Harvin Cusk

Lieu de vie : Toujours En Déplacement
Âge : 28 ans : Race : Humain
Emploi ou Occupation : Contremaître de chantier naval et recruteur occulte

« Ce que l’oreille capte, l’âme ne l’oublie jamais. »

Harvin Cusk est né sur les planches humides d’un navire marchand battant pavillon usé, quelque part entre l’estuaire de la Tamise et les confins brumeux du golfe de Gascogne. Sa mère mourut en couche, son père l’abandonna au capitaine, et le garçon grandit au rythme des clous plantés dans le bois mort et des ordres criés dans la langue rugueuse des marins.

Doté d’une sensibilité auditive hors norme, Harvin développe dès l’enfance une aptitude à distinguer les sons ténus : le clapotement d’une fuite dans une cale, la trahison d’un pas furtif, ou le léger grincement d’une cloison dissimulant une cache. Cette acuité sensorielle devient son outil de survie – et plus tard, son instrument de pouvoir, mais aussi sont point faibles !

À vingt-cinq ans, il accède au rang de contremaître sur les docks du chantier naval d’Eelpie. Mais c’est trois années plus tard qu’il scelle véritablement sa réputation : repérant une orpheline d’ascendance elfique, il l’acquiert sans scrupule et l’asservit à un rôle singulier. Sous le titre d’« écoutante », il la contraint à coller l’oreille contre les flancs des coques, à l’affût de murmures que nul ne devrait percevoir — chuchotements de trafics clandestins, voix proscrites… et, à l’occasion, des échos venus d’ailleurs.

Harvin Cusk vit aujourd’hui à bord d’un navire sans pavillon fixe, naviguant entre chantiers, ports et transactions louches. Il parle peu, observe beaucoup, et garde pour lui ce que ses oreilles ont volé au silence.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 24
  • Persuasion : 31
  • Dissimulation sociale : 38
  • Intuition sociale : 36
  • Influence de l’ombre : 34
  • Empathie brute : 22

Sennia Blackridge

📍Lieu de vie : Chantier naval d’Eelpie (Londre)
Âge : 99 ans
Origine : Thema-Aethal -Elfe Aurélienne
Occupation : Exploitée comme « écoutante » dans les cales

« J’entends les navires pleurer, même quand personne d’autre n’écoute. »

Née d’une liaison oubliée entre un marin elfe de passage et une couturière humaine du port de Deptford, Sennia Blackridge n’a jamais connu le confort d’un foyer. Enfant des embruns et des grincements de bois mouillé, elle a grandi entre les clous rouillés et les insultes, rejetée à la fois par les hommes et les elfes. Très tôt, sa ouïe s’est révélée… anormale : elle perçoit les vibrations des coques, les échos des voix mortes dans la brume, et les soupirs des navires abandonnés.

Vers ses sept ans, elle est remarquée par Harvin Cusk, contremaître du chantier naval d’Eelpie, qui se dit fasciné par les « oreilles des sang-mêlés ». Sous des airs bienveillants, il l’arrache à la rue pour l’installer dans les cales d’un navire désaffecté, où elle est exploitée comme écoutante : son rôle est d’entendre ce que personne d’autre ne peut entendre. Chaque soir, on lui fait écouter les coques, parfois pour déceler des contrebandes, parfois pour intercepter des murmures… parfois pour bien pire.

Isolée, mal nourrie, privée de soleil, Sennia résiste pourtant, protégée par une lueur intérieure difficile à nommer. Elle se met à fredonner les chants qu’elle entend dans les bois des navires. Certains y perçoivent des messages oubliés, des noms anciens, ou des fragments de souvenirs qu’on croyait effacés par les brumes. Ce don la rend précieuse… et dangereuse.

