Ilos MacMillan : 1997

Race : Sulfulkoi
Date de naissance : 24 janvier 1964
Origine : Suffolk, Écosse
Filiation : Fils de Xellathrae et de Dhomell

« La force brute est l’arme des impatients. La véritable puissance réside dans la patience, la stratégie et la connaissance. »

Ilos MacMillan est une figure incontournable d’Easthallow, cette ville brumeuse où le monde magique se dissimule sous les pavés du quotidien. Conseiller personnel du maire et intermédiaire entre l’administration humaine et les forces surnaturelles, Ilos incarne l’équilibre fragile entre deux réalités souvent antagonistes. Sa double appartenance — politique et ésotérique — lui confère une autorité rare, respectée aussi bien par les érudits de la Tour d’Eclipse que par les doyens du Conseil municipal.

Issu de la lignée des Sulfulkoi, une ancienne race marquée par le sang des profondeurs, Ilos porte l’héritage d’êtres oubliés. Fils de Xellathrae, entité d’émeraude, et de Dhomell, Démon incarnée, il fut élevé dans le silence des landes écossaises avant de rejoindre les cercles politiques d’Easthallow. Très tôt, il s’est distingué par une intelligence glaciale et une maîtrise rigoureuse de la diplomatie. Contrairement à bien des mages enclins à l’éclat spectaculaire, Ilos privilégie l’analyse, la stratégie et la négociation. Son calme est légendaire ; sa voix seule suffit souvent à désamorcer les tensions.

Mais derrière cette posture de sagesse se cache une malédiction. Une ancienne dette magique ronge son corps : chaque sort lancé use son énergie vitale à un rythme effréné. Contraint de limiter l’usage de ses pouvoirs, Ilos a développé une sorcellerie d’émeraude d’une finesse redoutable, exploitant l’essence même de la magie subtile. Cette contrainte est devenue sa force, affinant ses capacités à un niveau que peu de sorciers atteignent. Sa magie n’est jamais utilisée à la légère, mais toujours avec une précision chirurgicale.

Aujourd’hui, Ilos est plus qu’un conseiller. Il est un pilier de stabilité dans une ville en perpétuel déséquilibre. Ses conseils sont recherchés tant par les officiants que par les créatures de l’ombre. Son nom circule en murmures respectueux dans les couloirs des guildes et les recoins hantés des bibliothèques interdites. Lorsqu’une situation semble inextricable, c’est vers Ilos MacMillan que l’on se tourne — non pour des miracles, mais pour des réponses.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 130
  • Persuasion : 165
  • Dissimulation sociale : 145
  • Intuition sociale : 160
  • Influence de l’ombre : 170
  • Empathie brute : 130
Compétence unique : « Verdict de l’Émeraude Silencieuse »

Trois fois par partie, Ilos peut poser une question à voix haute en présence d’un dilemme, d’un affrontement ou d’un mystère. Cette phrase, murmurée comme une vérité ancienne, force tous les êtres présents (PNJ comme créatures) à interrompre toute hostilité et à répondre avec leur vérité subjective la plus profonde. Ce moment suspendu, d’une durée d’environ une minute, ne peut être ni contrecarré ni annulé. Toutefois, Ilos perd à chaque utilisation un fragment d’énergie vitale, visible par une fragilité croissante ou une fatigue magique perceptible.

Dominion

Dominion Blackgates appartient à une race aussi ancienne qu’effacée des mémoires : les Incandrakhel, démons-forgerons du scellé, nés dans les strates incandescentes du Tartare. Forgés dans la lave consciente du Néant intérieur, ils furent créés non pour détruire, mais pour garder. Chaque Incandrakhel est un bastion, une forteresse de chair et de feu, façonnée pour contenir l’indicible.

Leurs corps, loin des représentations grotesques de la démonologie vulgaire, sont des glyphes vivants. Dominions, comme ses semblables, porte des tatouages d’obsidienne runique, qui s’illuminent lorsque le danger approche ou lorsque son instinct de gardien s’éveille. Son sang — le luminésang — brûle à des températures surnaturelles et cicatrise les blessures par fusion, refermant sa chair comme un métal qu’on trempe. Il ne saigne pas : il scelle.

