Ismael Trenwyck

Lieu de vie : Orphelina des Miroirs

Âge : 12 ans

Emploi ou Occupation : Ex-apprenti “indéfectible”

« They tried to take my name, but I kept the echo. You can’t erase rhythm. »

Né dans une famille modeste du quartier de Shoreditch, Ismael fut retiré à ses parents à l’âge de cinq ans, à la suite d’un décret d’aptitude sociale douteux. Officiellement adopté par une pension “de redressement éducatif”, il fut en réalité intégré à un programme expérimental de conditionnement mnésique, visant à créer des enfants dévoués, obéissants et vidés de toute identité propre.

À la Pension de la Loutre Bleue, il devint ce que les superviseurs appelaient un battant d’horloge : un enfant chargé de réguler le rythme des autres, répétant sans relâche les consignes, les temps de silence, les moments d’oubli. En surface, Ismael semblait parfait : calme, régulier, sans émotion. Mais derrière les murs de cette discipline, un reste de lui résistait. Il comptait. Il notait chaque écart, chaque passage d’ombre, chaque oubli qui revenait. Il murmurait à des canalisations, traçait des cercles autour des gouttières. Il se souvenait de noms qu’on n’avait jamais dû lui dire.

C’est Mira qui l’a libéré. Aujourd’hui, Ismael ne parle presque pas, mais il bat encore le temps, comme un métronome étrange que seuls les Orphelins savent lire. Il transmet des souvenirs à travers les rythmes : un tic-tac d’ongle sur un mur, une séquence de claquements de langue, ou une goutte d’eau laissée exprès tomber du bout du doigt. Il semble entre deux mondes — celui de la parole effacée, et celui de la vérité fragmentée.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 12
  • Persuasion : 20
  • Dissimulation sociale : 7
  • Intuition sociale : 14
  • Influence de l’ombre : 8
  • Empathie brute : 18
Compétence unique : Battement Fracturé

Ismael peut, dans une scène silencieuse, déclencher une séquence de mémoire oubliée par un PNJ (ou même un PJ) en reproduisant un rythme associé à un souvenir réel. Cela peut : Ou créer une fausse reconnaissance, faisant croire au PNJ que le groupe est « attendu » ou « déjà connu ».
Utilisable une fois par session, dans une scène clé, uniquement si le silence est total ou imposé. Révéler un nom ou un lieu caché, Forcer un PNJ à se souvenir de son crime ou d’un lien passé,

Madame Clarissa Talbot

Lieu de vie : La Pension de la Loutre Bleue, quartier de Hollow’s Reach, Londres

Âge : 88 ans Race : Humain

Occupation : Directrice de pensionnat, ex-initiée de la Rose de Minuit

« I Will Erase Every Curse Memory »

Née à Londres en 1711, Clarissa Talbot fut une enfant prodige au sein des cercles ésotériques victoriens. Intégrée très jeune à la Rose de Minuit, elle développa une affinité rare : l’amputation des souvenirs émotionnels. Ce pouvoir, d’une cruauté chirurgicale, fit d’elle une arme redoutée, capable d’effacer le traumatisme d’une vie… ou le lien fragile entre un enfant et son don.

Bannie de l’ordre après une opération jugée inhumaine – la purge complète d’un orphelin Ramharr ayant provoqué sa mort psychique – Clarissa disparut pendant près de vingt ans. On la crut morte. Mais elle refit surface sous un nouveau masque : directrice de La Pension de la Loutre Bleue, un établissement pour enfants spéciaux.

Derrière les rideaux de dentelle et les plumes bleutées, Madame Talbot poursuit un objectif glacé : faire oublier à chaque enfant doué qu’il l’est. Grâce à un pacte ancien, elle invoqua Jugement de Cendres, un spectre administratif drapé de silence, armé d’un sablier inversé. Ensemble, ils inspectent les esprits, classent les souvenirs, et gomment toute trace de magie intérieure.

