Belphégor

Lieu de vie : Hellborn
Âge : Inconnu
Occupation : Démon parasitaire de haute lignée, jadis entité consciente des Sept
Statut : Décédé (forme instable disloquée sur le Lac Sans Fin)
Titre : Le Coucheur de Volonté

« Les plus dangereux ne sont pas ceux qui désirent tout… mais ceux qui ne désirent que survivre à travers toi. »

Longtemps dissimulé dans les plis de la réalité, Belphégor était autrefois un être d’une logique froide et d’une volonté souveraine. Parasite parmi les plus anciens, il n’existe qu’en trouvant des hôtes à habiter, à corrompre lentement jusqu’à ce qu’ils s’effondrent sous le poids d’une volonté qui n’est plus la leur. Son règne sur les esprits faibles a traversé des générations. Mais derrière le vernis du manipulateur immortel se cache une tragédie démoniaque.

Belphégor eut deux enfants : un garçon et une fille. Or, chez sa race, la filiation féminine est un sacrilège biologique : il est interdit par essence que deux êtres femelles partagent le même sang démoniaque. Sa fille, qu’il appelait Sennalya, fut donc une anomalie. Il l’aimait avec une obsession maladive. Mais elle disparut, effacée du plan matériel peut-être par ordre des autres Démons Anciens, ou par un choix cruel de son père lui-même.

la ressemblance troublante d’Elira avec Sennalya a fait vaciller les restes de raison qui subsistaient en lui. Convaincu qu’il pourrait renaître à travers elle, Belphégor a orchestré son retour dans le monde des vivants en parasitant le corps d’un homme nommé Arthurs, dans un plan initialement prévu par le sinistre Docteur C.

Mais tout bascula.

Car l’esprit d’Arthurs résista. Puissant, clair, et déterminé, il réussit à inscrire… quelque part la véritable identité du Docteur C, déclenchant une panique silencieuse dans les cercles occultes. Même Belphégor ne parvint jamais à retrouver cette trace. La lutte entre son parasite et l’esprit d’Arthurs fit pourrir le corps hôte, transformant le démon en une abomination instable, grotesque, incapable de suivre les lignes du plan initial.

Son dernier acte fut une tentative désespérée : à la fin du mois de novembre, au cœur du Lac Sans Fin, Belphégor tenta de s’unir à Elira une ultime fois, pensant ainsi faire renaître la lignée perdue. Mais Elira entra dans sa première Mue — une transformation sauvage, animale, colossale. Belphégor n’eut aucune chance. La terre elle-même trembla sous le choc. Car Belphégor était l’un des Sept, et désormais, il n’en reste que six.

Sa forme s’est dissipée dans l’éther. Son nom hante encore le verre de Monique. Mais sa race, désormais, s’efface dans l’oubli, comme il l’avait tant redouté.

Esméralda Chapman

Lieu de vie : Les murs du Théâtre du Papillon Noir (Londre)
Âge : Née en 1778 – officiellement présumée morte, mais aucune preuve concrète
Emploi ou Occupation : Ancienne actrice, aujourd’hui alliée serpentine et survivante mutée

« Une scène, un regard, et l’univers s’ouvrait. Puis vint la trahison. »

Née dans un quartier modeste de Londres en 1778, Esméralda Chapman avait tout de la muse éternelle : une beauté magnétique, une voix douce et tragique, et un don naturel pour captiver l’âme des spectateurs. Montée sur les planches dès l’adolescence, elle devient, à seulement dix-huit ans, l’étoile montante du Théâtre du Papillon Noir. Elle était célèbre pour ses interprétations déchirantes des amoureuses brisées, et dans les loges, on murmurait qu’elle vivait elle-même une grande histoire d’amour — bien réelle cette fois — avec un poète discret dont elle ne révélait jamais le nom.

Mais les coulisses du Papillon Noir cachaient des secrets plus sombres que les drames qu’on y jouait. Le directeur adjoint du théâtre, homme charmeur mais corrompu, entretenait des liens obscurs avec le sinistre docteur Fex. Lorsque Esméralda découvrit leurs trafics d’êtres humains et d’expériences interdites, elle tenta de fuir, mais fut piégée. Elle fut livrée au docteur comme cobaye.

