Ketsuryûgan Castellorivañez

Fiche Personnage – Ketsuryûgan Castellorivañez
Ketsuryûgan Castellorivañez

Ketsuryûgan Castellorivañez

« The forest speaks in whispers, and the river keeps its secrets. But the gold masks… they brought a sound that shatters the mind and stains the earth red. Now, I only trust the silence. »

Écouter la chanson de mon âme (Si le lien mène à l’artiste, c’est que la chanson n’existe pas encore)

L’Écaille et l’Exil — Ketsuryûgan est une Zulgakien Infligé. Contrairement aux purs Zulgakiens insectoïdes, les « Infligés » sont des parias, un mélange contre-nature avec d’autres créatures. Ketsuryûgan porte en elle l’infligion du Crocodile, lui octroyant une robustesse et des traits reptiliens distinctifs.

Née la même année que l’effondrement de BlackWater Parish dans les entrailles de la mort (1974), son arrivée au monde fut perçue comme une triple malédiction par son clan : sa mère, Isabela, est morte en lui donnant naissance ; elle portait le sang du crocodile ; et le monde sombrait face aux zombies. Face à cette peur viscérale, son père Alessandro et elle furent bannis de leur communauté.

Le Traumatisme du Son : Enfant prudente, elle a grandi dans la forêt, formée aux armes lourdes par son père. Mais une nuit de ses 10 ans, le Gospel of Dusk, marchant avec ses masques d’or et ses robes rouges, a utilisé une fréquence sonore insoutenable. Ce son infernal l’a paralysée de douleur pendant qu’une autre onde sonore terrassait son père, décapité sous ses yeux.

Aujourd’hui, c’est une ermite méfiante. Redoutable manieuse d’armes, elle survit seule dans sa cabane bâtie de ses propres mains, terrifiée par l’influence grandissante des masques d’or et incapable d’endurer les bruits trop intenses.

Fiche d’Identité

  • Naissance 27 septembre 1974
  • Origine Village de Lévia (Pennsylvanie)
    Forêt de BlackWater Parish
  • Race Zulgakien Infligé (Crocodile)
  • Famille Alessandro Castellorivañez (Père, Assassiné 1984)
    Isabela Montévaris (Mère, Morte en couche)

Statistiques Sociales

Ermite (Moyenne très faible : 20 à 35)

Charisme 20
Persuasion 22
Dissimulation 35
Intuition 30
Influence Ombre 25
Empathie Brute 28

Phobie & Vulnérabilité

Le Son du Gospel : Fortement traumatisée, elle est extrêmement vulnérable aux bruits intenses et à la musique (particulièrement celle du Gospel of Dusk), qui la plongent dans une douleur et une panique incontrôlables.

La Survivante de Lévia

L’Évolution de l’Infligée

1974 – 1983

L’Exil & La Forêt Protectrice

L’année de sa naissance marque la « fin du monde » locale : la ville de BlackWater Parish tombe sous les assauts des zombies. Sa mère Isabela meurt en la mettant au monde. Ce cocktail de mort et sa nature hybride « crocodile » terrifient son clan Zulgakien.

Bannis, Ketsuryûgan et son père Alessandro trouvent refuge dans le village forestier de Lévia. Sous la protection bienveillante de la divinité de l’été qui habite ces bois, elle vit une enfance relativement normale, bien que très isolée et prudente. Son père devient son mentor, lui enseignant rigoureusement le maniement des armes lourdes, des pistolets et des techniques de survie.

1984

La Marche d’Or & Le Sang Versé

Alors qu’elle n’a que 10 ans, l’horreur frappe au cœur de la forêt. Ketsuryûgan aperçoit une procession macabre : une dizaine d’individus vêtus de robes rouges et portant des masques en or, éclairés par des torches. C’est le Gospel Of Dusk, se dirigeant vers les Montagnes de la Furie.

Repérée par le groupe, elle devient leur cible. Les sectateurs émettent un son étrange, une fréquence insoutenable qui déchire l’esprit de l’enfant. Se bouchant les oreilles dans une souffrance intense, elle s’effondre.

