L’Oubli Rampant

Ce qu’est le monstre :
Né des douleurs niées, des souvenirs refoulés et des prières jamais exaucées, l’Oubli Rampant n’a ni corps, ni voix, ni forme stable. Il est l’ombre de ce que l’on ne veut plus se rappeler. Il surgit là où la mémoire hésite, là où le silence s’est posé comme un voile sur la honte, la perte ou la trahison.
C’est une entité amorphe, qui n’apparaît pas : elle s’efface dans le réel, laissant derrière elle un vide que personne ne comble.

Il n’est pas né. Il s’est glissé dans le monde.

Dangerosité :💀💀💀💀

Comportement :
L’Oubli Rampant ne frappe pas. Il dissout. Son approche se manifeste d’abord par une brume pâle, sans odeur, sans chaleur, qui rampe sous les portes, s’infiltre dans les livres, les noms, les regards. Il se nourrit des souvenirs encore tièdes : un moment d’amitié, un prénom sur le bout de la langue, un rêve d’enfance.
Les victimes ressentent une fatigue douce, un flou, une dérive mentale. Puis, des absences : une date oubliée, un nom effacé, une mission sans but.
Il est particulièrement attiré par la solitude émotionnelle : un personnage isolé, mélancolique, ou coupé des autres sera la première cible.

Lieux de vie :
Il ne vit pas. Il s’installe.
On le rencontre :

  • Dans les orphelinats désertés, les hôpitaux abandonnés, ou les chambres condamnées depuis des décennies ou même dans les abyss
  • Dans les souvenirs altérés par la Rose de Minuit, ou dans les quartiers de Londres frappés par deuils massifs
  • Dans les objets chargés d’histoire que plus personne ne se rappelle avoir aimés

Il peut s’insinuer dans l’esprit collectif, rendant un quartier entier incapable de se souvenir de son passé.


Caractéristiques :

  • Incorporel : ne peut être vu ni blessé sans l’aide d’un miroir ancien, d’un enfant Ramharr, ou d’un rituel de mémoire.
  • Efface la mémoire émotionnelle : liens affectifs, souvenirs tendres, relations importantes sont les premières cibles.
  • Résistant à la magie directe : toute attaque magique échoue, à moins d’être portée par un acte de lien sincère (amour, amitié, pardon).
  • Parasite les objets : rend les lettres blanches, les portraits flous, les journaux muets.
  • N’inflige pas de blessures, mais laisse un vide existentiel profond qui peut conduire à l’effondrement mental.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport spectral 201-M :

« J’ai réussi l’impossible. J’ai enfermé un Oubli Rampant dans une cloche de verre gravée de runes mémorielles, scellée par le souffle d’un Ramharr. Pendant exactement onze minutes et trente-quatre secondes, la créature a cessé de fuir. Elle s’est figée dans l’air comme une buée figée par le givre. »

« Je l’ai disséquée avec des outils d’ivoire gravés de souvenirs heureux : une cuillère de baptême, une bague d’amour ancien, un ruban d’enfant. Chaque incision n’entaillait pas de chair, mais des strates d’oubli : j’ai découvert un réseau dense de filaments translucides, semblables à des nerfs, mais vibrants à chaque évocation d’un souvenir. Lorsqu’un nom m’échappait, la créature frémissait. Lorsqu’un souvenir me revenait, elle hurlait sans son. »

« Son noyau — si l’on peut l’appeler ainsi — est un vide concentrique. Une sphère creuse, lisse, où rien ne semble pouvoir s’ancrer. Je l’ai touchée, et durant un instant, je ne me suis plus souvenue pourquoi je l’avais capturée. J’ai vu mes propres pensées fuir, se brouiller, et revenir lentement, comme revenues d’un long sommeil. »

« L’Oubli Rampant ne vit pas. Il s’agrège autour de l’oubli humain. Il se tisse dans l’indifférence. Il n’a pas de volonté, mais une fonction. Une réponse instinctive à la douleur étouffée. Il est… l’autre face du souvenir. »

« À la fin, la créature s’est évaporée dans ma paume, me laissant une larme. Je ne sais pas si elle est à moi ou à elle. »

Objets récupérables :

  • Cendre d’Écho : résidu mémoriel volé. Permet de récupérer un souvenir volé ou d’ouvrir un rêve oublié.
  • Fragment de Silence : particule cristalline invisible, utilisée pour effacer une ligne d’un grimoire, ou rendre une lettre invisible.
  • Miroir Porte-Mémoire (rare) : s’il a contenu l’image d’un Oubli Rampant, il peut désormais révéler les noms effacés d’un individu.