Nul ne sait combien de temps dura sa transformation. Ce qui est certain, c’est qu’aujourd’hui, Esméralda n’est plus humaine : elle est devenue une créature serpentine, glissant dans les murs du théâtre, entre ombres et souvenirs. Pendant des années, elle fut un murmure, un frisson dans le couloir, une menace fantôme. Mais lorsqu’un groupe d’orphelins Ramharr découvrit les profondeurs du théâtre, ils lui ramenèrent un objet de son passé : une lettre de son ancien amour, jamais envoyée. Ce fragment d’humanité raviva en elle une conscience, une douleur, un espoir.

Depuis, Esméralda n’est plus une menace, mais une alliée rare et précieuse. Bien qu’elle ait perdu sa forme humaine, son cœur — ou ce qu’il en reste — bat toujours dans les replis de sa chair serpentine.

  • Statistiques sociales moyennes :
  • Charisme brut : 34
  • Persuasion : 45
  • Dissimulation sociale : 70
  • Intuition sociale : 50
  • Influence de l’ombre : 62
  • Empathie brute : 25
Compétence unique : « Phiol de Langue Noire »

Une fois par lune, Esméralda peut secréter une fiole de son venin alchimique, concentré et extrêmement toxique. Ce poison, incolore et quasi indétectable, peut tuer un homme en quelques heures ou forcer une vérité dans les plus robustes esprits lors d’un rituel occulte. Utilisable en combat ou en négociation à très haut risque.

Absalom Blackthorn

Lieu de vie : Cavernes Suspendues de Milturys
Âge : 37 ans / Race : Nocturnus
Emploi ou Occupation : Gardien des familles et des arbres généalogiques

« Le sang ment parfois. Mais l’ombre, elle, se souvient. »

Né le 18 octobre 1762 dans les terres encore sauvages d’un territoire futur appelé Wyoming, Absalom Blackthorn appartient à l’antique lignée des Nocturnus. Êtres nocturnes liés à la mémoire héréditaire et aux secrets des lignées. Descendant d’un sang oublié que seuls les plus anciens grimoires savent nommer, Absalom porta un jour ses pas jusqu’à Londres, attiré par la subtilité des thés anglais et le mystère tissé dans les étoffes de velours. Mais ce goût de l’élégance n’était que l’écorce d’un appel plus profond : réveiller les racines oubliées.

Installé dans les Cavernes Suspendues de Milturys, perchées au-dessus de la Tamise, Absalom veille sur les lignées comme un bibliothécaire veille sur les livres sacrés. Il peut, par un toucher ou une simple présence, ressentir les liens du sang, même lorsque ceux-ci ont été gommés par le temps ou la magie. Grâce à cette faculté rare mêlant ombres et fluides vitaux il traque les héritages perdus et redonne un nom aux orphelins du destin.

Sa réputation dépasse les cercles occultes : nul esprit perdu n’échappe longtemps à son flair, qu’il s’agisse d’un enfant disparu, d’un ancêtre oublié, ou d’une trace gémissante dans les ruelles hantées. Sir Absalom ne se montre qu’au crépuscule, enveloppé dans une cape d’ombre soyeuse, mais les enfants Ramharr parlent de lui comme d’un rassembleur de familles, un veilleur silencieux et juste.

Par son œuvre, des milliers d’orphelins ont retrouvé des parents ; Ou parfois, la vérité sur leur abandon.

  • Stat Social
  • Charisme Brut : 85
  • Persuasion : 78
  • Dissimulation Sociale : 110
  • Intuition Sociale : 95
  • Influence de l’Ombre : 125
  • Empathie Brute : 61
Compétence unique : « Veines Obscures »

Absalom peut toucher un individu ou un objet imprégné d’histoire (lettre, bijou, berceau) pour dévoiler le lien de sang le plus fort associé à cette personne ou à ce lieu. Cela peut lui permettre de retrouver un parent disparu, de révéler une filiation cachée, ou de prouver une imposture généalogique.
Effet narratif fort : une fois activée, cette capacité peut forcer un NPC à reconnaître un lien du passé, ou faire resurgir un souvenir familial enfoui. Utilisable une fois par séance, à la tombée de la nuit ou dans un lieu porteur d’histoire.

Oro

Lieu de vie : Grottes effondrées de Milturys
Âge : 144 ans
Emploi ou Occupation : Gardien de trésors et de secrets

« Ce qui brille alourdit l’âme. »

Niché au plus profond des Grottes de Milturys, là où même l’écho refuse d’aller, Oro se tient immobile — une silhouette dorée d’une beauté macabre, fusion parfaite entre or alchimique et squelette figé dans le temps. Jadis, il fut un mage alchimiste d’un cercle aujourd’hui effacé des grimoires. Pour préserver les savoirs impies arrachés aux dieux tombés, il commença un long processus de transmutation : non pas d’un métal vil en or, mais d’un être vivant en relique immortelle.