Alessandro accourt pour sauver sa fille, mais le Gospel déploie une autre onde sonore, neutralisant brutalement l’homme. Impuissante et blessée, Ketsuryûgan voit les hommes en rouge encercler son père et le décapiter violemment. Laissée pour morte, la fillette devra trouver la force d’enterrer elle-même les restes de son père.

1985 – 1997

Le Silence, Le Troc & La Curiosité

Livrée à elle-même, elle grandit dans une solitude presque totale. Ketsuryûgan parle extrêmement peu. Son quotidien est une boucle de survie : chasser, entretenir ses armes, et bâtir un refuge impénétrable.

Bien que solitaire, elle doit interagir avec l’extérieur pour obtenir ce que la forêt ne fournit pas. Elle achète parfois des vivres à Iveros et s’aventure occasionnellement pour faire du troc au campement des survivants situé au centre de BlackWater Parish.

Au fil des ans, elle remarque que ce campement central s’agrandit. De plus en plus d’âmes s’y réfugient. Une lueur de curiosité s’éveille en elle, l’envie presque oubliée de se rapprocher d’autres êtres vivants…

1998 — Aujourd’hui

La Reclusion Absolue

Cette mince lueur de curiosité sociale est brutalement soufflée en 1998. Ketsuryûgan remarque que le Gospel of Dusk est de plus en plus présent, arpentant ouvertement la région avec leurs masques d’or maudits.

La terreur de son enfance remonte à la surface, plus paralysante que jamais. La peur viscérale des sons et des tueurs de son père l’emporte sur tout le reste. En 1998, Ketsuryûgan Castellorivañez refuse catégoriquement de sortir. Elle s’enferme et se barricade dans la demeure forestière qu’elle a bâtie de ses mains, le doigt sur la détente de son arme lourde, guettant le moindre bruit dans le silence de la forêt.

Payne Foster

Fiche Personnage – Payne Foster
Payne Foster

Payne Foster (Agent C)

« A father does not abandon his own to drown in oblivion. I will never let those I love suffer… Even if, to save them, I must become the ink monster that swallows death itself. »

Écouter la chanson de mon âme (Si le lien mène à l’artiste, c’est que la chanson n’existe pas encore)

Le Prodige Multi-talents — Né en Louisiane d’une mère espagnole et d’un père italo-américain, Payne était la fierté de ses deux familles. Dès son plus jeune âge, il excellait en tout : sciences, biologie, sports, cuisine, couture et musique. Un véritable enfant prodige, droit, aimant et protecteur.

De Héros Militaire à Symbiote — Fuyant un drame familial dévastateur, il s’engage dans l’armée et devient une légende décorée, surnommé « La Faucheuse ». Mais son corps cachait un terrible secret médical : il était un cobaye malgré lui.

Victime du Projet O∞ (Ouroboros), son sang grouillait de parasites dimensionnels. Pour une raison terrifiante, son corps générait des dizaines de cancers mortels par jour… que les parasites dévoraient instantanément, le maintenant dans un état de survie paradoxale.

En se sacrifiant pour protéger un allié, un contact avec le Defaecation Oris Mali (Le Vomi du Mal) l’a altéré à jamais. Sa peau est devenue noire et gluante. Il a perdu son visage, caché désormais derrière un masque technologique. Il n’est plus totalement humain ; il est Chaos, le chimiste du V.I.M et le père de substitution du jeune Yubel Nolts.

Fiche d’Identité

  • Naissance 25 octobre 1958
  • Origine Morgan City, Louisiane
  • Nature Humain Altéré (Symbiote)
  • Famille Josefa Amparo (Mère, euthanasiée)
    Giuseppe Foster (Père, renié/OD)
    Xeric Foster (Frère, disparu en 85)
  • Occupation Chimiste du V.I.M
    Militaire Forces Spéciales (Ancien)

Statistiques Sociales

Charisme 36
Persuasion 51
Dissimulation 85
Intuition 125
Influence Ombre 50
Empathie Brute 75

Compétence : Ouroboros

Victime du Projet O∞. Une fois par scène, Payne peut cacher un de ses alliés dans sa propre masse liquide noire. Cela modifie temporairement les molécules de l’allié sans aucun danger, permettant de le cacher parfaitement ou de lui sauver la vie face à une attaque imminente.