Ses méthodes sont méthodiques, ses sourires rares, sa patience infinie. Pourtant, certains enfants affirment entendre, la nuit, des murmures dans leur sommeil : des promesses oubliées, des noms qui leur échappent, et un rire feutré entre deux battements de cœur.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 47
  • Persuasion : 39
  • Dissimulation sociale : 44
  • Intuition sociale : 33
  • Influence de l’ombre : 50
  • Empathie brute : 10
Compétence unique : Sablier d’Oblitération

Une fois par session, Madame Talbot peut retirer une émotion-clé ou un souvenir précis d’un personnage joueur ou non-joueur. Cette perte ne laisse aucun vide apparent, mais modifie profondément les comportements futurs. L’effet peut être inversé… uniquement si le sablier est brisé dans l’ombre, sous la pleine lune.

Sophie Laplante

Âge : Inconnu
Race : Plante carnivore consciente
Habitat : Forêt Rouge

« Give Me Food »

Sophie est une créature végétale ancienne et malicieuse, autrefois célèbre dans la Forêt Rouge pour avoir dévoré quelques trop nombreux voyageurs… et enfants. Mais sa vie a changé le jour où deux orphelins affamés lui offrirent un sanglier rôti au lieu de fuir. Touchée par ce geste, elle décida de revoir ses priorités et d’entamer un nouveau mode de vie qu’elle appelle animalivore — un régime dans lequel elle ne consomme plus que des animaux (ou des humains très, très méchants, ça ne compte pas selon elle).

Gentiment exubérante, un peu dramatique, mais toujours sincère, Sophie parle fort, rit comme un chaudron percé et considère maintenant certains enfants comme sa « petite forêt mobile ». Bien qu’elle reste toujours un peu inquiétante, elle agit désormais comme une alliée bienveillante… du moins, tant qu’on reste du bon côté de ses racines.

🌱 Pouvoirs & Particularités :

Vend ses graines à 10 livres sterling chacune (elle a une petite souche secrète remplie de pièces enterrée).

Invoquable via ses graines (plutôt grosses et rouges), seulement s’il y a de la terre à proximité.

Peut :

Attraper/neutraliser un ennemi humain avec ses lianes ou ses racines.

Créer un pont végétal ou soulever les enfants pour passer des obstacles naturels (ravins, murs).

Effrayer les animaux sauvages.

Régénère 1 graine par mois.

Theron Thindlewyn

Âge : 42 ans
Race : Sang-mêlé Ramharr-Humain (Nauce)
Profession : Vendeur de remèdes naturels, objets sylvestres et herboriste

« Trust my wares, not my words. One of them will never fail you. »

Theron Thindlewyn est un homme qui ne passe jamais inaperçu. Grand, élancé, et d’une beauté rare, il semble sculpté dans la grâce ancienne des Ramharr, mais lissé par le sang humain. Ses cheveux sont noirs comme l’ombre d’un corbeau, toujours attachés à la nuque, et ses yeux vert-été brillent d’une profondeur presque surnaturelle. Contrairement aux siens, Theron n’a pas de cornes — un fait qui le désigne comme nauce, une anomalie parmi les Ramharr, né de l’union entre une mère Ramharr de haute lignée et un père humain exilé.

Ce manque de cornes aurait pu faire de lui un paria. Pourtant, son regard droit et ses paroles calmes inspirent le respect. Il dégage une aura sereine, presque envoûtante, comme s’il portait les chants des arbres en lui. Mais ceux qui l’écoutent de près devinent parfois une faille dans sa voix — un doute ancien, né d’une promesse trahie. Car Theron avait juré à sa compagne faune, Morina, qu’aucun humain ne lui ferait de mal. Une promesse que les Chasseurs Noirs ont déchirée par le sang.

Depuis, il parle peu. Il dit parfois, d’un ton grave : « Trust my wares, not my words. One of them will never fail you. » Il a perdu foi dans le pouvoir de ses propres serments, qu’il considère désormais comme creux, voire maudits. “Je suis une tombe qui marche,” aurait-il murmuré un soir de pleine lune, son fils endormi contre lui.