EXP : 100
Argent : 36 $

VTT-07

Ce qu’est le monstre :
Les Vecteurs de Vie Transmodulée, ou VVT, sont des créatures artificielles issues d’expériences biomagiques interdites, menées dans des laboratoires oubliés ou des loges occultes à l’éthique inexistante. Conçus à l’origine pour résister aux brumes, aux poisons, et aux parasites surnaturels, ils furent génétiquement modifiés à l’aide de sang rare — notamment celui d’Ephraim Vexlow ou d’autres entités inclassifiables.

Chaque spécimen est numéroté (ex. : VVT-07) et présente une transmodulation cellulaire instable, générant des mutations uniques : bras surnuméraires, doubles organes, excroissances minérales, plaques osseuses externes ou extensions cérébrales visibles.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Les VVT sont mentalement instables, oscillant entre rage animale et logique chirurgicale.
Certains chassent comme des prédateurs, d’autres errent en état dissociatif, récitant des prières humaines dont ils ne comprennent plus le sens.
Sous stress intense, un VVT peut muter spontanément, provoquant une altération temporaire de ses capacités : vitesse accrue, régénération éclair, ou explosion d’énergie brute.
Ils gardent toujours un instinct tactique froid, même en furie. On note une forme de mémoire étrangère dans leur regard.

Lieux de vie :

  • Laboratoires scellés des anciens consortiums médicaux
  • Tunnels désaffectés et cryo-cryptes mécaniques
  • Égouts privés sous manoirs ou fondations de sociétés secrètes
  • Infiltration possible dans la haute société, camouflés par rituels ou chirurgie

Caractéristiques :

  • Résistance extrême aux poisons, maladies et climats hostiles
  • Mutations spontanées (incontrôlables) en cas de stress ou de blessure grave
  • Inflammables : la chair altérée réagit violemment à la chaleur ou à l’huile bénite
  • Sensible aux vibrations rituelles, notamment celles de cloches ou de certaines mélodies
  • Peut absorber temporairement une fonction biologique de sa proie (ex. : respiration aquatique, écho-location)
  • Certains anciens VVT sont liés par résonance collective : la mort de l’un peut déclencher une mutation brutale chez un autre

📜 Autopsie biologique 89-F — Melyfia K. :

« Spécimen VVT-07. Sous contention éthérique triple, j’ai procédé à l’ouverture thoracique avec assistance occulte. Les tissus internes présentent des résistances asymétriques : le foie régénère, la peau se liquéfie à la lumière lunaire, les glandes produisent un pollen neuroactif. »

« Analyse de l’ADN partiel : 12 % de compatibilité avec Ephraim Vexlow. Preuve formelle que le projet impliquait l’usage de son sang. La marque génétique est nette, stabilisée par une technologie de laboratoire, probablement signée par… Lysander Fex. »

« Je n’ai jamais croisé un être aussi instable — et pourtant si bien conçu. Le docteur Fex… est un monstre. Brillant. Effrayant. Mais sans doute le seul à pouvoir créer un organisme pareil. »

« Note : Le sablier interne repéré dans le sternum — gravé de glyphes vivants — semble mesurer non pas le temps, mais le taux de désintégration de l’âme. Je recommande qu’aucun VVT ne soit laissé intact après capture. »

Objets récupérables :

  • Cristaux cognitifs : excroissances cérébrales pouvant être utilisées pour stocker un souvenir ou lancer un sort de réflexion accélérée
  • Tissu instable : matière mutante permettant d’enchanter un vêtement avec une capacité temporaire aléatoire
  • Fragment de résonance : utilisé pour localiser d’autres VVT encore actifs ou déclencher un lien psychique temporaire

EXP : 35
Argent : 17 $

Les Fantômes


Ce qu’est le monstre :
Les Fantômes sont les échos d’âmes disjointes, bloquées entre les mondes, figées par une souffrance ou une injustice qui n’a jamais été lavée. Ils ne sont ni tout à fait morts, ni acceptés par l’au-delà. Leurs formes varient : certains apparaissent comme des silhouettes translucides au regard vide, d’autres comme des murmures dans le bois des murs ou une buée humaine rampant sur un miroir. Lorsqu’ils imitent leur ancienne apparence, un détail fondamental est toujours brisé : visage effacé, blessure non refermée, corps figé dans un état d’incomplétude.

Le Fantôme ne se souvient pas toujours de son nom. Mais il se souvient toujours de ce qui le retient.


Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Tous les Fantômes ne sont pas hostiles. Certains errent, muets, dans des gestes répétitifs comme une scène rejouée en boucle. Mais ceux dont la mémoire est proche de la conscience peuvent devenir violents, surtout si leur souvenir central est perturbé : un objet déplacé, un mot déclencheur, ou la présence d’un descendant. Ils peuvent posséder des êtres vivants, figer des instants dans une pièce, altérer la perception émotionnelle ou rendre les lieux glaçants d’un seul soupir.


Lieux de vie :
Ils hantent :

  • Les lieux chargés d’injustice, de deuil ou de non-dits (prisons désaffectées, orphelinats, théâtres abandonnés)
  • Les égouts anciens de Londres, souvent bâtis sur des sépultures oubliées
  • Des maisons encore habitées, parfois depuis des générations, où ils vivent dans les murs

Un lieu hanté ne révèle pas toujours sa nature avant qu’il ne soit trop tard.

Caractéristiques :

  • Invisibles ou partiellement visibles, souvent liés à un lieu ou un moment fixe.
  • Résistent aux armes physiques classiques.
  • Faibles face à la Vérité (rituels, objets sincères, souvenirs justes), à la lumière d’une chandelle de deuil, ou à une chanson aimée de leur vivant.
  • Peuvent hanter un individu sur plusieurs jours ou générations.
  • Altèrent la réalité autour d’eux : miroirs sans reflet, objets déplacés, escaliers changeants, pendules à rebours.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie paradoxale 6-Z :

« Le corps n’était ni vivant, ni éthéré. Je l’ai trouvé à mi-chemin entre le monde physique et une mémoire en colère. C’est dans un ancien atelier de marionnettiste que j’ai pu pratiquer l’autopsie : chaque outil semblait le faire souffrir… ou se souvenir. L’épiderme se désagrégeait à l’air libre, mais ses os n’étaient que souvenirs solidifiés. »

« J’ai extrait une fibre d’émotion pure d’une fissure dans le sternum. Elle pleurait, littéralement. Chaque mot prononcé dans la pièce résonnait dans la matière même du spectre, modifiant sa forme. Le cœur n’était pas un muscle, mais une image figée d’un instant : une lettre jamais reçue, une promesse non tenue, une gifle oubliée. »

« Ce ne sont pas des esprits errants. Ce sont des blessures, données à la réalité, qui refusent de se refermer. Certains peuvent être guéris. D’autres, jamais. »

Objets récupérables :

  • Éclat de Mémoire figée : fragment émotionnel solidifié, utilisé dans les rituels de révélation ou pour apaiser d’autres âmes errantes.
  • Souffle de Glas : trace spectrale condensée, pouvant servir à enchanter des objets liés à la mort ou au rêve.
  • Cendre de Vérité : résidu post-exorcisme, indispensable pour tracer des cercles de protection contre les non-morts.

EXP : 40
Argent : 25 $

Chasseur Noir

Ce qu’est le monstre :
Les Chasseurs Noirs formaient des escouades paramilitaires actives entre 1760 et 1820, mises en place pour « purger » Londres des anomalies occultes, des créatures magiques, et des individus déviants. Humains à l’origine, la plupart n’avaient aucun lien avec le surnaturel… mais certains, à leur insu, étaient porteurs de parasites psychiques : entités subtiles nichées dans les circonvolutions du cerveau, capables de réagir à certaines vibrations et de les relier à une volonté lointaine. C’est ainsi que le Roi Invisible en a contrôlé plusieurs, à travers la peur et la ferveur.
Ils portaient de longs manteaux noirs, des armes consacrées, et agissaient avec une brutalité méthodique, renforcée par des dogmes transmis sans fondement réel.


Comportement

En meute, les Chasseurs Noirs sont impitoyables. Ils exécutent sans procès, traquent sans relâche, alimentés par une haine construite et une vision manichéenne du monde. Mais isolés, ils deviennent vulnérables, dominés par leurs obsessions ou corrompus par les objets qu’ils saisissent. Certains finissent par se détourner de leur ordre, d’autres deviennent fous. Des unités entières furent vues basculer dans une violence sadique ou une chasse aveugle, visant même les innocents pour “prévenir le mal”.
Un petit groupe de « Chasseurs Libérés » fut formé par Sébastian, ancien espion infiltré chez eux, après avoir découvert l’emprise psychique dissimulée dans leurs rangs.