Le Dossier de la Faucheuse

L’Évolution de Chaos

1958 – 1968

L’Enfance d’un Autodidacte

Certains qualifiaient le jeune Payne de prodige. Autodidacte au talent inné dans de multiples domaines, il apprend très vite à coudre mieux que sa mère, réparer mieux que son père, et à préparer des repas dignes de grands chefs. À l’école primaire Wyandotte, il remporte la même année les concours de chimie et de musique.

Il montre un profond engouement pour les cadets et les scouts. Loin d’être jaloux, ses parents sont extrêmement fiers de lui.

1969 – 1980

Les Drames Familiaux & L’Euthanasie

Adolescent accompli, Payne est une star des Tigers (l’équipe de basket de son lycée), plongeur et nageur. Mais l’hiver 1977 brise sa vie parfaite. Son père, ayant perdu son emploi de pêcheur, sombre dans la dépression, l’alcool, les liaisons secrètes et endette lourdement la famille.

Le Renoncement : Découvrant que son père a vidé leurs comptes et ruiné la maison, Payne le confronte avec une froideur absolue. Il le renie totalement, déclarant qu’il « n’a plus de père ». Giuseppe se suicide d’une surdose de Benzodiazépines le soir même. Payne n’assistera même pas aux funérailles.

L’Acte d’Amour : Trois mois plus tard, sa mère développe un cancer du sein fulgurant de stade 2. Payne quitte ses cours pour rester à son chevet pendant 6 mois. Pour payer ses soins palliatifs, il participe secrètement à des essais cliniques très bien rémunérés (et très louches). Guidé par son principe de « ne jamais laisser souffrir ceux qu’on aime », Payne commet l’irréparable à la demande de sa mère : il lui injecte de l’air dans sa perfusion pour la libérer de ses atroces douleurs.

1981 – 1991

La Faucheuse Militaire & Le Projet O∞

Refusant l’héritage criblé de dettes, il quitte la ville. Pour s’engager dans l’armée, il prend une décision qui le hante encore aujourd’hui : il abandonne son jeune frère Xeric devant un orphelinat. Il ne le reverra jamais, malgré l’utilisation de ses futures accréditations militaires.

Dans l’armée, il excelle. Il reçoit la Medal of Honor, la Distinguished Service Cross et le Purple Heart. Il devient « La Faucheuse ». Mais sa santé dépérit étrangement. En 1983, des tests menés par son futur meilleur ami, Igor Wallace, révèlent l’impensable : lors de ses essais cliniques passés, le Projet O∞ (Infinite Snake) l’a infecté avec des parasites dimensionnels. Ces créatures se nourrissent des multiples cancers agressifs que son corps forme chaque jour, le maintenant en vie dans une boucle morbide.

Soutenu médicalement par Igor, il rejoint la branche armée secrète du V.I.M (liée à l’armée du Sud). Sous les ordres indirects d’Ilos Macmillan (Maire d’Easthallow), il forme une escouade d’élite avec A. Wolf, le Sergent Poilievre, E. Onophrius et un agent de la faction Fracture.

1991 – 1998

Le « Vomi du Mal » & L’Agent C

L’Ocarina et la Mutation : La Guerre du Golfe est en réalité une couverture pour mettre la main sur l’artefact The Hollow Ocarina. L’escouade de Payne est décimée. Pour sauver Erzadon Onophrius, Payne se sacrifie et tombe dans une cuve de Defaecation Oris Mali (Le Vomi du Mal/de l’Oubli). Au lieu de fondre, la substance fusionne avec ses parasites. Sa peau devient une matière noire, liquide et gluante. Il massacre ses ennemis avec sa nouvelle force avant de s’enfuir par les égouts océaniques, à l’article de la mort.