Si elle est sauvée, Sennia pourrait devenir un lien vivant vers la mémoire occultée des docks, voire un vecteur involontaire des échos oubliés de la Rose de Minuit. Mais il reste à savoir si sa voix est vraiment la sienne… ou si quelque chose, dans les ténèbres liquides, parle à travers elle.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 8
  • Persuasion : 15
  • Dissimulation sociale : 7
  • Intuition sociale : 10
  • Influence de l’ombre : 21
  • Empathie brute : 33
Compétence unique : Chant des Coques Silencieuses

Une fois par session, Sennia peut réciter un fragment mémoriel inscrit dans le bois d’un lieu ou d’un objet ancien. Cela révèle une scène oubliée, une conversation secrète ou un nom effacé des archives – utile dans toute enquête liée à l’occulte ou aux grandes disparitions.

Morgan Kingston

Lieu de vie : Londres, Royaume-Uni
Âge : Inconnu (fêté le 21 juin)
Race : Inconnue
Statut : Prince déchu dissimulé sous l’identité d’un mécène

Écoutez le chant de mon âme.
« L’âme humaine n’est jamais silencieuse. Il suffit d’apprendre à écouter sans oreilles. »

À Londres, en cette fin du XVIIIe siècle, Morgan Kingston se fait passer pour un riche mécène excentrique et cultivé. Derrière cette façade se cache l’un des plus anciens princes déchus de l’Outre-Monde, retiré depuis que le Lucifer actuel s’est révélé manipulateur et cruel. Morgan cherche désormais à s’extraire des luttes infernales pour embrasser une existence plus nuancée.

Sous couvert d’un mécénat artistique, il fréquente les salons intellectuels et les cercles occultes londoniens, testant les limites de l’humanité et sondant les âmes à travers les arts ésotériques. Il consigne dans des carnets cryptés, des chants anciens ou des codex de runes les désirs, les doutes et les vibrations secrètes qu’il perçoit chez ceux qu’il étudie.

Sa magie n’est pas de ce monde : Morgan maîtrise une forme rare de magie de l’âme. Il peut entendre les pulsations spirituelles d’un individu et les transcrire dans un grimoire personnel sous forme de motifs sonores ou symboliques. Cette discipline lui permet de lire les trajectoires possibles d’une vie, d’une souffrance ou d’un destin.

Fasciné par les humains autant qu’il s’en méfie, Morgan Kingston est une présence discrète, élégante, un observateur des passions perdues et des vérités qu’on ne prononce jamais.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 85
  • Persuasion : 90
  • Dissimulation sociale : 88
  • Intuition sociale : 82
  • Influence de l’ombre : 91
  • Empathie brute : 61
Compétence unique : Lecture de l’Âme

Morgan perçoit la mélodie émotionnelle d’un être et peut la transcrire sous forme de rituel ou de prophétie. Comprendre pleinement cette vibration offre PJ des bonus de jeux très puissant.

Ygraina Sollertia

Lieu de vie : Londres
Âge : 198 ans – 8 Décembre
Origine : Thema-Aethal -Elfe Aurélienne
Statut : Directrice de l’orphelinat des Miroirs

Écoutez le chant de mon âme.
« Les enfants nés sous les étoiles rares portent des secrets que même le ciel ne murmure qu’à demi-mot. »

Lady Ygraina est une elfe Aurélienne, descendante d’une lignée ancienne liée à la lumière stellaire et à l’astronomie oubliée. Depuis plus de trente ans, elle dirige un orphelinat discret, mais étrange, niché dans une ruelle en spirale derrière les quartiers de Bloomsbury. Malgré son âge avancé, elle conserve une beauté pâle et immobile, comme sculptée dans du marbre lunaire, avec de longs cheveux d’argent et des yeux dorés sans pupille, qui semblent lire à travers les âmes.

Malgré sa voix douce et ses gestes lents, elle inspire une obéissance naturelle. Les enfants sentent instinctivement qu’elle les protège… et qu’elle sait bien plus que ce qu’elle dit. Il se murmure qu’elle a jadis siégé au Conseil d’Éther, mais aurait quitté ses fonctions pour « se rapprocher de ceux qui portent l’avenir ».

