Time Snatcher

Le Time Snatcher est une main détachée surnaturelle, émergeant des ténèbres des temples oubliés. Autrefois liée à un être inconnu, elle s’est séparée de toute attache vitale et erre maintenant, chargée d’une magie énigmatique. Elle capture les aventuriers pour leur arracher le temps et l’expérience accumulés dans les temples, conservant ainsi le savoir et l’essence des lieux. Aucun indice dans sa structure ne montre qu’elle vit par elle-même : pas de cœur, ni de réseaux nerveux, juste une main immense et inhumaine, maniée par des forces mystérieuses. Ses griffes, fines et acérées, possèdent la capacité étrange de téléporter tout ce qu’elles effleurent. Si elle attrape à nouveau un individu déjà dépossédé de son temps, elle le tue sur-le-champ.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀

Comportement
Le Time Snatcher surgit soudainement des murs, du sol ou du plafond des temples obscurs, suivant l’ombre de sa proie. Il se déplace silencieusement et, tant qu’aucun bruit ne le dérange, il reste immobile, tel un spectre patient. Toutefois, le moindre son abrupt – un coup de cloche ou un cri – réveille sa rage. Dans cet état, son cri strident libère une onde de choc capable de provoquer des éboulements dans les couloirs fragiles. Il arrache ses cibles du sanctuaire en emportant avec lui toute l’expérience gagnée dans le temple.

Ses griffes lui permettent de téléporter objets et êtres, facilitant la capture. Si une proie se retrouve une seconde fois saisie par le Time Snatcher après avoir déjà été dépouillée de son expérience, la créature n’hésite pas à la faucher immédiatement. Par ailleurs, si le Time Snatcher perd une de ses griffes, sa capacité de téléportation s’en trouve considérablement altérée.

Lieu(x) de vie
Le Time Snatcher ne se manifeste que dans les temples anciens, dans les recoins sombres où le temps et le silence ont cours. On le trouve tapie dans les corridors obscurs, derrière des murs de pierres usées par les siècles et les rituels oubliés, attendant l’intrus imprudent.

Caractéristiques

  • Entièrement détaché de toute entité vivante, sans cœur ni système nerveux complet
  • Griffes dotées de pouvoirs de téléportation : tout contact peut être instantanément ramené vers lui
  • Capture les aventuriers pour leur arracher le temps et l’expérience collectés dans le temple
  • Tactique de traque basée sur l’ombre : toute perturbation lumineuse ou sonore peut le déclencher
  • Point faible majeur situé dans sa zone dorsale fragilisée par la perte de tissu vital
  • Si la même cible est attrapée à deux reprises, la proie est immédiatement fauchée
  • La perte d’une griffe affaiblit considérablement ses capacités magiques

📜 Autopsie physique 92-F – Melyfia K.
L’examen du Time Snatcher révèle une entité isolée, ne possédant aucun organe vital. L’analyse de sa structure démontre que ce n’est qu’une main, dépourvue de lien avec un quelconque corps, animée uniquement par une magie obscure. Ses griffes, reliées à un réseau de fibres magiques, confèrent à la main un pouvoir de téléportation unique, qui s’affaiblit quand l’intégrité de ces appendices se compromise. La nature de cette entité reste un mystère complet, défiant toute logique biologique ou mystique connue.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Griffe tranchante – une lame surnaturelle, indispensable pour rituels de déplacement
  • 4, 5, 6 : Fragment d’ombre dense – matière noire utilisée pour confectionner talismans ou pièges occultes
  • 7, 8 : Éclat d’essence désincarnée (rare) – reliquat énergétique puissant, utilisé en magie de lien

EXP : 120
Argent : 50 $

Les Zhenmaris Déchus

Ce qu’est le monstre
Les Zhenmaris Déchus sont d’anciens Zhenmushou, des gardiens d’un devoir sacré, libérés de leur serment par une magie noire qui a corrompu leur essence. Jadis protecteurs, ils sont désormais des prisonniers d’un tourment éternel, errant dans un état entre la mort et la putréfaction consciente. Leur chair, rongée et putride à l’intérieur, semble avoir acquis une vie propre, déformant leurs corps en formes cauchemardesques.