La Naissance de Chaos : Retrouvé et sauvé par le Dr. Wallace, Payne porte désormais un masque technologique reliant la matière noire à son cerveau. Il n’a plus de visage humain. Il contrôle cette symbiose à la perfection et devient l’Agent C (Chaos).

Reconverti chimiste au V.I.M pour trouver son propre remède, il se prend d’affection pour Yubel Nolts, le fils du directeur. Enquêtant en secret sur John Nolts (responsable de ses tourments), il découvre le bâtiment originel du V.I.M. Mais en 1998, John libère ses virus. Payne parvient à faire fuir Igor et Yubel in extremis. Yubel, devenu directeur, décide de conserver le bâtiment infecté pour continuer à chercher des preuves contre son père… avec Payne, son père de substitution, toujours à ses côtés.

Erzadon Onophrius

Lieu de vie : Easthallow – Canada, Qc
Âge : de 0 à 3 ans
Occupation : Aucune
Parents : Jhordan Onophrius & Élona Wickside

« Je suis né deux fois… mais j’ai laissé mon ombre à la première. »

Erzadon Onophrius était plus léger, plus frêle que son frère aîné. Lorsque ses bras furent recueillis par le docteur Northstar, aucun souffle ne s’en échappa. Aucun cri, aucune chaleur. Il fut déclaré mort-né, et comme tous les enfants ainsi, son essence glissa doucement dans le Vide – cet espace au-delà des mondes, au-delà même de l’oubli.

Dans ce lieu sans nom, suspendu hors du temps, une femme attendait. Connue seulement sous le nom d’Oracle, elle accueillit l’enfant sans âme contre sa poitrine et entonna une berceuse ancestrale, tissée de silence, de paix et d’échos éteints. Erzadon s’apaisa. Il s’y sentit bien. Trop bien. Une part de lui voulut y rester à jamais.

Mais la magie d’Astariel, son frère né quelques instants plus tôt, le rappela à la vie. Le fil du souffle fut rattaché. Pourtant, l’ombre d’Erzadon ne revint jamais. Elle resta dans le Vide, lovée contre cette présence féminine qui, dès lors, devint sa véritable mère. Cette odeur, cette chaleur, cette voix… rien sur terre ne l’en approchera jamais. Pour Erzadon, Élona n’est qu’une gardienne tendre, une gouvernante attentionnée avec qui son père aurait partagé une aventure, dans l’attente du retour de la seule qu’il nomme Mère.

À son retour dans notre monde, l’enfant hurla. Ce n’était pas un cri, mais un appel abyssal, un grondement qui franchit les dimensions, faisant frémir les miroirs, les corbeaux, et les banshees de la Terre entière. Ce cri n’était pas humain. Il ne l’a jamais été.

Et cela, on aurait dû le deviner dès le premier regard : Erzadon naquit avec les yeux d’un démon, aux iris orangés et fendus, hérités de son père, Jhordan Onophrius, dont le sang porte le sanguinem de la torture. Les cheveux noirs du nourrisson formaient déjà des mèches épaisses, presque huileuses, et ses paupières semblaient lourdes de rêves qu’un enfant ne devrait pas connaître.

Depuis, Erzadon grandit dans une distance étrange. Il dort beaucoup. Parle peu. Et quand il rêve, il murmure parfois la berceuse de l’Oracle… dans une langue perdue aux vivants.

  • Statistiques sociales (âge 0 à 3 ans)
  • Charisme brut : •••○○
  • Persuasion : ••○○○
  • Dissimulation sociale : •••••
  • Intuition sociale : •••○○
  • Influence de l’ombre : •••••
  • Empathie brute : •••○○
Compétence unique : 🌘 Berceuse de l’Oracle

Lorsqu’il est en détresse ou plongé entre veille et sommeil, Erzadon peut invoquer l’écho du Vide. Cela endort ou apaise les êtres sensibles autour de lui (sauf les morts ou les possédés), mais laisse une ouverture minuscule vers l’ombre qu’il a laissée derrière… et ce qui l’habite désormais.