Les Incandrakhel maîtrisent une forme oubliée de magie appelée « Verrou de l’Âme ». Cette discipline leur permet de lier une âme à un lieu, une pierre ou un serment. Dominion, dernier de sa lignée encore en activité, en est l’un des rares praticiens. Toutefois, par crainte de se laisser dominer par ce pouvoir, il n’emploie cette magie qu’en dernier recours — car à chaque usage, un fragment de sa propre volonté doit y être sacrifié.

Il dissimule ses cornes sculptées et ses marques brûlantes sous une apparence humaine, non par honte, mais pour ne pas éveiller d’anciens pactes ou ranimer des peurs primales chez ceux qui l’entourent. Dominion est un secret ambulant, un verrou vivant posé sur une époque révolue.

Loin des démons du chaos, les Incandrakhel furent des gardiens de l’équilibre, et Dominion, ultime vestige de cette fonction, lutte chaque jour pour ne pas devenir le feu qu’il fut créé pour contenir.

Dominique Blackgates

Lieu de vie : Easthallow
Âge : 1er Mai 1964 : 35 ans
Occupation : Gardien en chef de la prison de Blackgates
Race : Incandrakhel

Dominique Blackgates, surnommé « Dominion », est le gardien en chef de la célèbre prison de Blackgates à Easthallow, cité frontière entre l’humain et l’étrange. Son passé, comme effacé dans les brumes de la légende, le lie à une ancienne geôle oubliée nommée le Tartare — un lieu que seuls les plus anciens osent encore évoquer. Après l’effondrement d’un royaume lointain et ténébreux, il trouva asile à Easthallow, où il fut l’un des rares à se reconstruire parmi les siens.

Dominique est un protecteur d’une rare constance. Son autorité n’est jamais criarde : elle impose silence et respect. Il veille aussi bien sur des criminels notoires que sur des êtres d’outre-rêve, avec la même rigueur. Sa force ne vient pas uniquement de sa carrure ou de ses talents martiaux, mais d’une capacité unique à résister aux tentations de la violence gratuite. Là où d’autres sombreraient dans la cruauté, lui oppose la justice — calme, dure et mesurée.

Sous ses allures froides se cache un homme profondément loyal, attentif à ceux qui gagnent sa confiance. Pourtant, un abîme silencieux semble l’habiter : Dominique craint une chose plus que toute autre — l’amour. Ce sentiment, trop vaste, trop intense, le désarme. Il préfère les murs d’une prison bien gardée aux déferlantes imprévisibles du cœur. Dans le feu du combat, il choisira toujours ses poings à ses dons plus dangereux, comme s’il craignait qu’en lâchant prise, il se perde.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 98
  • Persuasion : 85
  • Dissimulation sociale : 91
  • Intuition sociale : 102
  • Influence de l’ombre : 128
  • Emphatie Brute : 77
✨ Compétence unique : « Voix du Verrou »

Dominique peut, par simple contact physique avec un être ou un lieu, « sceller » ou « fermer » symboliquement une émotion, un souvenir ou une intention. Utile pour calmer une foule, endiguer une panique, ou refermer temporairement une faille mentale ou surnaturelle. L’effet est puissant mais exige une volonté claire et un engagement moral total.

Pêche : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 6
🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les canaux de Londres serpentent entre docks, ruelles oubliées et égouts à ciel ouvert. Jadis voies commerçantes, ils sont désormais lents, obscurs et salés par les larmes du passé. Les enfants y pêchent à l’aide de ficelles, crochets rouillés, bouts de pain ou morceaux de fromage volé. La prise peut nourrir… ou surprendre.

🪙 Un jet de 1 n’entraîne aucun danger ici, seulement un fil qui casse ou un rien qui mord.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunPoisson-MinceLong et translucide, goût de vase.Nourriture modeste / -1 BP de malus évité
CommunPetit Crabe de RouilleLent, croûte sur la carapace.Bouillon maigre / Appât
CommunTruite GriseFatiguée, à la peau tachetée.Cuisson simple / +1 BP
Peu communVer à Yeux BlancsApparence d’un ver, mais avec deux perles blanchâtres.Appât occulte / potion de confusion
Peu communPoisson d’ÉgoutDéformé, goûteux avec préparation.Cuisine ou poison lent
Peu communBout d’os de SirèneFragment d’os à reflets bleus, parfois chantant.Alchimie / talisman de protection
RareCarpe de suieRecouverte d’un dépôt noir, nage dans les ombres.Encre / élixir de silence / ingrédient rare
RareŒil flottantOn ne sait d’où il vient, mais il fixe le pêchant.Rituel de vision / objet de divination
Très rareBourse noyéePetite pochette de cuir contenant 5-10 £.Vente immédiate / achat utile
LégendaireQueue de l’Enfant-PoissonQueue séchée d’un être perdu entre deux mondes.Invocation aquatique / +2 BP / appel du passé