Il scella son âme dans son propre squelette poli. Ce n’est pas l’immortalité qu’il désirait, mais le silence éternel autour des vérités interdites. Oro n’est pas mauvais — il est équitable. Il ne juge pas. Il pèse. Il évalue. Il échange.

Il aide parfois les voyageurs assez fous ou désespérés pour le chercher dans ses galeries, leur proposant des objets rares, des vérités, ou même des fragments d’oubli… en échange d’un service, d’un secret, ou d’un sacrifice. Ceux qui acceptent comprennent trop tard que toute dette a sa gravité.

Malgré son apparence lugubre, Oro inspire une forme de respect : il est poli, précis, méthodique. Les enfants Ramharr, étrangement, ne le craignent pas. Ils racontent qu’il « écoute les morts quand ils pleurent » et que parfois, au cœur des cauchemars, sa voix surgit pour calmer les âmes trop lourdes.

Il entretient un réseau discret d’objets, d’espions, et de serments à travers Londres. Beaucoup pensent qu’il cherche une relique perdue. Mais certains chuchotent qu’il traque en réalité… la part humaine qu’il a dû renier.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 36
  • Persuasion : 42
  • Dissimulation sociale : 48
  • Intuition sociale : 53
  • Influence de l’ombre : 60
  • Empathie brute : 26
Compétence unique : « Poids de l’Inestimable »

Oro peut sceller un pacte avec un joueur, NPC ou créature, en pesant symboliquement leur demande dans une balance d’or éthérée. Une fois activée, la balance révèle le véritable prix de ce souhait — un coût qui sera perçu plus tard dans la partie, sous forme d’un malus narratif, d’un événement imprévu, ou d’un échange karmique.
En contrepartie, le souhait est exaucé à 100 %, sans triche ni détour.
Effet utilisable une fois par arc narratif ou à un moment de tension dramatique intense. Le prix peut être discuté avec le MJ, mais jamais annulé.

Daemion Virethorn

Lieu de vie : Orphelinat des Miroirs, Londres
Âge : 14 ans / Race : Glitéon
Emploi ou Occupation : Gardien des rêves, marchand de sable, cuisinier et protecteur de l’Orphelinat

« Ceux qui m’ont abandonné ont fait de moi une cendre… mais elle brûle encore. »

Né le 20 mars 1785 dans une principauté aujourd’hui disparue, Daemion Virethorn est l’un des derniers représentants connus des Glitéons, un peuple aux pouvoirs oniriques et crépusculaires. Orphelin depuis l’âge de 7 ans, il fut recueilli par Lady Ygraina, directrice de l’Orphelinat des Miroirs. S’il a grandi parmi les autres enfants, il n’a jamais été adopté – trop étrange, trop ancien dans son regard, trop « autre ». Aujourd’hui adolescent, il est devenu le cuisinier attitré de l’orphelinat, mais aussi son protecteur silencieux.

Les flammes obéissent à ses murmures, et les ténèbres se lovent contre ses pas. Ce n’est que récemment que Daemion a découvert la véritable nature de ses dons : il est un Marchand de Sable, un tisseur de songes et un veilleur d’esprits. Cette révélation fut aussi une malédiction. Le docteur Lysander Fex, avide de capturer le sable des Glitéons, avait entrepris leur extermination. Incapable de tuer Daemion ou même de le toucher, il se retourna contre son peuple. Plutôt que de fuir avec lui, les siens l’abandonnèrent. C’est Lady Ygraina qui, une fois encore, le sauva.

Ce rejet le hante encore, mais il n’est plus seul. Depuis peu, son cœur figé commence à battre pour Mira Kelthorne, une orpheline aux dons étranges. Leur lien est fragile, tissé d’ombres et de lumière, mais il incarne l’innocence d’un amour naissant, d’une tendresse que ni les flammes, ni la nuit ne sauraient consumer.