Astariel Onophrius

Lieu de vie : Easthallow – Canada – QC
Âge : de 0 à 3 ans
Occupation : Aucune
Parents : Jhordan Onophrius & Élona Wickside

« Certains enfants naissent. D’autres reviennent. Mais rares sont ceux qui ramènent les autres avec eux. »

Le 1er juin 1970, à 3h14 du matin, sous les orages magnétiques d’une nuit peu ordinaire à Easthallow, Élona Wickside mit au monde un garçon d’une taille exceptionnelle. Poids de naissance : 8,03 kilos. Premier-né de la fratrie, Astariel Onophrius ouvrit les yeux avant même d’avoir pleuré, observant le monde avec une lucidité que l’on n’attend pas d’un nouveau-né.

Mais ce fut à la naissance de son frère jumeau, Erzadon, que l’impossible se produisit. Erzadon ne pleura jamais. Mort-né, disaient le docteur Northstar. Pas de souffle, pas de battement. La douleur s’abattit sur la salle, brève mais tranchante. Et puis, dans l’ombre de l’instant, le cœur d’Astariel vibra d’une onde qu’aucun mage ne pourrait expliquer. Une magie silencieuse et première s’échappa de lui, trouva son jumeau, et le ramena.

Cet événement, aujourd’hui consigné dans les archives d’Easthallow, porte le nom de la Scission du Premier Souffle – un phénomène unique durant lequel une fissure mauve se dessina dans le ciel nocturne, au-dessus des tours de granit et des dômes usés de la vieille ville. Un royaume parallèle y fut entraperçu : miroir distordu d’Easthallow, hanté par des versions corrompues des Cristaux d’Onophrius. Elliott Donnagann, puissant sorcier, osa franchir la fracture. Il ne laissa qu’un mot à son retour :

« C’était notre monde, mais ravagé. Les Cristaux pleuraient une magie que je ne comprends toujours pas. »

Et pourtant, personne ne soupçonna Astariel. L’enfant grandit paisiblement, sans le moindre signe de don magique. Ses parents, soulagés de voir leurs deux fils vivants, ne soupçonnèrent jamais que le miracle venait du premier-né, pas du second. Ce secret – tissé dans la chair, gravé dans l’éther – resta enfoui, attendant son heure.

  • Statistiques sociales (âge 0 à 3 ans)
  • Charisme brut : •••○○
  • Persuasion : •••○○
  • Dissimulation sociale : ••••○
  • Intuition sociale : ••○○○
  • Influence de l’ombre : ••••○
  • Empathie brute : •••••
Compétence unique : 🌀 Vestige du Premier Souffle

Une fois par scénario, si un être vivant est sur le point de mourir, Astariel peut invoquer la résonance du souffle originel, forçant la réalité à lui offrir une seconde chance. Cette action perturbe légèrement la Dualité, attirant parfois l’attention des entités de l’autre côté.

Gloria Álvarez

Lieu de vie : Easthallow
Origine : Salobreña, Andalousie (Espagne)
Âge : 38 ans (née le 2 juin 1961)
Emploi ou Occupation : Psychologue clinicienne à l’Institut de Moltenrivers

« Il n’y a pas de monstre sous le lit. Il est dans la façon dont votre mère vous a parlé quand vous aviez six ans. »

Née dans les hauteurs blanchies de Salobreña, un village andalou baigné de sel et de silence, Gloria Álvarez grandit dans une maison où l’on ne parlait que pour blâmer. Dès ses premières années, elle développa une fascination presque chirurgicale pour les failles de l’esprit humain. Adolescente froide et précise, elle quitta l’Espagne pour poursuivre des études à Londres, avant d’être recrutée par l’Institut de Moltenrivers, célèbre pour son austérité clinique et ses thérapies d’avant-garde… ou d’arrière-chambre.