Elle veille avec une attention mystérieuse sur certains enfants, en particulier ceux nés sous des étoiles rares ou issus de lignées anciennes. Plusieurs passages secrets de l’orphelinat lui obéissent comme des serviteurs silencieux, et certaines nuits, des lumières étranges dansent derrière les vitres de son bureau.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 18
  • Persuasion : 22
  • Dissimulation sociale : 20
  • Intuition sociale : 25
  • Influence de l’ombre : 27
  • Empathie brute : 19
Compétence unique : Écho Astral

Lady Ygraina peut invoquer, pendant un court instant, une version alternative d’un enfant ou d’un lieu, issue d’une ligne temporelle éteinte. Cet écho astral lui permet d’observer des événements passés ou futurs dans une zone très précise — souvent utilisée pour guider un enfant ou détecter un danger invisible.
Limite : L’écho ne dure que quelques secondes, et son usage affaiblit temporairement sa santé déjà fragile.

Lord Séraphin Valemort

Lieu de vie : Londres
Âge : 177 ans
Race : Ancien Sanguinem, aujourd’hui Vampire
Statut : Chef du Cercle des Voûtes

Écoutez le chant de mon âme.
« La lumière que j’ai perdue me guide plus sûrement que l’ombre qui m’habite. »

Autrefois connu sous un nom que le temps a effacé, Lord Séraphin Valemort fut un Sanguinem de la Grâce — un être de lumière, de compassion, de dévotion céleste. Sa seule présence apaisait les âmes, et sa voix résonnait comme une prière oubliée. Mais son destin bascula lors d’une nuit d’hiver, au seuil d’une crypte oubliée, où il fut mordu par une créature des ténèbres. Cette nuit-là, le Sanguinem mourut… et un vampire naquit.

Refusant de céder à la bête, Séraphin fit de sa honte une force. Il fonda le Cercle des Voûtes, société secrète vouée à la protection des savoirs anciens et à la rédemption des êtres magiques. À la tête de ce sanctuaire d’ombres et de silences, il veille depuis une cathédrale enfouie, loin de la lumière du monde, sur des reliques oubliées et des âmes perdues.

Il parle peu. Son regard perce les masques. Son silence contient le poids de siècles. Certains disent que lorsqu’il vous fixe, il ne voit pas votre visage, mais la lueur ou l’absence de votre lumière intérieure.

Bien qu’il soit désormais une créature nocturne, Lord Séraphin reste un rempart contre la haine aveugle. Il méprise les Chasseurs Noirs et connaît mieux que quiconque le prix d’un royaume amputé de sa magie. Sa sagesse, teintée de douleur, fait de lui un guide pour ceux qui cherchent encore à préserver ce qui fut sacré.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 66
  • Persuasion : 61
  • Dissimulation sociale : 58
  • Intuition sociale : 73
  • Influence de l’ombre : 77
  • Empathie brute : 49
Compétence unique : “Vestige de Grâce”

Malgré la souillure du vampirisme, une étincelle de lumière sacrée brûle encore en lui. Une fois par scène narrative majeure, Lord Séraphin peut invoquer ce fragment de grâce pour exercer un pouvoir d’une pureté rare.

Effets possibles :
• Forcer un individu à dire la vérité, sans recours à la violence.
• Apaiser une créature maudite ou une entité égarée.
• Aveugler temporairement un être des ténèbres ou briser une illusion magique.
• Gagner un bonus considérable à un jet d’Intuition sociale ou d’Influence de l’ombre.

⚠️ Chaque invocation de cette lumière lui coûte. Car le souvenir du ciel est un fardeau aussi bien qu’un espoir.

Roi George

Lieux de vie : Londres
Âge : 61 ans
Race : Humain
Statut : Roi de Londres

Écoutez le chant de mon âme.
I am London. I am law
And I alone decide what lives
…or burns

Roi George, figure emblématique des livres d’histoire, est célébré comme un souverain pieux, patriote et dévoué à son peuple. Pourtant, derrière les ors de Buckingham et les prières dominicales se cache un projet plus sombre. Convaincu que la magie est une offense à la volonté divine, une entorse sacrilège à l’ordre naturel, le roi a juré de purifier Londres et son royaume de toute trace de surnaturel.

Sous son règne, une force clandestine a vu le jour : les Chasseurs Noirs. Ces fanatiques, entraînés dans l’ombre, traquent sans relâche les Ramharr, les Fae, les Faunes, les changelins et toute lignée portant en elle le sceau de l’occulte. Les disparitions se multiplient, les accidents se succèdent… mais derrière ces drames anonymes se cache une guerre invisible.