Leur cri strident n’est pas simplement un son : c’est une onde qui traverse la chair, les os, et même l’âme. Ce hurlement de terreur et de haine paralyse toute créature, humaine ou non, qu’elle entende avec ses oreilles ou ressente dans son esprit. Ainsi, même les sourds ou les aveugles ne peuvent échapper à cette paralysie, frappés dans leur essence même.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement
Animés par une peur ancestrale et un désespoir insondable, les Zhenmaris Déchus attaquent sans relâche, incapables de trouver le repos. Ils avancent lentement mais avec une détermination implacable, cherchant à étouffer toute vie par leur présence et leur cri glaçant. Leur paralysie leur permet d’immobiliser leurs proies, avant de les déchirer avec une violence brute.

Seuls ou en groupe, ils sont plus dangereux à deux, car leur nature affaiblie les rend vulnérables à des attaques coordonnées. Leur point faible est leur dos décharné, souvent exposé par la pourriture.

Lieu(x) de vie
Les Zhenmaris Déchus hantent les ruines oubliées, les cryptes scellées, les anciennes tours de garde, et les cimetières où leur devoir fut autrefois accompli. Leur présence est signe d’un lieu où le passé refuse de mourir, où les serments brisés déchirent encore le voile entre les mondes.

Caractéristiques

  • Cri paralysant : agit sur l’âme et le corps, bloquant toute action ou fuite
  • Immunité partielle aux armes tranchantes, sauf si elles frappent le dos
  • Mouvements lents mais forces surprenantes, leurs griffes lacèrent la chair rapidement
  • Progression vers une forme de mort-vivant, où leur chair putride semble vivre d’elle-même, rendant leur autopsie complexe
  • Sensibilité à la lumière sacrée et aux rituels de purification
  • Plus faciles à vaincre à deux ou en groupe

📜 Autopsie spirituelle 79-D – Melyfia K.
L’étude a confirmé l’identité des Zhenmaris Déchus comme d’anciens Zhenmushou, leurs âmes tourmentées étant piégées dans un état de non-vie. Leur chair en décomposition interne ne suit plus les lois biologiques habituelles : elle se régénère et se meut indépendamment, créant des formes difformes et grotesques. Cette « vie putride » semble alimentée par la magie noire qui a brisé leur devoir originel. Leur cri ne se limite pas à une onde sonore mais s’étend en une vibration psychique, expliquant son effet paralysant universel.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Fragment de peau putride – utilisé pour concocter des poisons ou rituels de décomposition
  • 4, 5, 6 : Griffe décharnée – arme d’apparence faible mais très tranchante, efficace contre morts-vivants
  • 7, 8 : Larme de peur solidifiée (rare) – cristal noir émettant une faible aura d’effroi, utile en magie noire

EXP : 110
Argent : 40 $

The Listening Thing

Créature hybride née des expérimentations combinant le Serum E et les notes du Dr. Fex sur Elira, The Listening Thing rassemble les capacités d’écoute fine d’Elira et la maîtrise des vibrations d’Ephraim. Il est doté d’une sensibilité extrême aux moindres sons et vibrations autour de lui, pouvant capter des fréquences imperceptibles aux humains. Silencieux et immobile quand il n’est pas dérangé, il devient une force destructrice lorsqu’il est alerté.

Sa silhouette massive est étrangement compacte, mais porte quatre poches dorsales remplies d’une salive dorée, essentielle à sa survie.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀

Comportement
The Listening Thing reste immobile et silencieux tant qu’aucun bruit ne le dérange. Dès qu’un son brusque le réveille, il pousse un cri perçant capable de provoquer des éboulements dans son environnement, particulièrement dans des grottes ou tunnels fragiles. Il peut ainsi piéger ou écraser ses ennemis sans les approcher physiquement.
Son instinct est avant tout défensif : il cherche à éviter le combat prolongé en utilisant ses cris et vibrations pour repousser ou détruire.