Gloria est convaincue que chaque être humain souffre d’un trouble mental. Pour elle, la santé psychique n’est qu’une illusion sociale : un vernis fragile sur des traumatismes parentaux. Dans 80 % des cas, dit-elle, « tout commence avec la mère ». Son discours ne souffre aucune contradiction et elle considère la moindre objection comme un symptôme. Son approche repose sur la déconstruction systématique de la pensée de ses patients, souvent jusqu’à la brisure.

En opposition frontale à Williams H. Campbell — son collègue et rival à Moltenrivers — Gloria refuse d’admettre toute forme d’influence occulte ou spirituelle. Pour elle, il n’y a ni passé karmique ni entité parasite : seulement des diagnostics à poser. Pourtant, Easthallow, où elle réside, est hantée par des présences en quête de vengeance. Curieusement, ces forces semblent ne jamais se manifester en sa présence. Peut-être est-ce elle, l’anomalie.

Gloria utilise, dans l’ombre, des méthodes interdites : suggestion sous drogue, micro-lobotomies à l’aiguille frontale, manipulations verbales insidieuses. Ses victimes la remercient souvent avec gratitude, persuadées d’avoir été “réparées”.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 28
  • Persuasion : 30
  • Dissimulation sociale : 25
  • Intuition sociale : 26
  • Influence Mental : 350
  • Empathie brute : -25
Compétence unique : Déconstruction Suggestive

Une fois activée, Gloria peut convaincre n’importe quel interlocuteur que ses pensées ou perceptions sont des symptômes d’un trouble psychiatrique. Cette compétence provoque un doute profond et durable, même sur les souvenirs ou certitudes les plus solides. Effet narratif : les personnages touchés peuvent perdre momentanément un repère crucial, voire être manipulés à rebours de leur volonté sans recourir à la magie.

Le Masque Blanc

Lieu de vie : Aucune trace depuis 1635 — possiblement hors du monde connu
Âge : Inconnu
Occupation : Ronin errant, meurtrier de légende, spectre de sabre

« Il ne parle pas. Il fend. Et parfois, il laisse derrière lui un silence qui coupe encore. » — Proverbe effacé du clan Satomi

Personne ne connaît son vrai nom. Ses origines se perdent dans les batailles sanglantes du Japon féodal, mais les premiers témoignages fiables apparaissent autour de l’an 1635, dans les Plaines de Musashino, vastes étendues sauvages au nord de ce qui deviendra Tokyo.

On l’appelait Le Masque Blanc, car nul n’a jamais vu son visage. Son casque était d’une blancheur de craie, sans ornement ni visière, lisse comme l’oubli. Son armure n’était ni noble, ni grossière : elle semblait composée de pièces volées à des morts récents, toujours fonctionnelle, jamais identique.

Son sabre fétiche ou plutôt, ses deux lames faisaient trembler même les soldats aguerris. On racontait qu’il pouvait fendre la roche, l’acier, le vent, et même l’âme. Une technique interdite, nommée Zantetsuken, aurait été utilisée par lui une seule fois : une attaque si pure, si absolue, qu’elle trancha en deux une statue de Kannon… et le temple tout entier derrière elle. Depuis, le lieu est resté en ruines, malgré les restaurations.

Son destrier, nommé Hizume, était une bête monstrueuse à cinq pattes, dont l’allure tordue et la course fracturaient la logique du terrain. On le voyait arriver par des chemins impossibles, comme s’il pliait l’espace entre deux sabots.

Une ombre de rumeur le suit pourtant encore : il aurait attaqué un groupe d’enfants dans les plaines de Musashino. Les témoins, ou survivants décrivent un massacre inexplicable. Mais alors que les autorités de l’époque envoyèrent une division pour le traquer, le Masque Blanc disparut. Complètement. Aucun corps. Aucune trace. Aucune odeur de sabre. Depuis ce jour, son nom est devenu synonyme de silence.

