Âge : 9 ans
Race : Ramharr
Statut : Orphelin | Espion des ruines pour le compte du Cercle des Voûtes
Lieu : Quartier souterrain de Rotherhithe, Londres 

Écoutez le chant de mon âme.
« No voice, no sound, but still I rise
The truth reflecting in my eyes »

Né dans un effondrement de tunnel sous l’ancien quai de Rotherhithe, Ephraim n’a jamais connu la lumière du jour avant l’âge de six ans. Son premier souvenir est le bruit de l’eau gouttant sur une dalle brisée et l’odeur de rouille du sang séché dans un conduit d’égout. Recueilli par une faction clandestine surnommée le Cercle des Voûtes, il fut formé dès son plus jeune âge à la lecture de l’ombre, à l’écoute des murs, et au silence absolu. Sa survie dépendait de sa discrétion.

Ephraim ne parle presque jamais, préférant s’exprimer par des gestes codés, des regards et des silences lourds. Il sait exactement quand ne pas être là. Ses cornes de bélier, grande et enroulées près du crâne, sont couvertes de petites entailles gravées par les anciens du Cercle — symboles secrets qu’il ne montre à personne. Son corps est maigre mais agile, presque serpentiforme. Sa peau est pâle comme le calcaire, et ses yeux brillent dans l’obscurité comme ceux d’un rat d’égout.

On dit qu’il n’a jamais été vu dormir, et que même les rats le laissent passer. Là où Ephraim marche, l’écho meurt. Là où il s’arrête, il n’est déjà plus là. Il observe, écoute, et quand il parle, c’est que le secret qu’il porte est trop grand pour le silence.

  • Stats Social
  • Charisme brut : 2 pts
  • Persuasion : 3 pts
  • Dissimulation sociale  : 10 pts
  • Intuition sociale : 8 pts
  • Influence de l’ombre  : 6 pts
  • Empathie brute  : 1 pt
Compétence unique : “Echo Trace”

🕳️ Description :

Ephraim est capable de sentir les résidus récents d’un passage humain ou Ramharr à travers les couloirs, les murs ou les objets. Il « écoute » les traces invisibles laissées par les sons, les frottements, les déplacements.

⚙️ Effets en jeu :

  • Il peut reconstituer un itinéraire parcouru récemment dans un lieu clos ou souterrain.
  • Il peut déduire la présence cachée d’une personne même sans la voir, s’il a accès à une trace (bruit, pierre déplacée, courant d’air).
  • Il peut trouver les passages secrets ou les accès oubliés en ressentant les flux « non naturels » de silence ou de pression.

🎯 Narrativement :

Quand Ephraim active Echo Trace, il ferme les yeux, colle la main à une surface… et écoute avec ses cornes, comme un sonar ancien. C’est le gardien des passages muets.

Malédiction : « Sang de l’Ombre »

Description :
Après qu’Alucard ait bu une portion du sang d’Ephraim, celui-ci est désormais marqué par la malédiction du sang vampirique. Ce lien a laissé une empreinte surnaturelle dans son corps et son esprit, l’éveillant à un pouvoir ancien et inquiétant, tiré des ténèbres du monde des vampires. Bien que cette compétence lui confère des capacités uniques et puissantes, elle est également accompagnée de souffrances corporelles et mentales qui ne cessent de grandir à mesure qu’il utilise ce pouvoir.

Effets de la compétence

Vibration Sanguine :Ephraim peut désormais sentir les battements de cœur et les émotions de ceux qui l’entourent, qu’ils soient vivants ou morts, à travers les vibrations dans l’air et le sol. Cela lui permet de détecter des présences cachées, de deviner les intentions des personnes à proximité ou de localiser des sources de danger. Toutefois, chaque fois qu’il utilise cette capacité, il ressent une douleur lancinante dans sa poitrine, comme si son propre cœur était coincé dans un étau. Plus il s’en sert, plus cette douleur devient insupportable, au point de l’empêcher parfois de respirer correctement.

Sang d’Ombre :Ephraim peut invoquer une projection de son propre sang, sous forme de filaments noirs et viscéraux, qu’il peut contrôler pour attaquer ou se défendre. Cela lui permet de poignarder, saisir ou paralyser ses ennemis. Cependant, chaque utilisation de ce pouvoir le consomme physiquement : il ressent une faim insatiable après chaque utilisation, et son corps subit des pertes de vitalité qui mettent sa santé en péril. Si utilisé trop fréquemment, Ephraim pourrait risquer une incapacité temporaire à se battre ou à bouger.

Marque du Sang :Ceux qu’Ephraim touche avec son sang, qu’ils soient vivants ou morts, sont marqués par une empreinte maléfique. Ces marques permettent à Ephraim de suivre leurs mouvements à travers les ombres. Cela peut être utile pour retrouver des ennemis ou des alliés disparus. Toutefois, la douleur du lien entre lui et les marqués est si grande qu’il se sent constamment tiré vers leur position. Cette sensation est comme un fardeau sur son esprit, un poids mental constant, qui l’empêche parfois de se concentrer sur autre chose.

Cicatrices d’Ombre :Ephraim peut utiliser son propre sang pour soigner ses blessures en invoquant des filaments d’ombre qui se referment autour de ses plaies. Mais à chaque guérison, une partie de son âme se déchire, et il ressent une souffrance indicible à chaque cicatrice qui se ferme, comme si la guérison effaçait une petite partie de lui-même. De plus, ce sacrifice lui retire temporairement une partie de ses souvenirs, créant des trous dans sa mémoire chaque fois qu’il utilise cette capacité. Cela l’amène à se sentir de plus en plus détaché de sa propre identité au fil du temps.

Cri du Damné (une fois par Partie) :En cas de blessure mortelle, Ephraim peut réactiver un pouvoir sombre qui fait résonner un cri démoniaque dans tout son corps, réveillant une part du pouvoir d’Alucard en lui. Ce cri émet des ondes de choc psychiques, infligeant des dommages mentaux massifs aux ennemis autour de lui. Cependant, utiliser ce cri a un prix : Ephraim souffre physiquement à chaque usage, perdant des années de sa vie et ressentant une agonie mentale immense, à mesure que les ténèbres s’installent dans son âme.

​Effets secondaires :

Faim du sang : Après avoir utilisé Sang d’Ombre ou Cicatrices d’Ombre, Ephraim ressent une faim insatiable qui le pousse à rechercher du sang frais. La tentation de boire des sang d’êtres vivants devient plus forte à chaque utilisation. Ignorer cette faim peut le rendre violant, irrationnel et difficile à contrôler.

Érosion mentale : Les pouvoirs d’Alucard laissent une empreinte sur l’esprit d’Ephraim. Plus il utilise Sang de l’Ombre, plus son instabilité mentale grandit, le rendant parfois plus agressif, instable ou même capable de commettre des actes horribles.

Marque de la Nuit : Une ombre surnaturelle semble suivre Ephraim à chaque instant. Bien que cette marque ne le rende pas visible pour les autres, elle lui rappelle sans cesse la connexion avec Alucard. Cela peut parfois être suffisant pour le rendre paranoïaque ou pour alerter ses ennemis de sa présence.