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 6)

Niveau 1 à 2

JetRésultat
1Rien, ligne cassée
2-3Poisson-Mince / Petit Crabe de Rouille
4Truite Grise
5Ver à Yeux Blancs
6Poisson d’Égout
7Bout d’os de Sirène (rarement)
8Carpe de suie (très rare)

Niveau 3 à 4

JetRésultat
1Rien ou Poisson-Mince
2Truite Grise / Crabe de Rouille
3-4Poisson d’Égout / Ver à Yeux Blancs
5Bout d’os de Sirène
6Carpe de suie
7Œil flottant (rare)
8Bourse noyée (5% chance)

Niveau 5 à 6

JetRésultat
1Petit Crabe + bout de fil utile
2Carpe de suie / Truite Grise
3-4Œil flottant / Bout d’os / Ver rare
5Bourse noyée
6-7Queue de l’Enfant-Poisson (5% chance)
8Deux objets rares ou poisson qui parle brièvement (quête)

Cueillette : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10
🎲 Jet de cueillette : Jet sur 1d8

Dans les ruelles humides, les terrains vagues, ou derrière les auberges, les enfants cherchent de quoi survivre. À Londres, la cueillette ne concerne pas la nature, mais les restes du monde civilisé : déchets précieux, nourriture à moitié intacte, objets oubliés ou glissés entre les pavés. La chance joue un rôle essentiel. Un œil habile trouve ce que d’autres ignorent.

Un jet de 1 représente une rencontre avec un Chasseur Noir : l’enfant est arrêté, il perd sa journée de loot et ne peut rien rapporter. (8 heure)


🌿 Liste des trouvailles par rareté

RaretéNom de l’objetDescriptionUsage principal
CommunQuignon rassisMorceau de pain dur, parfois moisi.Nourriture d’urgence / +1 BP
CommunPièce perdue (1-3 £)Trouvée près des trottoirs ou dans les bouches d’égout.Vente directe / + Sterling
CommunVieille dentelleTissu usé mais propre.Revendu ou utilisé en couture
Peu communPatate oubliéeTrouvée dans une cave ou un sac éventré.Peut nourrir ou servir à la cuisine / +2 BP
Peu communMédaille ternieObjet de guerre ou religieux ancien.Revendue aux collectionneurs / + Sterling
Peu communMorceau de journalParfois codé ou révélant une rumeur.Enquête ou revente à la Guilde
RarePoupée désarticuléeAbîmée mais magique au toucher.Objet rituel ou enfant Ramharr / + Intuition
RarePlume de cardinal noirTache d’encre, vibration étrange.Objet d’alchimie noire ou vente occultiste
RareCroûte de fromage finFraîche, protégée dans une boîte.Nourriture rare / +4 BP
Très rareBague d’améthystePetite, mais précieuse.Vente / Symbole de promesse
LégendaireRose de MinuitFleur sombre poussée entre deux pavés.Objet magique : l’enfant peut lancer un d20 trois fois pour augmenter une compétence à chaque fois (effet unique).

🎯 Jet de cueillette par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir (échec)
2-3Quignon rassis / Pièce perdue
4Vieille dentelle
5Patate oubliée
6Médaille ternie
7Morceau de journal
8Poupée désarticulée (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2Commun au hasard
3-4Patate oubliée / Journal
5Médaille / Poupée
6Plume de cardinal noir
7Croûte de fromage fin
8Bague d’améthyste

Niveau 7 à 8

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Croûte de fromage / Plume / Poupée
4-5Bague d’améthyste
6-7Deux objets peu communs
8Rose de Minuit (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Trois objets communs / peu communs
4-5Bague d’améthyste ou Croûte + Médaille
6-7Rose de Minuit (10% chance)
8Rose de Minuit + message codé / piste d’aventure secrète