Lieu(x) de vie

  • Grottes profondes et réseaux souterrains
  • Tunnels abandonnés dans les montagnes ou anciennes mines
  • Salles secrètes ou sanctuaires occultes isolés

Caractéristiques

  • Quatre poches dorsales contenant une salive dorée très dense, chaque poche remplace un organe vital (poumons, cœur, reins, estomac)
  • Corps doté d’une régénération hors norme grâce à 50% d’ADN de lézard combiné à celui d’Ephraim et Elira
  • Très sensible aux bruits et vibrations, peut rester parfaitement immobile et silencieux
  • Cri capable de provoquer des éboulements et d’endommager les structures environnantes
  • Si une poche dorsale est percée ou détruite, la créature meurt rapidement
  • Immunisé contre plusieurs poisons et infections grâce à son sérum interne

📜 Autopsie physiologique 58-B – Melyfia K.
L’examen a révélé que les poches dorsales de The Listening Thing agissent comme des organes vitaux, contenant un fluide similaire au Serum E mais enrichi d’enzymes régénératives. Leur intégrité est cruciale à la survie.
La structure osseuse est renforcée et flexible, inspirée du squelette de lézard, permettant à la créature de supporter des chocs violents.
Des capteurs nerveux très développés parcourent tout son corps, liés directement aux poches, transmettant en temps réel les vibrations reçues.
La salive dorée libérée lors de stress intense contient des agents de régénération, mais aussi un composé toxique pour tout ce qui entre en contact prolongé.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Salive dorée régénérante – base pour potions de soin avancées
  • 4, 5, 6 : Poche dorsale intacte – composant rare pour rituels de vitalité ou création de serums
  • 7, 8 : Fragment osseux flexible (rare) – utilisé pour armures légères ou armes souples

EXP : 120
Argent : 45 $

Karakasa Kozō

Ce qu’est le monstre
Créature issue des mythes anciens d’Extrême-Orient, le Karakasa Kozō est un esprit mineur né d’un objet oublié — le plus souvent un vieux parapluie, mais parfois un éventail, un chapeau, ou même une lanterne. Après cent ans d’abandon, ces objets acquièrent une conscience rudimentaire et une personnalité farouchement capricieuse. Le Karakasa Kozō se manifeste sous la forme d’un petit être sautillant, à un seul œil proéminent, une langue interminable, un pied unique, et une voix sifflante.

Bien que ridicule en apparence, il peut se montrer dangereux, surtout lorsqu’il est en panique. Il défend son territoire avec de brusques bonds, des dards de paralysie et des cris stridents qui troublent la perception. Mais plus que tout, il redoute le feu… et les grands vents qui pourraient l’emporter

Dangerosité : 💀💀

Comportement
Le Karakasa Kozō est craintif, moqueur et rusé. Il n’attaque que si acculé ou surpris. S’il se sent écouté ou respecté, il peut être amadoué, voire capturé — surtout si la créature est effrayée et sent sa fin proche.
Une fois sous contrôle, il devient un guide utile dans les ruelles brumeuses ou les quartiers hantés, capable de flairer les énergies occultes, les bourses non surveillées, ou les portes cachées.

Lieu(x) de vie

  • Greniers oubliés
  • Magasins abandonnés
  • Quartiers anciens aux toitures effondrées
  • Proches des objets perdus ou des foyers de brume magique

Caractéristiques

  • Dard paralysant : tir rapide sur courte portée, affecte les membres
  • Bond spectral : évite les attaques au sol
  • Sifflement troublant : peut désorienter les cibles pendant un tour
  • Faible face au feu et aux courants d’air puissants
  • Capturable si la stat d’Influence de l’ombre est suffisante au moment de sa peur
  • Une fois capturé : peut être utilisé pour détecter passages, quêtes, butin ou créatures invisibles