Il vit désormais pour une seule chose : transmettre leur monde à Iveros, son fils, sans l’écraser sous le poids de sa propre douleur. Theron connaît les sentiers cachés des forêts anciennes, les secrets des plantes parlantes, les échos du vent dans les branches creuses. Dans les marchés ou les villages perdus, il est souvent accueilli comme un porteur de vie, de soins et de rare magie naturelle.

Il refuse les lames, préférant l’usage d’un bâton de marche fait de bois runique, et ne tue aucun être vivant sans nécessité sacrée. Son grimoire personnel, “Verdancea”, est réputé contenir des rites perdus de la Scarletgrove et des recettes oubliées par les druides eux-mêmes. Et parfois, dans le souffle discret du feuillage, certains disent encore entendre les derniers mots de sa chanson — des mots qu’il n’a jamais vraiment chantés pour les vivants.

  • Stat Social
  • Charisme brut: 12 pts
  • Persuasion: 25 pts
  • Dissimulation sociale: 32 pts
  • Intuition sociale: 17 pts
  • Influence de l’ombre : 9 pts
  • Empathie brute : 14 pts
Compétence unique : Serment Rompu

Une fois par session, Theron peut transférer une malédiction, une culpabilité, ou un fardeau spirituel d’un individu vers lui-même — ou vers un élément de la nature (arbre ancien, pierre rituelle, bête sacrée). Ce transfert ne guérit pas physiquement, mais apaise le cœur, redonne la volonté ou chasse une folie naissante. En contrepartie, Theron subit une trace invisible mais réelle de la douleur transférée : affaiblissement temporaire, hallucinations, cauchemars, ou murmures dans le vent.

Iveros Thindlewyn

Âge : 11 ans
Race : Sang-mêlé Ramharr-Faune
Statut : Enfant voyageur | Marchand itinérant
Lieu : Forêt Rouge

If you seek a song, I’ll play, If you need a friend, I’ll stay.

Fils d’un père Nauce (Theron Thindlewyn) et d’une mère Faune assassinée par les tristement célèbres Chasseurs Noirs, Iveros Thindlewyn a grandi sur les routes, le dos chargé de provisions, d’herbes médicinales et d’artefacts naturels. Depuis la mort de sa mère, il parcourt les terres aux côtés de son père, marchand ambulant, dormant sous les arbres et troquant leurs trouvailles dans les hameaux éparpillés de l’Angleterre profonde.

Sa silhouette fluette cache une force insoupçonnée : les lourds sacs qu’il transporte ne semblent pas le ralentir, et il a appris à marcher longtemps, à lire les chemins des bêtes et à sentir le vent changer. La flûte de Pan, seul souvenir de sa mère, est son compagnon le plus fidèle. Lorsqu’il joue, même les corbeaux se posent en silence pour écouter.

Bien qu’il ne vit pas à l’orphelinat, il est un visiteur régulier de Hallowbrook, y laissant des plantes rares, des fruits secs ou des petits objets en échange de gîte temporaire. Il connaît bien les enfants du domaine, mais garde une distance respectueuse, préférant écouter plutôt que parler. Il dort dehors la plupart du temps, le dos contre un tronc, les yeux fixés sur les étoiles.

Les autres enfants le voient comme un garçon étrange, presque sylvestre. Il parle aux arbres, connaît les chants des insectes, et il lui arrive de s’arrêter soudainement, les yeux plissés, comme s’il percevait un souffle invisible dans les feuilles. Il est un enfant des forêts, porteur de mystères anciens que même les adultes n’osent nommer.