Pêche : Forêt Rouge

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les eaux de la Forêt Rouge sont lentes, épaisses, imprégnées de magie ancienne. Certaines zones sont réputées « dormantes », d’autres « hurlantes ». Les prises y sont aussi variées qu’inquiétantes.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunTruite-MoussePoisson vert-noir, goût boisé.Nourriture / Bouillon fortifiant
CommunAnguille des FougèresFluide et difficile à tenir.Huile de cuisson / Appâts
CommunPoisson-ÉclatPetits bancs brillants.Utilisé en alchimie de lumière / Bijoux grossiers
Peu communPerche SépiaChair sombre, souvent visqueuse.Repas noble / Encre de rituel
Peu communCarpe-BrouillardDifficile à attraper. Laisse une brume en surface.Cuisine rare / Élixir de sommeil
Peu communCrabe-ÉpineTrès agressif, pince crochue.Coquille pour talismans / Bouillon de défense
RareOmbre-FluvialeInvisible sauf la nuit.Magie occulte / Potion de silence
RarePoisson-CerfPetites cornes sur la tête.Artefacts / Sang purificateur
RareRaie de RoncePlane sous l’eau comme une feuille.Peau de vêtement souple / Flux d’énergie
Très rareÉcaille-MémoirePoisson qui contient des souvenirs humains.Alchimie mentale / Rituel de vision
LégendaireÉcaille D’ÉzuraÉcaille D’un poisson mythiqueInvocation interdite / Chant d’effacement / Perte de mémoire

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Truite-Mousse / Anguille des Fougères
4-5Poisson-Éclat
6Perche Sépia
7Carpe-Brouillard
8Crabe-Épine (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Carpe-Brouillard / Crabe
5-6Ombre-Fluviale / Perche
7Raie de Ronce
8Poisson-Cerf

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D6
1Commun + Crabe blessé
2-3Raie de Ronce / Poisson-Cerf
4-5Ombre-Fluviale
6-7Écaille-Mémoire
8Écaille D’Ézura (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Raie ou Poisson-Cerf
5-6Écaille-Mémoire
7Écaille D’Ézura (10% chance)
8Deux créatures rares ou message dans l’eau (artefact aquatique)

Forêt Rouge : Chasse

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de chasse : Jet sur 1d8

La Forêt Rouge abrite des créatures étranges, souvent teintées de magie ou marquées par l’influence des Brumes. Le chasseur avisé y trouvera fourrures, venins, os résonants et viandes singulières… parfois au péril de sa vie.


🐾 Liste des proies par rareté

RaretéNom de la créatureDescriptionUsage principal
CommunLièvre de MousseFourrure verte, se fond dans le sol humide.Cuisine forestière / Gants souples
CommunMerle-ÉclatOiseau au chant métallique, nidifie bas.Plumes pour flèches / Cuisiné en brochette
CommunSouris-BraiseFuit dans les souches, poil légèrement chaud.Appâts / Ingrédient pour remèdes chauffants
Peu communChevreuil-ÉpineBois couverts de lianes acérées.Cornes alchimiques / Viande sacrée
Peu communRenard Tache-NuitPelage brun parsemé de taches noires.Fourrure d’occultation / Œil pour élixir
Peu communFaisan de BrumeDisparaît lorsqu’on le fixe trop longtemps.Plumes de rituel / Viande nébuleuse
RareLoup-CendreHurle sans son. Sa chair fume à la cuisson.Viande rituelle / Os spectro-liés
RareCorbeau de LierreVit près des arbres morts, parle parfois.Plumes de sort / Langage oublié
RareBlaireau-LanterneYeux brillants dans la nuit. Niche sous les pierres rouges.Graisse pour lampes occultes / Dents-totems
Très rareCerf-VoileCornes semblables à des draperies de brume.Invocation / Vêtement de chasseur sacré
LégendaireSanglier des Trois CœursEntité ancienne, chaque battement fait trembler la forêt.Cœur triple (élixirs interdits) / Cuir vivant / Sang rituel