  • Stat Social
  • Charisme brut : 28
  • Persuasion : 27
  • Dissimulation sociale : 22
  • Intuition sociale : 24
  • Influence de l’ombre : 29
  • Empathie brute : 30
Compétence unique : Sable du Cœur Endormi

Lorsqu’un enfant est en détresse (cauchemar, crise, peur extrême), Daemion peut plonger ses mains dans ses poches sans fond pour en extraire une poignée de sable argenté. S’il le souffle doucement, ce sable endort les douleurs, assagit les peurs et génère une vision onirique protectrice. Il est inoffensif pour les enfants, mais peut aveugler ou désorienter un adversaire adulte dans une scène sociale ou magique. Son effet est narratif, limité aux scènes nocturnes ou mentales.

Tiansheng Housheng

Lieu de vie : Londres
Âge : Inconnu
Race : Singe immortel
Emploi : Banquier occulte et dirigeant de la Maison des Trésors

« L’or n’a de valeur que s’il échappe à ceux qui le convoitent. »

Né d’un mythe vivant, Tiansheng Housheng est le fils oublié du grand Sun Wukong, Roi des Singes et combattant céleste. Destiné à un avenir glorieux au sein des héritiers du mont Huaguo, Tiansheng fut initié dès sa jeunesse à l’art du combat mystique. Mais son histoire bascula le jour où son père lui ordonna d’affronter le Sorcier Rouge, une entité insaisissable ayant littéralement fracturé son masque moral pour fuir ses propres émotions.

Tiansheng s’opposa au monstre dans un duel d’une intensité cosmique, mais fut défait et mutilé : sa queue, symbole de son héritage et de son équilibre intérieur, fut tranchée. En guise de sentence, Sun Wukong le bannit, jugeant son échec impardonnable. Humilié et rejeté, Tiansheng erra longtemps avant de jeter l’ancre à Londres, loin des cieux, des contes et des singes divins.

Désormais installé dans les bas-fonds chics de Soho, il dirige la Maison des Trésors, un établissement à mi-chemin entre la banque de l’ombre et le cabinet de curiosités interdits. On dit que toute pièce confiée à Tiansheng en ressort un jour, multipliée et purifiée de toute trace maudite. Il échange également reliques rares, objets ensorcelés et pièces anciennes, à condition d’être payé en faveurs… ou en souvenirs.

Sous son vernis de banquier, Housheng dissimule un intellect aiguisé, un sens de l’honneur particulier et une maîtrise martiale intacte. Il ne parle plus de son père, ni du Sorcier Rouge. Mais chaque nuit, il rêve de récupérer ce qui lui a été volé : sa place dans l’histoire.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 39
  • Persuasion : 44
  • Dissimulation sociale : 41
  • Intuition sociale : 48
  • Influence de l’ombre : 46
  • Empathie brute : 32
Compétence unique : Récupération Retournée

Tiansheng peut annuler rétroactivement une perte financière, un vol ou une trahison sociale en rejouant la scène sous forme d’illusion. Cela coûte cher — en essence ou en mémoire — mais lui permet de manipuler les « valeurs » au sens le plus large.

Talus Itzam’Kin

Lieu de vie : En exil – autrefois prince de la cité-état de Ux’Tal-Nah
Âge : 9 juillet 1790 (9 ans en 1799) : Race Ramharr
Occupation : Prince errant, porteur d’un serment sacré

« Je ne suis pas né pour régner. Je suis né pour rallumer les flammes qu’on a voulu éteindre. »

Talus est né sous une triple conjonction d’étoiles, un présage rare interprété par les prêtres de Ux’Tal-Nah comme la marque du feu vivant. Fils du roi de cette antique cité maya reculée et cachée dans les jungles-temples du Yucatán, il reçut à la naissance la bénédiction d’Itzam, le dieu du feu sacré. Cette flamme intérieure l’a toujours distingué : ses colères peuvent embraser l’air, ses rêves réchauffent les cœurs de ceux qui l’entourent, et sa simple présence fait danser les flammes comme s’il parlait leur langue.

À l’âge de 9 ans, son père lui confia une mission sans explication : trouver trois autres princes ou princesses portant du sang Ramharr, sans jamais dire pourquoi. Obéissant à l’ordre sacré, Talus quitta son peuple avec quelques compagnons, ignorant qu’à peine son départ acté, Ux’Tal-Nah fut détruite par Exald Strazs, une étoile corrompue tombée du ciel, porteuse de mort et de feu noir. Ce fragment d’apocalypse réduisit en cendres la cité, et avec elle les rêves pacifiques de son roi.