Dangerosité : ☠️

Lieux de vie :
L’ordre fut officiellement dissous en 1820, mais des survivances idéologiques persistent. Certains descendants ou fanatiques s’organisent dans l’ombre : dans des clubs privés, des milices secrètes, ou des cercles de collectionneurs. On parle encore de leurs rituels dans les catacombes, les asiles désaffectés et les ruines de Shoreditch. Un Chasseur Noir ne se montre jamais deux fois au même endroit — sauf s’il revient pour achever ce qu’il croit “non purifié”.


Caractéristiques :

  • Humains formés à la traque, mais largement ignorants des véritables lois occultes.
  • Portent fioles d’eau bénite, chaînes d’argent, armes rougies dans des rituels instables.
  • Certains sont contrôlés par des parasites mentaux réactifs à la magie vibratoire.
  • Détestent toute forme d’anormalité — y compris ce qu’ils ne comprennent pas.
  • Plusieurs groupes ont capturé, expérimenté ou vendu des enfants Ramharr.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport d’analyse mentale 12A :

Les parasites ne sont visibles qu’en présence de certaines fréquences… un chant, un grincement précis. À ce moment-là, les pupilles se dilatent, et la conscience se fige. J’ai pu libérer un sujet : il ne se souvenait de rien, hormis d’un rêve où un trône de silence battait comme un cœur. Le reste est confus. Mais je suis certaine d’une chose : ils ne chassaient pas tous volontairement.

Objets récupérables : (D8)

  • Couteau Trempé dans la Cendre : Arme bénite incomplète, capable d’infliger des blessures fantômes. (8)
  • Éclat d’Entrave d’Argent : Fragment de chaîne occulte ; utile pour enfermer les entités faibles ou stabiliser une possession. (1 à 4)
  • Parasite Silencieux (vivant) : Prélevé chez un Chasseur corrompu,Permet de mettre un petit animal sous ton contrôle. (5 à 7)

EXP : 7
Argent : 3 $

Mimic

Les Mimics sont des créatures surnaturelles nées du contact entre la magie de l’oubli et des lieux abandonnés. À leur naissance, ce sont de petites entités de chair visqueuse, sans forme stable. Pour survivre, elles cherchent à fusionner avec un objet, puis croissent lentement, se nourrissant de l’attention ou de la chair des imprudents.

Un coffre. Une chaise. Une porte. Une pierre tombale. Une peluche. Tout peut être un Mimic. Leur mimétisme est si parfait qu’ils trompent même les esprits exercés. Certains savants de la Rose de Minuit affirment qu’il existerait des Mimics d’humain, des entités ayant remplacé un être aimé à l’identique.

Comportement :

Le Mimic est immobile, patient, rusé. Il ne se déplace presque jamais. Il attend, parfois des années. Quand une proie s’approche et baisse sa garde, il se transforme en une gueule garnie de dents noires et de tentacules musculeux. Certains peuvent parler, susurrant des mots volés à leurs anciennes victimes. Ils adorent se faire oublier, puis frapper dans un moment de confiance.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Lieu De Vie

Partout, mais surtout dans les endroits oubliés ou peu fréquentés : manoirs abandonnés, archives scellées, caves poussiéreuses, ruelles sombres, églises désacralisées.

Comportement :

Le Mimic est immobile, patient, rusé. Il ne se déplace presque jamais. Il attend, parfois des années. Quand une proie s’approche et baisse sa garde, il se transforme en une gueule garnie de dents noires et de tentacules musculeux. Certains peuvent parler, susurrant des mots volés à leurs anciennes victimes. Ils adorent se faire oublier, puis frapper dans un moment de confiance.

Caractéristiques :

  • Change de forme pour se fondre parfaitement dans un décor.
  • Résistant aux armes classiques.
  • Une blessure grave entraîne un hurlement astral qui attire d’autres présences.
  • Sensible au sel, à l’argent, ou à la lumière de lucioles sacrées.
  • Plus un Mimic est vieux, plus il est intelligent et sadique.
  • Les plus anciens peuvent parasiter la mémoire, faisant croire qu’ils ont « toujours été là ».

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites démoniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience déchirée et d’existence fragmentée, là où dérivent les souvenirs d’entités oubliées. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable à du goudron vivant. Ils dégagent une odeur âcre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermé dans une flaque d’huile. De temps à autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent à leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur éveil.

Ils ne cherchent pas à détruire par la force. Ils cherchent à effondrer. Contrôler. Déformer l’esprit de l’intérieur.