Des villages entiers ont été effacés. Des bibliothèques secrètes réduites en cendres. Les enfants au sang ancien sont suivis, parfois enlevés, pour alimenter de mystérieuses expériences. Tout cela, orchestré dans le plus grand secret, pendant que le roi conserve en public son image de bienveillant souverain.

Pour ceux qui connaissent l’envers du trône, il n’est plus Roi George, mais le Roi-Cendrier : l’homme qui rêve d’un monde sans magie, ni mémoire.

Ilos MacMillan : 1988

Race : Sulfulkoi
Date de naissance : 24 janvier 1964 (24)
Origine : Suffolk, Écosse
Filiation : Fils de Xellathrae et de Dhomell

« La différence entre un sort de transmutation et une imprimante qui croise les feuilles ? Dans un cas, tu plies la réalité à ta volonté. Dans l’autre, c’est une boîte en plastique qui plie ton âme en deux. »
Ilos MacMillan, après 14 minutes de lutte contre une cartouche récalcitrante

Ilos MacMillan a 24 ans lorsqu’il est envoyé à Easthallow, dépouillé de toute magie, pour y servir comme secrétaire auprès du maire Vincent Gold. Officiellement, il s’agit de renforcer ses compétences diplomatiques ; en vérité, Ilos est plongé dans un monde d’agrafeuses hostiles, de paperasses instables et de technologies de bureau qu’il considère avec une méfiance quasi-mystique.

Son quotidien est marqué par une lutte discrète mais acharnée contre les imprimantes à jet d’encre, les claviers collants et les courriels qui disparaissent sans laisser de trace. C’est dans ce contexte parfaitement banal qu’il se retrouve, contre son gré, entraîné dans l’affaire du Tueur aux Roses, une série de meurtres rituels qui bouleverse l’hiver 1988. Requis par les agents Hoffman et Jones pour ses connaissances paranormales, Ilos parvient à identifier les fondements occultes des crimes, déchiffrant symboles et résidus d’intention magique là où les autres ne voient que sang et silence.

C’est aussi durant cette période trouble qu’il renoue avec son frère Dominique, profiler au FBI envoyer en renfort aux Québec. Entre deux scènes de crime, ils confrontent enfin leurs douleurs passées et leurs choix divergents. Pour Ilos, Dominique a fui ses responsabilités, là où lui-même a accepté le poids de l’héritage. Mais au fil des enquêtes et des nuits froides, une fraternité réelle se tisse, fragile mais sincère.

Malgré sa maladresse sociale, Ilos fait preuve d’une résilience discrète. Il n’est ni héros ni mage flamboyant, mais dans les interstices du réel, il perçoit ce que d’autres refusent de voir. Il écoute, il endure, et parfois, il éclaire.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 54
  • Persuasion : 51
  • Dissimulation sociale : 56
  • Intuition sociale : 60
  • Influence de l’ombre : 59
  • Empathie brute : 56
Compétence unique : « Mémoire des Lueurs Perdues »

Une fois par scène, Ilos peut percevoir les traces émotionnelles et occultes d’un événement passé, sous forme de rémanences visuelles, de murmures éthérés ou d’ombres résiduelles. Utile pour résoudre des affaires liées à l’invisible, ou comprendre les intentions rituelles d’un acte oublié. N’utilisable que dans des lieux où des émotions fortes ou des pratiques magiques ont eu lieu.

Ilos MacMillan : Egypte

Avant de quitter les brumes d’Easthallow pour les sables anciens d’Égypte, Ilos MacMillan accepta une mission hors du commun : intégrer le programme EXO, connu sous le nom d’Agents de Fracture. Cette unité d’élite opérant dans l’ombre fut rendue accessible grâce à son conjoint, Erzadon Onophrius, mystérieux opérateur de l’organisation. Ilos, las des compromissions politiques et désireux d’un nouvel horizon, accepta. Ce départ ne fut pas une fuite, mais une transmutation. L’homme de diplomatie devint tacticien de terrain, opérant dans les zones liminales où magie, mémoire et guerre secrète s’entremêlaient.