Talus n’a appris que bien plus tard le sort de son royaume. Depuis ce jour, sa quête est double : empêcher le cataclysme à venir… et se venger. Ses compagnons disent voir des lueurs bleues dans ses yeux quand il prononce le nom d’Exald Strazs. Il porte en lui la rage ancienne d’un feu divin et le poids d’un héritage brisé.

Il est convaincu que les autres princes Ramharr ne sont pas seulement des survivants d’une lignée : ils sont les clés d’un pacte ancien, tissé entre étoiles et mémoires.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 24
  • Persuasion : 21
  • Dissimulation sociale : 19
  • Intuition sociale : 28
  • Influence de l’ombre : 17
  • Empathie brute : 26
Compétence unique – « Souffle d’Itzam »

Talus relâche la flamme divine scellée en lui par Itzam, créant une onde de feu vivant en forme de spirale ascendante. Ce souffle ardent ne brûle pas comme un feu ordinaire : il consume l’essence de l’adversaire — souvenirs, intentions ou énergies occultes — laissant un vide temporaire dans l’esprit ou l’âme de la cible.

L’effet est particulièrement destructeur sur les entités corrompues ou magiques :

  • Contre les créatures d’ombre ou les malédictions, le feu d’Itzam purifie brutalement.
  • Contre les êtres vivants, il provoque une détresse mentale intense, brève mais désarmante.
  • Contre les golems, spectres ou illusions, il brise les enchantements et fige l’énergie.

Le souffle laisse une marque éphémère de braise sur le sol en forme de spirale maya.
Utilisable une fois par jour ou dans un moment de crise majeure. Ne peut être invoqué si Talus est dans un état émotionnel stable : la colère, la peur ou l’injustice doivent nourrir la flamme.

Quetzalcoatl

Lieu de vie : Temple Maya de Xōchitlcalli, à l’est de Londres
Âge : Inconnu, mais mentionné dans des récits remontant à plus de 2000 ans
Occupation : Divinité tutélaire, gardien des jardins sacrés, protecteur des orphelins

« Là où les cendres tombent, je fais fleurir les jardins. »

Divinité mésoaméricaine d’origine lointaine, Quetzalcoatl — le « Serpent à plumes » — était autrefois vénéré dans les cités mayas et aztèques comme dieu de la sagesse, du vent, de la végétation et des arts. Longtemps considéré comme disparu ou endormi, il est réapparu mystérieusement à Londres en 1791, à la suite d’un accident occulte impliquant l’entité solaire résidant dans le cœur invisible de la capitale.

Alors que l’équilibre magique de Londres menaçait de s’effondrer sous l’éruption imminente du Volcan d’Azote — un mont alchimique invoqué par la Reine Éternelle des Brumes —, Quetzalcoatl fut l’un des rares êtres capables de résister à l’intensité de la faille. Tandis que les grandes puissances reculaient, lui entra seul dans la Gueule des Fumées pour apaiser le noyau ardent de l’explosion. Nul ne sait à quel prix il en sortit vivant, mais depuis ce jour, il semble partiellement fusionné avec les cycles naturels de la ville.

Il vit désormais dans un ancien temple maya réactivé par ses soins, Xōchitlcalli, niché à l’est de Londres là, il enseigne aux orphelins oubliés à faire pousser des jardins luxuriants, même au cœur de l’hiver ou dans les coins les plus toxiques de la ville. Ses savoirs botaniques relèvent autant de la magie que de l’alchimie, et nombreux sont ceux qui voient en lui une figure paternelle ou un guide spirituel.

Son aura inspire autant le respect que la crainte : il est difficile de savoir si l’on parle à un dieu en exil ou à un homme devenu mythe.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 43
  • Persuasion : 41
  • Dissimulation sociale : 39
  • Intuition sociale : 42
  • Influence de l’ombre : 46
  • Empathie brute : 39
Compétence unique – « Semence du Soleil Caché »

Permet de faire éclore en quelques minutes une plante magique adaptée à l’environnement ou aux émotions présentes. Cette plante peut servir d’abri, de soin, ou d’arme, selon le contexte. Usage limité aux moments où un espoir semble perdu, ou quand un enfant en danger l’appelle sans mot.