Certaines écoles de sabre l’utilisent comme menace : « Tranche droit, ou il viendra rectifier ta coupe. »

Statistiques sociales :
Inconnues. Aucune tentative de contact ou d’analyse sociale n’a jamais été menée. On ne sait même pas s’il parle.

Compétence unique : Zantetsuken – Tranche-dieu

Le Masque Blanc peut, par un seul coup parfait, fendre une entité, une protection divine, ou une réalité trop solide. Ce pouvoir ne répond à aucun code humain ni logique narrative. Il n’obéit qu’à une chose : le silence avant le coup. L’utilisation de Zantetsuken impose une disparition immédiate, comme si le monde n’avait pu contenir à la fois l’acte et l’auteur.

Morpheus Karasutake

Lieu de vie : La Crête des Plumes Perdues, au-dessus de Londres, invisible des hommes
Âge : Inconnu (mais ses plumes ont vu trois règnes d’empire et l’éveil du cinquième âge)
Occupation : Guide des traverses impossibles, passeur entre les chemins qui n’existent pas

« Il n’y a pas de frontière que l’on ne puisse franchir si l’on se souvient d’où souffle le vent. »

Né dans les hauteurs embrumées du Mont Kurama, Morpheus Karasutake appartenait à un clan tengu ancien, réputé pour sa fierté guerrière et son savoir martial. Pourtant, dès sa jeunesse, il dévia du sentier ancestral. Tandis que ses frères apprenaient la ruse et la domination des vents, lui préférait l’écoute des pierres, les courants oubliés sous les racines et les brèches entre les lieux.

Il quitta les siens en silence, lors d’une nuit sans lune, emportant seulement un shakujō d’argent et un masque en bois blanc. Depuis ce jour, il ne retourna jamais parmi les Yōkai non par honte, mais par choix. À la lisière du monde visible, il bâtit une demeure suspendue entre les toits, dans une faille d’air que seuls les rêveurs peuvent entrevoir : la Crête des Plumes Perdues.

Morpheus est devenu une légende urbaine à Londres. On dit qu’il apparaît là où ni cheval ni marcheur ne peuvent passer. Il surgit lorsque le sol se dérobe, lorsque les escaliers mènent à des murs ou que le vent devient plus dense que l’air. Grâce à ses ailes antiques et à sa maîtrise des lignes invisibles, il transporte ceux qui sont égarés, voyageurs, orphelins, blessés ou fous, à travers les zones interdites. Il ne parle que rarement, mais toujours avec justesse. Certains affirment qu’il peut voler entre deux battements de cœur, d’autres qu’il marche sur les lignes de chant des corneilles.

Bien que banni des siens, il ne porte aucune haine. Il est le gardien silencieux des lieux qui n’existent pas, l’ami des égarés, et le protecteur des seuils.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 30
  • Persuasion : 20
  • Dissimulation sociale : 50
  • Intuition sociale : 40
  • Influence de l’ombre : 50
  • Empathie brute : 40
Compétence unique : Traverseur du Vide

Morpheus peut, une fois par scène, créer un passage aérien ou spectral entre deux points normalement inaccessibles (mur, abîme, barrière magique, absence de sol). Ceux qui le suivent ne se souviennent pas du trajet, seulement du sentiment d’avoir flotté entre deux mondes. Ce pouvoir ne fonctionne qu’en cas de nécessité urgente ou d’impossibilité physique réelle.

Seamus Daro

Lieu de vie : Quartiers oubliés de Whitechapel, Londres
Âge : 8 ans (né le 27 septembre 1791)
Occupation : Chercheur de coffres et collectionneur de chaînes

« Je peux ouvrir n’importe quoi. Même les choses qu’on voit pas. Même les gens, parfois. »

Seamus Daro est un enfant discret mais inlassablement curieux, errant seul dans les ruelles de Londres depuis que son père un homme affairé à des missions « trop grandes pour les petits » a quitté précipitamment la ville après l’apparition du volcan. Le garçon, depuis, trompe l’ennui comme il peut : en forçant les serrures, en écoutant les soupirs des coffres et en collectionnant les chaînes, cadenas et clés oubliées dans l’ombre.