🎯 Jet de chasse par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Lièvre de Mousse / Souris-Braise
4-5Merle-Éclat
6Chevreuil-Épine
7Renard Tache-Nuit
8Faisan de Brume (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Chevreuil / Renard
5-6Faisan de Brume / Loup-Cendre
7Corbeau de Lierre
8Blaireau-Lanterne

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Commun + Renard blessé
2-3Corbeau de Lierre / Blaireau-Lanterne
4-5Loup-Cendre
6-7Cerf-Voile
8Sanglier des Trois Cœurs (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Blaireau / Cerf-Voile
5-6Corbeau / Loup-Cendre
7Sanglier des Trois Cœurs (10% chance)
8Deux créatures rares ou invocation spéciale liée à la zone

Forêt Rouge : Insect

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de capture : Jet sur 8 à chaque recherche

Les insectes de la Forêt Rouge sont à la fois étranges et utiles : certains brillent, d’autres piquent, d’autres encore sont liés aux Brumes. Ils peuvent être utilisés en alchimie, pour fabriquer des outils, dans la cuisine exotique, ou comme ingrédients magiques.


🐞 Liste des insectes capturables (par rareté)

RaretéNom de l’insecteDescriptionUsage principal
CommunTique-Rouge de BrumeMinuscule, aime les coins humides. S’accroche aux vêtements.Alchimie de fatigue / Irritants
CommunLuciole TerneBrille très légèrement. Mourra sans feuille humide.Composant d’herbier / Repère nocturne
CommunScarabée MousseuxInsecte vert aux reflets huileux. Mange la pourriture.Cuisine des bas-fonds / Appâts
Peu communPapillon à Voile SanglanteAiles rouges, attiré par le silence. Rare le jour.Élixirs de dissimulation / Parfum étrange
Peu communFrelon de CuivreVol bruyant, capable de mordre l’écorce pour pondre.Artisanat / Alchimie acide
Peu communCoccinelle ObscurePetits points noirs mouvants sur fond gris.Encre alchimique / Talismans
RareAraignée-VerreTransparente, tisse des toiles qui se dissolvent à la lumière.Vêtement occulte / Filature magique
RareMante CérémonialeInsecte aux antennes torsadées, détecté par les Ramharr.Ingrédient pour rituels / Catalyseur de lien
RareVerrou de ChrysalideCocons durs comme du bois, ouverts seulement à la pleine lune.Fabrication / Élixirs rares
Très rarePunaise aux Nœuds d’ÉclatInsecte brillant comme une gemme, ne sort que lors de tempêtes rouges.Alchimie de lumière / Objets sacrés
LégendaireSouffle de NymbeMinuscule essaim flottant, visible seulement à travers une larme.Invocation / Clés d’accès occultes / Métamorphose temporaire

🎯 Jet de capture par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Tique-Rouge de Brume / Luciole Terne
4-5Scarabée Mousseux
6Papillon à Voile Sanglante
7Frelon de Cuivre
8Coccinelle Obscure (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat A 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Papillon / Coccinelle Obscure
5-6Frelon de Cuivre / Araignée-Verre
7Mante Cérémoniale
8Verrou de Chrysalide

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Tique-Rouge ou Scarabée (muté)
2-3Araignée-Verre / Mante Cérémoniale
4-5Verrou de Chrysalide
6-7Punaise aux Nœuds d’Éclat
8Souffle de Nymbe (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D8
1-2Commun + un insecte peu commun
3-4Araignée-Verre / Verrou de Chrysalide
5-6Punaise aux Nœuds d’Éclat
7Souffle de Nymbe (10% chance)
8Deux insectes rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)

Forêt Rouge CUEILLETTE

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de cueillette : Jet sur 8 (1d8 ou équivalent)

Plus le niveau du personnage est élevé, plus certains objets rares deviennent disponibles.