Siryx Yrulix

Lieu de vie : Londres
Âge : 12 ans (né en 1787)
Occupation : Informateur occulte et chercheur de trésors oubliés

« L’or ne ment jamais, mais il peut acheter bien des silences. »

Fils unique du légendaire Elderco Yrulix, un être dont le nom fait trembler aussi bien les rois que les anciens dieux, Siryx Yrulix est né dans les Montagnes Oubliées d’Ironheart, en Écosse. Son sang mêle deux lignées réputées maudites : celle des dragons primordiaux, à travers son père, et celle des Ramharr, une race aux cornes spiralées, survivants des grands massacres. Ce croisement interdit lui confère une aura étrange, à la fois noble et dangereusement insaisissable.

Très tôt, Siryx a compris que pour survivre, il devait fuir la lumière portée sur sa lignée. Il a appris à disparaître des regards les plus perçants — notamment celui, terrifiant, de son propre père. Refusant de suivre les pas destructeurs d’Elderco, il choisit Londres comme sanctuaire mouvant, vivant dans l’ombre des quartiers ouvriers et des sous-sols oubliés. Il y vend désormais des informations sur les trésors interdits, les caches royales effacées des cartes, et les échos souterrains de la Couronne d’Obsidienne.

Mais Siryx n’est pas un simple voleur de savoir. Il agit avec un code d’honneur draconique. Il ne trahit jamais un allié, à moins que celui-ci ne trahisse les siens. Fidèle, mais vénal, il exige toujours une juste récompense, en particulier sous la forme qu’il chérit le plus : les diamants de couleur. Ceux-ci parlent une langue que seul Siryx comprend — celle du sang ancien.

Il est toujours accompagné d’une étrange libellule de métal et de verre nommée Ciris, qui ne quitte jamais son épaule. On dit que si Ciris vous accepte, Siryx pourrait risquer sa vie pour vous.

Statistiques sociales

  • Charisme brut : 38
  • Persuasion : 42
  • Dissimulation sociale : 45
  • Intuition sociale : 36
  • Influence de l’ombre : 41
  • Empathie brute : 31
Compétence unique – “Regard d’Obsidienne”

Siryx peut, une fois par scène, désigner un objet ou un secret : il en révèle la véritable valeur, qu’elle soit monétaire, magique ou historique. Ce don impressionne les érudits, terrifie les faussaires, et fascine les collectionneurs. Le regard est amplifié si Ciris est posée sur l’objet en question.

Kariel Ouroboros

Lieu de vie : Océan
Âge : 20 ans (né le 14 juin 1779)
Race : Triton royal
Occupation : Exilé en quête d’un sauveur inconnu

« Il m’a vu me défaire de mes écailles, et il a tranché ce que j’étais. Mais il n’a jamais pu noyer ce que je suis devenu. »

Fils unique de la Reine Sauleria et du Roi Delaris, souverains des Trônes Abyssaux, Kariel est né avec le chant du courant dans les veines et les regards de tout un royaume sur les écailles. Curieux des mondes émergés, il devint le premier de sa lignée à réclamer un exil temporaire sur la terre ferme. Grâce à la Glande Myrrhalienne — un organe ancestral permettant aux tritons et sirènes de générer des jambes humaines — Kariel découvrit la liberté et la douceur de l’air. Il s’abandonna à la lumière, marcha parmi les hommes, vécut quelques jours en poète sans rivage.

Mais la surface ne l’accepta pas.

Un Chasseur Noir, l’un de ces fanatiques qui traquent les êtres mystique, le vit changer de forme au crépuscule. Kariel fut traqué, acculé, mutilé : sa Glande Myrrhalienne fut arrachée dans un acte de barbarie indicible. Agonisant, incapable de survivre longtemps hors de l’eau sous forme tritonienne, il sombra dans la nuit… jusqu’à ce qu’une silhouette inconnue le ramène aux vagues.

Depuis, Kariel erre entre deux mondes. Il a offert sa propre voix — rituel de serment parmi les siens — en échange d’une seule vérité : qui l’a sauvé ? Mais aucune entité, ni esprit, ni humain, ni dieu ne lui a encore répondu. Personne ne veux sa voix, mais habité d’une rage noble, Kariel cherche, chante dans ses rêves et recueille les échos d’une promesse encore vivante…

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 25
  • Persuasion : 80
  • Dissimulation sociale : -4
  • Intuition sociale : 32
  • Influence de l’ombre : 44
  • Empathie brute :  28
Compétence unique : Éclat de Myrrhal

Une fois par scène, Kariel peut transformer brièvement sa voix en une onde émotionnelle primordiale. Elle peut briser une négociation, désarmer un cœur fermé ou ressusciter un allier en combat.