Il dit ne pas s’aimer beaucoup, mais il parle aux serrures avec tendresse, et parfois même, elles lui répondent. Certains prétendent qu’il peut forger une clé rien qu’en posant les yeux sur une serrure. Ce qu’ils ignorent, c’est que Seamus peut aussi modeler les ténèbres elles-mêmes. Il les garde dans sa poche, comme d’autres gardent des billes, et les étire pour crocheter des portes que personne d’autre ne remarque.

Malgré ses dons étranges, Seamus n’est ni mauvais, ni colérique. C’est un garçon doux, malicieux, parfois un peu triste. Il ne cherche pas à déranger, seulement à comprendre ce qui est fermé, dans le monde comme chez les autres. Ses escapades nocturnes l’amènent souvent à découvrir des lieux oubliés, et certains le considèrent déjà comme un « Enfant-Clef », porteur d’un destin qu’il ignore encore.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 11
  • Persuasion : 10
  • Dissimulation sociale : 14
  • Intuition sociale : 13
  • Influence de l’ombre : 15
  • Empathie brute : 12
Compétence unique : Forge de l’Œil Noir

Si Seamus observe une serrure pendant au moins une minute, il peut créer une clé fonctionnelle à condition qu’on lui donne un objet ou souvenir chargé d’émotion. La clé peut ouvrir plus qu’une simple porte.

Waryon Flamegut

Lieu de vie : Cavernes de Milturys, Angleterre
Âge : 71 ans
Emploi ou Occupation : Forgeron sacré en exil, ancien Chancelier des Glitéon

« Je n’ai pas fui l’exil pour me cacher — mais pour rallumer la forge d’un prince. »

Waryon Flamegut appartient à la race oubliée des Glitéon, forgerons sacrés liés au feu ancien, dont la magie coulait dans le sang et la suie des grandes forges spirituelles. Ancien chancelier et frère de la reine-mère, il était aussi l’oncle de Daemion, jeune héritier au sang incandescent.

Waryon a du les suivre Contre son gré, il fut enlevé la veille du départ par quelques anciens de son peuple qui, inquiets de son attachement au jeune prince Daemion, préférèrent le forcer à l’exil. Il implora qu’on le laisse veiller sur son neveu, mais sa requête fut ignorée. Il fut ainsi projeté dans la pierre et le silence, sans royaume, sans famille, sans voix.

Lorsque les Glitéon décidèrent de quitter les Royaumes-Unis, effrayés par une menace grandissante dans les brumes du monde humain (le Docteur Fex), ils pensaient fuir la mort. Mais ce fut un piège d’illusion sacrée : en franchissant la barrière d’un sanctuaire interdit, ils pénétrèrent une terre ancestrale où toute créature magique au cœur encore vibrant de ténèbres devenait proie. Dans cette chasse sacrée, presque tous périrent. Enfin c’étais l’occasion de Waryon de partir loin et retrouver son neveux.

Sept longues années se sont écoulées depuis. Waryon est enfin revenue il vit désormais dans les cavernes de Milturys, ancien palais des Glitéon. Il est prêt à retrouver Daemion qu’il règne ou non, à rallumer la forge d’un avenir qu’il n’a jamais cessé d’espérer.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 17
  • Persuasion : 31
  • Dissimulation sociale : 28
  • Intuition sociale : 15
  • Influence de l’ombre : 32
  • Empathie brute : 18
Compétence unique : Cœur de Braise

Une fois par session, Waryon peut insuffler une volonté ardente dans un allié. Cette flamme intérieure permet d’ignorer toute forme de peur, d’hésitation ou d’influence mentale pendant une scène complète. Dans un rituel, elle peut aussi réanimer brièvement une relique ancienne ou réveiller une mémoire éteinte.