📜 Autopsie spirituelle 42-A – Melyfia K., assistée de Shino.
Le cœur du Karakasa Kozō n’est pas un muscle, mais un noyau tissé de fils de souvenirs, comme si l’objet dont il est né chantait encore en silence.
Shino a remarqué que la langue, couverte de papilles spectrales, est sensible aux émotions humaines. Lors de l’ouverture, un sifflement a jailli du noyau — non pas une voix, mais un appel… un regret.
Nous avons découvert une petite chambre d’énergie repliée dans son œil unique, une sorte de compas émotionnel. Il semble que le Karakasa Kozō ne voie pas le monde, mais le ressente.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Langue spectrale — ingrédient rituel pour liens émotionnels
  • 4, 5, 6 : Œil de Karakasa — utilisé pour créer des talismans de perception invisible
  • 7, 8 : Tissu de souvenir oublié (rare) — tissu vivant, composant d’objet magique lié à la mémoire

EXP : 35
Argent : 12 $

Fossoir Alpha

Ce qu’est le monstre
Le Fossoir Alpha est une forme évoluée et particulièrement dangereuse des Fossoirs ordinaires. Autrefois un loup infecté, il est désormais presque entièrement parasite : un organisme contrôlé de l’intérieur, le parasite ayant fusionné avec la colonne vertébrale et le cervelet. Debout comme un humanoïde, mais à la carrure bestiale, il est souvent recouvert d’une carapace de givre, de roche ou de métal, selon l’élément auquel il est lié. Il ne voit plus — ses yeux sont vides ou recouverts — mais il entend chaque vibration avec une précision chirurgicale. Les sons perçants, tels qu’une cloche, peuvent provoquer une charge brutale et aveugle.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀💀 (💀💀💀💀💀💀💀💀 si version blindée)

Comportement
Colérique, territorial, et instable, le Fossoir Alpha attaque sans relâche lorsqu’il repère une proie. Il est attiré par le bruit, le mouvement et la chaleur. Certains exemplaires, encore plus rares, possèdent une armure élémentaire qui les rend presque invulnérables frontalement. Leur seul point faible : un segment fragile à la base du dos, là où se loge la « racine » du parasite.

Ils se battent avec leurs griffes allongées, capables de trancher la pierre, et leur souffle peut projeter des éclats liés à leur élément (givre, roche, verre noir, etc.).

Lieu(x) de vie

  • Forts maudits ou châteaux abandonnés
  • Forêts glacées ou brûlées par la magie
  • Grottes infectées ou sanctuaires profanés
  • Tunnels anciens des anciennes voies de chasse

Caractéristiques

  • Aveugle mais hyper-audition : détecte les battements de cœur à plusieurs mètres
  • Griffes massives à énergie élémentaire (givre, roche, cendre)
  • Forme bipède, robuste et musclée
  • Armure naturelle ou rituelle selon mutation
  • Sensibilité extrême à certaines fréquences aiguës
  • Faiblesse majeure : excroissance parasite dans le dos
  • Certains variants sont vulnérables à leur élément opposé

📜 Autopsie évolutive 51-E – Melyfia K.
Le parasite dominant a totalement colonisé la colonne vertébrale et modifié la structure osseuse de l’ancien hôte lupin. Il ne reste rien de l’animal : la chair est un conduit. Le parasite bat comme un cœur secondaire, émettant des pulsations perceptibles par les médiums, les Ramharr ou autres espèce d’elfe.
L’ouverture chirurgicale d’un dos de Fossoir Alpha a révélé une glande nerveuse en spirale, suintant une sève noire et glacée. Selon les vibrations mesurées, cette glande tente d’atteindre une fréquence de synchronisation… probablement pour appeler d’autres créatures.
Je note aussi que l’armure externe est plus qu’un bouclier : elle réagit à la peur. Plus l’ennemi tremble, plus elle se durcit.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Griffe fossile de Fossoir – lame naturelle, pouvant être enchantée
  • 4, 5, 6 : Segment nerveux de parasite – ingrédient rare pour rituels de déconnexion ou poisons
  • 7, 8 : Éclat de glande vibratoire (rare) – peut être utilisé pour créer des objets auditifs ou des pièges à hurlement

EXP : 250 ou 375
Argent : 30 $ ou 75$

Cryalides

Ce qu’est le monstre
Les Cryalides sont des créatures élémentaires issues de poches de froid ancien, souvent confondues avec des méduses ou des slimes translucides. Leur corps, presque entièrement fait de givre en suspension, flotte indifféremment dans l’eau ou dans l’air glacial. Elles nagent dans l’atmosphère comme dans un lac invisible, traînant derrière elles des filaments souples chargés d’aiguilles de glace.