Le 20 mars 1998, à Nicotero — cité fantôme surgie entre les plis du Nil — Ilos et Erzadon scellèrent leur union lors d’une cérémonie aux confins du visible. La bénédiction d’Anubis, dieu des seuils et des vérités cachées, conféra à leur mariage une dimension sacrée. Ce n’était pas une simple alliance, mais un pacte spirituel, forgé dans l’amour et trempé dans les antiques rites.

Il y a à peine cinq mois, ils ne se connaissaient même pas. Ils étaient de parfaits inconnus l’un pour l’autre. Pourtant, d’une étrange manière, et dans son cœur, Erzadon avait l’impression d’avoir déjà vécu plusieurs années aux côtés d’Ilos — un mystère complexe et magique, dépassant l’entendement humain.

Au départ, Erzadon avait été envoyé pour prêter main-forte à l’assistant du maire, chargé de préparer la soirée de fin d’année 1997. C’est dans les bureaux feutrés de la mairie qu’il croisa Ilos pour la première fois. Une veste en cuir vert, offerte à Erzadon pour le bal du Nouvel An, devint le symbole discret de leur lien naissant. Ce soir-là, sous les lanternes suspendues et les chants oubliés, ils dansèrent.

Ce fut le premier pas d’une union imprévisible : l’équilibre fragile entre l’intellect mesuré d’Ilos et la fougue brûlante d’Erzadon.

Ce duo, fait de dissonance et d’alchimie, s’imposa peu à peu dans les arcanes du pouvoir comme une entité bicéphale, oscillant entre ordre et chaos. Là où l’un méditait, l’autre tranchait. Là où l’un avançait masqué, l’autre fracassait les portes. Ensemble, ils affrontèrent les énigmes du monde occulte, et brisèrent ce que l’on croyait immuable.

Ce fut notamment le sort Consanguinitas Ficta — malédiction d’oubli et d’éloignement — qui les confronta à leur plus grande épreuve. Avec l’aide de Dominique (le frère d’Ilos) et de l’énigmatique Astariel (frère d’Erzadon), ils levèrent ce voile. Dans ce rituel profond, Ilos recouvra ses souvenirs originels et découvrit une vérité plus vaste : Dhomell, en maître des manipulations, avait utilisé ce sort non pour le protéger, mais pour éloigner Cthulu lui-même. Pourquoi ? Et quel bénéfice secret tirait-il de cette séparation ? Le mystère demeure.

Mais depuis ce jour, Ilos n’est plus seulement un mage. Il est un homme complet, conscient de ses racines, lié par un pacte d’amour et d’ombre, et armé pour affronter les fragments brisés de l’avenir.

Ilos MacMillan : 1997

Race : Sulfulkoi
Date de naissance : 24 janvier 1964
Origine : Suffolk, Écosse
Filiation : Fils de Xellathrae et de Dhomell

« La force brute est l’arme des impatients. La véritable puissance réside dans la patience, la stratégie et la connaissance. »

Ilos MacMillan est une figure incontournable d’Easthallow, cette ville brumeuse où le monde magique se dissimule sous les pavés du quotidien. Conseiller personnel du maire et intermédiaire entre l’administration humaine et les forces surnaturelles, Ilos incarne l’équilibre fragile entre deux réalités souvent antagonistes. Sa double appartenance — politique et ésotérique — lui confère une autorité rare, respectée aussi bien par les érudits de la Tour d’Eclipse que par les doyens du Conseil municipal.

Issu de la lignée des Sulfulkoi, une ancienne race marquée par le sang des profondeurs, Ilos porte l’héritage d’êtres oubliés. Fils de Xellathrae, entité d’émeraude, et de Dhomell, Démon incarnée, il fut élevé dans le silence des landes écossaises avant de rejoindre les cercles politiques d’Easthallow. Très tôt, il s’est distingué par une intelligence glaciale et une maîtrise rigoureuse de la diplomatie. Contrairement à bien des mages enclins à l’éclat spectaculaire, Ilos privilégie l’analyse, la stratégie et la négociation. Son calme est légendaire ; sa voix seule suffit souvent à désamorcer les tensions.