🧺 Liste des objets cueillables (par rareté)

RaretéNom de l’objetDescriptionUsage principal
CommunFeuille Grise de DorneHerbe rêche au goût âpre. Parfois toxique.Alchimie (base) / Teinture
CommunBaie de RouchePetite baie rouge, comestible, acide.Cuisine / Encas
CommunChampignon PleureurFongus rouge suintant légèrement, soigne 10PV.Soins légers
Peu communLichen PourpreCollé aux troncs tordus, absorbe la chaleur.Potion de résistance / Réactif alchimique
Peu communTruffe RougeaudeTrès prisée, odeur boisée, pousse sous les racines mortes.Cuisine noble / Encens
Peu communFleur de RouvenneFleur pâle qui ne pousse que sous les brumes du matin.Alchimie / Hallucinogène léger
RareÉpine de Lune NoireMince tige noircie, très fragile. Légèrement luminescente la nuit.Catalyseur magique / Élixir de sommeil
RareGousse de FerveurFruit lourd, de forme spiralée, à cuire pour activer ses propriétés.Boost temporaire / Cuisine magique
RareBois d’ombre soupleRameaux rougeâtres, flexibles et résistants.Fabrication / Instruments occultes
Très rareMorsure d’OpaleChampignon strié de bleu, ne pousse qu’après une nuit de pleine lune.Soins majeurs / Alchimie de rêve
LégendaireCœur de la Forêt RougeFruit unique, croît sur un arbre solitaire et pleurant. Une seule pousse par saison.Guérison complète / Élixir d’éveil / Rituels majeurs

🎯 Jet de cueillette par niveau (1 à 10)

Pour chaque tentative de cueillette, le joueur effectue un jet sur 1d8, modifié éventuellement par un bonus de compétence ou outil. Le tableau suivant indique ce qu’on peut obtenir à chaque niveau selon le résultat.


Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Feuille Grise de Dorne / Baie de Rouche
4-5Champignon Pleureur
6Lichen Pourpre
7Truffe Rougeaude
8Fleur de Rouvenne (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D6
1-2Feuille Grise de Dorne / Baie de Rouche
3-4Champignon Pleureur / Truffe Rougeaude
5-6Lichen Pourpre / Fleur de Rouvenne
7Épine de Lune Noire
8Bois d’ombre souple ou Gousse de Ferveur

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D6
1Baie de Rouche / Truffe Rougeaude (desséchée)
2-3Champignon Pleureur / Fleur de Rouvenne
4-5Bois d’ombre souple / Gousse de Ferveur
6-7Morsure d’Opale
8Cœur de la Forêt Rouge (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat *2D6
1-2Aléatoire parmi les communs et peu communs
3-4Bois d’ombre souple / Gousse de Ferveur
5-6Épine de Lune Noire / Morsure d’Opale
7Cœur de la Forêt Rouge (10% chance)
8Deux objets rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)

La Forêt Rouge

La Forêt Rouge – Sanctuaire Invisible

La rumeur dis que les arbres saigne du vraie sang.

Il est dit que la Forêt Rouge ne peut être vue que par ceux qui ont franchi les Voûtes ou reçu l’Appel. Pour les humains ordinaires, les voyageurs distraits, les cartographes même, elle n’existe pas : à sa place, s’étend une lande morne ou une forêt morte sans nom. Ceux qui n’y sont pas conviés ne la remarqueront jamais, et ceux qui s’y égarent sans y être autorisés seront doucement redirigés… ou ne reviendront jamais tout à fait les mêmes.

Pour les Initiés, cependant, la Forêt Rouge est un sanctuaire.

Son feuillage d’un rouge profond, presque automnal en toute saison, palpite d’une magie ancienne. Les troncs vibrent à certains chants oubliés, et les racines savent écouter. En son cœur se trouve un village caché, celui des Faunes, qui y vivent en paix depuis des siècles. Protégés par l’enchantement des Trois Sceaux Sylvestres, ils veillent sur l’équilibre du lieu, accueillant parfois les orphelins Ramharr et les âmes perdues dans le monde des Hommes.

Contrairement aux rumeurs de malédictions et de sang, la Forêt Rouge est un refuge, où les lois du monde extérieur s’effacent. Le temps y coule différemment, les blessures s’y referment plus vite, et les cauchemars y ont moins de prise. On y parle la langue des anciens vents et celle des pierres rouges.

Certes, certaines créatures y rôdent – des bêtes oubliées, des ombres que même les Faunes évitent – mais elles obéissent à une forme d’équilibre naturel. Les intrus agressifs ou avides sont chassés. Les voyageurs sincères, eux, sont protégés.

C’est là, dit-on, que le dernier Chant des Voûtes fut murmuré par la terre elle-même. Et que parfois, dans les brumes rougeoyantes, un murmure ancien invite ceux qui cherchent un foyer au-delà des murs.