  • Stat Social
  • Charisme brut: 15 pts
  • Persuasion: 21 pts
  • Dissimulation sociale: 17 pts
  • Intuition sociale: 31 pts
  • Influence de l’ombre : 10 pts
  • Empathie brute : 50 pts
​ »Whispers of the Deepwood »

En entrant dans une forêt ou un bois, Iveros peut fusionner brièvement avec la nature, devenant presque invisible pour quiconque ne regarde pas directement à travers elle. Les arbres lui transmettent les traces de passage récentes, les champignons murmurent des secrets enfouis, et les ruisseaux lui révèlent les dangers cachés. S’il joue de la flûte, la flore peut répondre en ouvrant des passages, en immobilisant les prédateurs ou en camouflant des alliés.

Coco Marbresang

Lieu de vie : Londre
Âge : 13 ans
Race : Zhenmushou (Gardien d’ossature spirituelle)
Occupation : Protecteur silencieux

« I do not breathe, but I wait. I do not sleep, but I dream of stars — and of being held like a child, just once. »

Coco Marbresang est né d’un vœu silencieux et d’un chagrin trop lourd pour être pleuré. Forgé de marbre fissuré, de bois sacré et de fragments de souvenirs d’enfance, il fut créé pour veiller sur un garçon assassiné par son propre père. Coco n’avait ni cœur, ni souffle, mais il connaissait la fidélité. Il resta, inlassablement, posté au bord d’une tombe oubliée.

Un jour, Mira Kelthorne passa près du cimetière. Elle vit non pas un monstre, mais une promesse tenue. Grâce à Mira, et à l’aide de Ephraim, Coco participa à un plan pour libérer une famille hantée par un parasite démoniaque. Quand l’âme de l’enfant put enfin partir en paix, Coco s’éteignit… mais pas pour longtemps. Touchée par sa loyauté et sa douceur, elle lui offrit un nouveau serment : la protéger elle

À l’aube des treize Mira, offrit à Coco une boîte à musique brisée. À l’intérieur : un bouton marqué du chiffre 18, une mèche de cheveux, et un fil rouge. Des objets, simples en apparence, mais chacun portait le poids d’une vie vécue. Ils éveillèrent en Coco un désir enfoui : celui de devenir un vrai petit garçon. Il murmura alors un nom oublié — celui de l’étoile bleue, source de sa naissance, qu’il espère retrouver.

Depuis, Coco vit de nouveau, lié par serment, sans repos ni cœur battant. Mais il veille, toujours, sur ceux que le monde oublie.

  • Stat Social
  • Charisme brut 16
  • Persuasion 15
  • Dissimulation sociale 17
  • Intuition sociale 18
  • Influence de l’ombre 19
  • Empathie brute 20
Effet Unique : Gardien Éveillé

Coco ne dort jamais. Il perçoit les vibrations, souffles et émotions proches. En cas de danger (infiltration, monstre, embuscade), il émet un signal sonore strident ou un bourdonnement grave, réveillant et alertant tout le refuge.

Father Cross

Âge : 38 ans
Race : Humain
Origine : Écosse
Pouvoirs : Contrôle de la lumière et des glaives spirituels

“The world forgot them. The law abandoned them. But I remember their names—and I will bury them with honour, even if I must break every door to do so.”

Père Cross est un prêtre errant, au passé trouble et aux convictions inébranlables. Bien qu’humain, il a choisi de consacrer sa vie à la défense des créatures magiques, rejetant les dogmes humains pour honorer les traditions de chaque race.

Gardien solitaire des Terres des Morts Intranquilles, un ancien cimetière devenu refuge sacré, il y pratique les cérémonies d’adieux. Peu importe la foi ou la nature de l’âme, il veille à ce que chaque défunt trouve le chemin vers son repos.

Parfois, il entre même par effraction dans les maisons, lorsque des créatures magiques sont mortes sans rite ni repos. Il affronte la loi pour respecter les dernières volontés de ceux que personne ne pleure.

Son pouvoir de lumière pure et ses glaives spectrals sont redoutés des nécromants et chasseurs. Silencieux, usé par le poids du monde, Père Cross est le dernier rempart entre la paix et l’oubli.

