms ont été rayés
  • Des hôpitaux mentaux, où des identités ont été effacées de force
  • Et parfois dans les maisons familiales, lorsque la mémoire collective a été trahie

Caractéristiques :

  • Effacement à chaque contact : retire des fragments de mémoire à chaque interaction.
  • Immunisé aux armes physiques.
  • Sablier inversé : chaque grain montant représente un souvenir effacé. Quand il est plein, la cible oublie son nom, ses proches, puis sa propre histoire.
  • Intangible en mouvement, devient partiellement tangible au moment du « verdict final ».
  • Peut être ralenti ou stoppé par l’évocation sincère d’un souvenir très fort, ou par la présence d’un être aimé rappelant l’identité à sa cible.

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K., Autopsie : C-49

« Il a fallu trois chandelles de deuil, deux enfants Ramharr et l’accord d’un esprit oublié pour stabiliser le Jugement de Cendres assez longtemps. Je l’ai enfermé dans une sphère mémorielle inversée — une mémoire que l’on refuse d’oublier — et, pour la première fois, il a cessé de bouger. »

« J’ai soulevé sa soutane cérémonielle et découvert un torse de verre souple, semblable à une cage thoracique d’obsidienne vivante. Le sablier y battait, comme un cœur inversé. Le sable ne tombait pas. Il montait. J’ai vu, en chaque grain, une image — un prénom, une voix, une couleur oubliée. »

« En brisant délicatement la partie inférieure du sablier, j’ai libéré un flot de souvenirs volés. Des voix ont résonné dans la pièce. Des fragments d’enfance, des dernières paroles d’agonie, des vœux oubliés. La créature a tenté de se reformer, mais trop tard. Elle ne peut survivre à la restitution de ce qu’elle a effacé. »

« Le Jugement n’est pas qu’un exécuteur. Il est l’écho administratif d’un monde qui nie ses fautes, et qui efface pour ne pas corriger. Il n’est pas mauvais. Il est méthodique. Et terrifiant, justement, pour cela. »

Objets récupérables :

  • Sable de Jugement : utilisé dans les rituels de vérité, ou pour effacer un souvenir précis (une fois, de manière ciblée). (1 2 3)
  • Fragment de Verre-Esprit : éclat du torse du spectre, pouvant être serti dans une lanterne ou une bague pour révéler les mensonges. (4 5 6)
  • Cendre codifiée : inscription administrative en cendres vivantes, parfois utile pour effacer ou falsifier des documents magiques. (7 & 8)

EXP : 120
Argent : 41 $

Les Morts Vivants

Ce qu’est le monstre :
Les Zombies sont les vestiges animés de corps humains — ou parfois animaux — réactivés par des procédés alchimiques, viraux ou nécromantiques. Leur chair en décomposition, leur peau tendue et leurs yeux morts ne cachent qu’en partie l’horreur de ce qu’ils sont : des coquilles ranimées par une force qui n’appartient plus au vivant.

Certains conservent des reflets de mémoire, des gestes involontaires, voire des bribes de langage, tandis que d’autres sont totalement vidés de sens, mus seulement par une pulsion : chercher, mordre, remplir ce vide insatiable.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Les zombies ne dorment pas, ne s’épuisent pas, n’ont pas peur.
Ils réagissent au bruit, au mouvement, à l’odeur du sang.
Certains, plus anciens ou infectés de longue date, sont capables de rester immobiles pendant des heures, simulant la mort… avant de bondir dès qu’un souffle passe.

En groupe, leur nature répétitive et insensible devient un piège vivant.
Seuls, ils sont souvent lents et évitables — mais un seul contact peut suffire à transmettre l’infection.

Lieu(x) de vie :

  • Laboratoires alchimiques abandonnés
  • Cryptes profanées ou sites rituels corrompus
  • Villes oubliées après une épidémie magique
  • Certains orphelinats ou pensionnats anciens, où l’expérience a été conduite sur des enfants…

Des zones appelées Zones Rouges continuent à produire des zombies des années après la mort du nécromancien initial, tant que le vecteur infectieux n’est pas détruit.

Caractéristiques :

  • Résistance élevée à la douleur et aux armes classiques
  • Réanimés par une source externe (énergie noire, virus ou pacte démoniaque)
  • Sens dégradés : vue floue, ouïe ultra-sensible, odorat primitif
  • Certains peuvent contaminer d’autres cadavres, ou les réveiller
  • Faibles au feu : un simple flambeau peut suffire
  • Destruction du cerveau = seule méthode fiable d’élimination
  • En l’absence de cela, la créature devient un Hémorragique : un zombie nerveux, plus rapide, plus violent, saignant constamment de la bouche et des yeux

📜 Autopsie virale 17-G — Melyfia K. :

« Le sujet présentait une rigidité post-mortem classique, mais une activité cérébrale résiduelle persistait… jusqu’à huit heures après la mort finale. À ma grande inquiétude, le virus ne meurt pas avec son hôte. »

« Il agit comme un parasite neuroréflexe : il ne ressuscite pas le corps… il réactive les fonctions les plus archaïques, comme la faim, la mâchoire, la peur du vide. Et surtout : la recherche du cerveau. »

« Je pense qu’ils mangent les cerveaux des autres non pour se nourrir… mais pour tenter de retrouver ce qu’ils ont perdu : leur propre conscience. C’est un instinct désespéré, tragique. Et ça échoue. »

* »Si le cerveau n’est pas détruit, l’infection persiste. Pire encore : il devient instable, transformant la créature en ce que j’ai nommé un Hémorragique. Je ne recommande aucun contact. Et je *propose que chaque zombie soit incinéré, sans exception. »


Objets récupérables :

  • Fragment de moelle animée : ingrédient nécrotique utilisé dans les poisons ou rituels d’intangibilité
  • Œil voilé : peut servir de lentille pour voir les traces du monde des morts
  • Dents nécrotiques : utilisées pour forger des armes contre les morts-vivants

EXP : 40
Argent : 7 $