Dangerosité : 💀 à 💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hôte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermée, un souvenir mal digéré… Il s’introduit dans le corps ou l’âme, souvent sans que l’hôte s’en rende compte. Peu à peu, il altère les instincts, amplifie les colères, tord les désirs. Lorsque la fusion est complète, l’être n’est plus qu’une coquille magnifiée par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, créant des entités hybrides, souvent méconnaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisés, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillés, miroirs brisés, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliées
  • Certains objets anciens, habités par des émotions négatives résiduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentré.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familières, cris d’enfants, sons connus pour désorienter les victimes.
  • Mémoire contaminée : transmettent parfois les souvenirs ou voix de précédents hôtes, ce qui peut déséquilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hôte au comportement, à la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nécropsychique 304-D :

« J’ai isolé un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oublié sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est rué vers la lumière comme un chat paniqué, puis s’est replié dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmuré. Une prière en sanskrit inversé, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volonté propre : il s’adapte à la psyché qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prédominantes. Ce ne sont pas des entités maléfiques. Ce sont des révélateurs extrêmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposé un échantillon à une lumière pure d’ambre alchimique : il a produit des éclats de voix différentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleuré. Je suis sûre que c’était sincère. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : résidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour révéler les faiblesses mentales ou les pensées profondes d’un individu. (1 à 4)
  • Œil d’Humeur Cristallisé : rare. Un œil figé du parasite, stabilisé dans une matrice de verre noir. Peut être enchâssé dans un artefact pour voir à travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir Infiltré : vestige psychique d’un ancien hôte. Peut être absorbé par un mage pour gagner une compétence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hôte)
Argent : 12 $ à 44 $

Les Mornvives

Ce qu’est le monstre :
Les Mornvives sont des araignées spectrales d’origine ancienne, tapies dans les marges de la réalité. Leur pelage d’un rouge si obscur qu’il paraît noir absorbe la lumière, et leurs yeux verts phosphorescents flottent dans l’ombre comme deux lucioles figées. Elles ne touchent jamais pleinement le sol : suspendues entre les mondes, elles tissent leurs toiles dans l’air même — entre brume, silence et souvenir. Leurs nids, les Tissus de Mornvives, sont des architectures immenses de soie invisible, révélées uniquement à l’automne ou sous l’effet d’émotions intenses.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Les Mornvives sont patientes. Elles ne traquent pas, elles attendent. Imperturbables, elles perçoivent la dissonance émotionnelle : le deuil, la honte, la colère rentrée. Dès qu’un être faiblit intérieurement, elles avancent sans bruit, comme suspendues à un fil invisible. Elles attaquent rarement, mais toujours avec précision. On les devine d’abord par une paire d’yeux verts clignotant dans l’ombre. Elles ne s’en prennent qu’aux cœurs lourds ou aux esprits en déséquilibre.

Lieux de vie :
Principalement observées dans la Forêt Rouge et les zones brumeuses d’Easthallow Forest en automne. Leur présence est aussi signalée dans certains bâtiments hantés ou lieux chargés de mémoire. Lorsqu’une Mornvive est détectée, c’est souvent le signe qu’un souvenir ancien cherche à se manifester.

Caractéristiques :

  • Invisibles tant que les émotions restent calmes.
  • Toile indétectable, sauf à la lumière lunaire ou par intuition exceptionnelle.
  • Leur venin efface les souvenirs heureux, plongeant la victime dans une torpeur mélancolique.
  • Certaines versions rapportent qu’elles tissent des rêves éternels d’oubli pour piéger les âmes.
  • Elles n’attaquent jamais ceux qui sont sincèrement en paix intérieure.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie :

Le corps est à moitié là, à moitié ailleurs. Impossible à disséquer par les méthodes classiques : la chair n’obéit ni aux lois ni aux outils. L’échantillon de soie prélevé a réagi à mes propres souvenirs. Le test émotionnel fut concluant : toute pensée heureuse s’éteint à son contact. Une créature de seuil, agissant comme filtre des vivants.

Objets récupérables : (D8)

  • Soie de Mornvive : Toile éthérée pouvant servir à créer des voiles de dissimulation ou des pièges à souvenirs. (1 à 3)
  • Venin d’Oubli : Ingrédient alchimique rare, utilisé pour effacer des émotions précises ou provoquer l’apathie. (4 & 5)
  • Œil de Brume : Œil vert luisant, toujours humide ; utilisé dans des rituels de clairvoyance ou pour détecter les souvenirs latents. (6 à 8)

EXP : 65
Argent : 14 $