  • Stat Social
  • Charisme brut 43
  • Persuasion 47
  • Dissimulation sociale 30
  • Intuition sociale 56
  • Influence de l’ombre 32
  • Empathie brute 120
Effet unique : Purification sacrée

Peut purifier toute malédiction (sur un individu ou un objet) en échange d’un montant en Livre Sterling, le coût variant selon la gravité de la corruption.

Bellador Sorrentino (1999)

Lieu de vie : Easthallow (Canada, Qc)
Âge : 21 ans
Occupation : Barista Alchimiste

« Nothing can warm me more than a cup of coffé »
Musique

Appuyez sur ce Vinyle pour écouter la musique de son âme, datant de 1999.

En 1996, l’union de Belador et Djason fut célébrée dans l’enceinte isolée de leur château provençal, à l’abri des souvenirs brûlants de Venise et des malédictions à demi guéries. Gaspard, disparu depuis deux ans, ne hantait plus que les silences de Belador. Mais malgré la paix fragile, ni la France ni l’Italie ne leur parlaient plus. Le monde semblait figé, jusqu’au matin où, posé sur une commode oubliée, un pamphlet venu d’ailleurs changea tout.

« Easthallow vous appelle. »
C’était le message étrange, imprimé sur un feuillet jauni, promesse d’un nouveau départ au Canada pour quiconque souhaitait ouvrir un café. Rien de plus… sauf la sensation obsédante que cette ville les appelait personnellement. Le soir même, Djason retrouva, glissé dans sa poche de manteau, le même pamphlet – mais signé de symboles runiques connus de Belador. Une magie ancienne, discrète, mais impérieuse.

Trois mois plus tard, ils emménageaient à Easthallow, sur la rue Kennedy, où ils fondèrent le KolorKesse Café. Dès ses premières semaines, l’établissement devint un lieu incontournable, imprégné d’arômes subtils, de grimoires dissimulés et de tendresse lumineuse. Belador y accueillit une clientèle éclectique et attira l’amitié d’une jeune femme brillante, qu’il embaucha sans soupçonner sa véritable nature. Mais en 1998 il la appris de la pire façon.

Elle était une sorcière verte, guidée par une passion dévorante. Dans un acte tordu par la jalousie, elle drogua Belador et Djason, cherchant à effacer les liens entre eux, à s’approprier Belador comme un trophée d’amour. Mais ce qu’elle ignorait, c’est que l’amour véritable laisse des empreintes que même la magie ne peut dissoudre. Grâce à l’intervention d’Erzadon, un allié ancien et fidèle, la mémoire de Belador fut restaurée. Une fois de plus, leur amour triompha de la malédiction.

Pour célébrer leur renaissance, ils choisirent l’Égypte comme destination de leur voyage de noces. Ce fut le début d’une aventure nouvelle, où sables antiques et secrets enfouis allaient de nouveau tester la force du lien sacré qu’ils partageaient.

  • Stat Social
  • Charisme brut : 127 
  • Persuasion : 91
  • Dissimulation sociale : 74
  • Intuition sociale : 85
  • Influence de l’ombre : 110
  • Empathie brute : 90

Compétence Unique Transmutation Équilibrée 1998 et plus

Belador peut transformer un objet en un autre à condition que la valeur symbolique ou matérielle du sacrifice soit équivalente. Plus l’objet désiré est rare, puissant ou chargé émotionnellement, plus le prix à offrir doit être significatif. Cette compétence peut renverser le cours d’une scène ou débloquer un rituel, mais son usage est limité par les lois impitoyables de l’équilibre alchimique

lire ce qui précède ⟵ 1995

Belador Sorrentino (1995)

Lieu de vie : Gémenos, village perché en Provence
Âge : 17 ans
Occupation : Alchimiste Errant

« Sometimes Magic came from our own heart »
Musique

Appuyez sur cette casette pour écouter la musique de son âme, datant de 1995.