Mais derrière cette posture de sagesse se cache une malédiction. Une ancienne dette magique ronge son corps : chaque sort lancé use son énergie vitale à un rythme effréné. Contraint de limiter l’usage de ses pouvoirs, Ilos a développé une sorcellerie d’émeraude d’une finesse redoutable, exploitant l’essence même de la magie subtile. Cette contrainte est devenue sa force, affinant ses capacités à un niveau que peu de sorciers atteignent. Sa magie n’est jamais utilisée à la légère, mais toujours avec une précision chirurgicale.

Aujourd’hui, Ilos est plus qu’un conseiller. Il est un pilier de stabilité dans une ville en perpétuel déséquilibre. Ses conseils sont recherchés tant par les officiants que par les créatures de l’ombre. Son nom circule en murmures respectueux dans les couloirs des guildes et les recoins hantés des bibliothèques interdites. Lorsqu’une situation semble inextricable, c’est vers Ilos MacMillan que l’on se tourne — non pour des miracles, mais pour des réponses.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 130
  • Persuasion : 165
  • Dissimulation sociale : 145
  • Intuition sociale : 160
  • Influence de l’ombre : 170
  • Empathie brute : 130
Compétence unique : « Verdict de l’Émeraude Silencieuse »

Trois fois par partie, Ilos peut poser une question à voix haute en présence d’un dilemme, d’un affrontement ou d’un mystère. Cette phrase, murmurée comme une vérité ancienne, force tous les êtres présents (PNJ comme créatures) à interrompre toute hostilité et à répondre avec leur vérité subjective la plus profonde. Ce moment suspendu, d’une durée d’environ une minute, ne peut être ni contrecarré ni annulé. Toutefois, Ilos perd à chaque utilisation un fragment d’énergie vitale, visible par une fragilité croissante ou une fatigue magique perceptible.

Dominique Blackgates

Lieu de vie : Easthallow
Âge : 1er Mai 1964 : 35 ans
Occupation : Gardien en chef de la prison de Blackgates
Race : Incandrakhel

Dominique Blackgates, surnommé « Dominion », est le gardien en chef de la célèbre prison de Blackgates à Easthallow, cité frontière entre l’humain et l’étrange. Son passé, comme effacé dans les brumes de la légende, le lie à une ancienne geôle oubliée nommée le Tartare — un lieu que seuls les plus anciens osent encore évoquer. Après l’effondrement d’un royaume lointain et ténébreux, il trouva asile à Easthallow, où il fut l’un des rares à se reconstruire parmi les siens.

Dominique est un protecteur d’une rare constance. Son autorité n’est jamais criarde : elle impose silence et respect. Il veille aussi bien sur des criminels notoires que sur des êtres d’outre-rêve, avec la même rigueur. Sa force ne vient pas uniquement de sa carrure ou de ses talents martiaux, mais d’une capacité unique à résister aux tentations de la violence gratuite. Là où d’autres sombreraient dans la cruauté, lui oppose la justice — calme, dure et mesurée.

Sous ses allures froides se cache un homme profondément loyal, attentif à ceux qui gagnent sa confiance. Pourtant, un abîme silencieux semble l’habiter : Dominique craint une chose plus que toute autre — l’amour. Ce sentiment, trop vaste, trop intense, le désarme. Il préfère les murs d’une prison bien gardée aux déferlantes imprévisibles du cœur. Dans le feu du combat, il choisira toujours ses poings à ses dons plus dangereux, comme s’il craignait qu’en lâchant prise, il se perde.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 98
  • Persuasion : 85
  • Dissimulation sociale : 91
  • Intuition sociale : 102
  • Influence de l’ombre : 128
  • Emphatie Brute : 77
✨ Compétence unique : « Voix du Verrou »

Dominique peut, par simple contact physique avec un être ou un lieu, « sceller » ou « fermer » symboliquement une émotion, un souvenir ou une intention. Utile pour calmer une foule, endiguer une panique, ou refermer temporairement une faille mentale ou surnaturelle. L’effet est puissant mais exige une volonté claire et un engagement moral total.