Né le 22 novembre 1978 à Venise, Belador Sorrentino fut élevé dans un foyer imprégné de souffre et d’herbes séchées. Son père, alchimiste vénérable, transmit son art à ses deux fils, Gaspard et Belador, avec une rigueur méthodique. Mais là où Gaspard excellait par sa discipline, c’est Belador qui, dès l’adolescence, révéla un don véritable : les éléments semblaient l’écouter. Une étincelle magique, que l’aîné ne parvint jamais à faire naître, brisa peu à peu leur complicité fraternelle.

En 1995, Belador quitte Venise pour rejoindre l’oncle maternel, mourant, dans le village isolé de Gémenos, au sud de la France. Mais à peine arrivé, il est intercepté par les gardes du souverain local : Djason Picard, un noble rongé par une malédiction cramoisie lancée par une sorcière oubliée. Devenu un Sanguinem d’Argent, bête rare et plus sinistre encore que les lycanthropes, Djason fait enlever Belador, espérant le contraindre à le soigner.

En déchiffrant les tatouages mouvants sur la peau de Djason – glyphes d’argent traçant un sablier vivant – Belador comprend l’échéance fatale. En tentant d’altérer le sort, il en devient malgré lui le miroir : à son tour maudit, lié à Djason par une magie ancienne et cruelle. Leur salut ne réside ni dans les potions ni dans les grimoires, mais dans un acte plus incertain : l’acceptation du cœur brisé. L’amour, contre toute attente, les libère.

Mais dans l’ombre de cette guérison, Gaspard veille. Non plus comme frère, mais comme rival. Il voit dans la fusion de l’âme de Belador et du monstre un catalyseur pour une œuvre interdite. Et il ne reculera devant rien.

  • Stat Social
  • Charisme brut : 90 (anomalie magique manifeste)
  • Persuasion : 65
  • Dissimulation sociale : 60
  • Intuition sociale : 75
  • Influence de l’ombre : 80
  • Empathie brute : 70

Compétence unique : Larmes de Lune (1995)

Une fois par nuit, Belador peut distiller une émotion pure (amour, douleur, remords) en un élixir unique. Le liquide prend la forme d’un remède, d’un poison ou d’un charme selon la nature du sentiment extrait. Plus l’émotion est sincère, plus l’effet est puissant — et instable.

Lire La suite ⟶ 1999

l’Archiviste Silencieux.

Lieu de vie : Les Archives De l’Aetheraeum
Âge : Inconnu
Race : Ça dépend
Occupation : Archiviste

« I do not speak, yet I remember all. In silence, I guard your truths — even the ones you dared forget. »

On ne naît pas Archiviste Silencieux.
On le devient, ou plutôt : on cesse d’être autre chose. Dans les couloirs suspendus de l’Aetheræum, là où flottent des rayonnages sans fin et où les escaliers s’enroulent en spirales impossibles, l’Archiviste veille. Son domaine n’est ni dans ce monde, ni dans les autres : c’est un seuil. Une frontière floue entre ce qui fut, ce qui aurait pu être, et ce que nul n’osera jamais dire à voix haute.

Nul ne sait qui il fut. Certains manuscrits murmurent qu’il s’agissait autrefois d’un humain, un mage ou un moine, qui tenta d’archiver l’entièreté du réel. La tâche, trop grande, l’aurait dissous dans l’œuvre elle-même. D’autres affirment qu’il est né du premier silence, celui qui suivit la toute première parole.

L’Archiviste Silencieux n’intervient pas. Il observe, consigne, atteste. Il note les pactes brisés, les vérités éteintes, les regrets tus. Il ne juge pas. Il archive. Et pourtant, dans de très rares circonstances — lorsque le tissu de la mémoire s’effiloche trop dangereusement —, il glisse jusqu’aux vivants, et leur tend un fragment : une page, un nom, un souvenir effacé.

Il est redouté par les puissants, vénéré par les érudits, et totalement inconnu des ignorants. Il parle peu. Quand il le fait, on entend les voix mêlées de milliers de livres jamais écrits. Il n’a pas de demeure : l’Aetheræum l’est tout entier. Il y est à la fois maître, prisonnier et essence.