Elles apparaissent dans les lieux abandonnés, là où le froid a figé le temps. Leur mouvement est lent, presque gracieux, et elles réagissent à la chaleur comme à une agression. Bien qu’inoffensives seules, elles deviennent gênantes en essaim, notamment dans les espaces étroits ou les couloirs gelés.

Dangerosité : 💀

Comportement
Les Cryalides approchent sans hostilité manifeste, attirées par la chaleur corporelle ou les sorts de feu. Si elles perçoivent une menace, elles réagissent en projetant de petits dards de glace, ou en relâchant un souffle glacial qui engourdit les membres. Elles fuient souvent au moindre dommage, leur enveloppe étant extrêmement fragile.

Elles craignent particulièrement les flammes vives, les sons métalliques aigus, et certains chants rituels. Une seule étincelle ou un cri strident suffit à les disperser.

Lieu(x) de vie

  • Cavernes gelées ou lacs souterrains figés
  • Salles de bains anciennes dans des sanatoriums en ruine
  • Serres magiques abandonnées
  • Égouts congelés ou aqueducs désaffectés
  • Miroirs d’eau sacrés recouverts de givre

Caractéristiques

  • Lévitent naturellement dans les courants d’air froid
  • Projettent des projectiles gelés à courte portée
  • Extrêmement vulnérables à la chaleur, au feu et aux chocs sonores
  • Leur enveloppe corporelle contient une brume de souvenir gelé
  • Ne survivent que dans des températures basses : elles fondent si la pièce se réchauffe brusquement
  • Certaines vibrent au rythme d’un souvenir ancien, perceptible uniquement par les Ramharr ou les esprits éveillés

📜 Autopsie élémentaire 14-F — Melyfia K.
J’ai pu extraire un noyau central, pulsant faiblement même après la mort de la créature. Il ne s’agissait pas d’un organe, mais d’un agrégat de mémoire figée dans le froid, semblable à une pensée prisonnière.
Leur corps se compose d’un mélange de vapeur, de cristaux sensibles, et d’eau élémentaire condensée sous forme consciente. Les plus anciennes présentent des fragments de scènes figées, comme si elles avaient absorbé des souvenirs perdus.
Elles ne vivent pas au sens classique, mais se manifestent lorsque l’ambiance émotionnelle et thermique leur est favorable. Je soupçonne qu’elles apparaissent en écho d’un oubli heureux, ou pour protéger un moment intime.

Objets récupérables

  • Noyau de Cryalide : fragment de glace bleutée vibrant encore d’une mémoire dormante
  • Filament givreux : fibre translucide utilisée pour les enchantements de discrétion ou de silence thermique
  • Brume conservée (rare) : vapeur magique, emprisonnée juste avant la dispersion, utile pour illusions de froid ou ralentissement magique

EXP : 25
Argent : 15$

Szevrex

Ce qu’est le monstre :
Le Szevrex est un parasite occulte microscopique, presque impossible à détecter sans perception surnaturelle. Il ne possède ni forme propre, ni corps tangible : c’est une présence suspendue, liée à la conscience plus qu’à la chair. Une fois installé, il altère les perceptions, induit la paranoïa, et efface la frontière entre le vrai et l’imaginaire.

Né d’un amalgame de peurs psychiques, de magie du silence et de résidus d’oubli collectif, le Szevrex ne peut survivre qu’en se rendant imperceptible. Il se tapit dans les angles morts de l’attention, dans les silences trop longs, ou entre deux battements de cœur.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀 (invisible, contaminant, destructeur d’identité)

Comportement :
Le Szevrex ne se déplace pas comme un être vivant. Il s’accroche à l’esprit des vivants — souvent par un regard trop fixe dans un miroir, une chanson oubliée, ou un endormissement brusque.
Une fois logé dans une victime, il agit lentement, réduisant sa mémoire immédiate, falsifiant ses sensations, et rendant son entourage flou, incohérent.

La victime commence à ne plus reconnaître les lieux, les objets, voire les proches, jusqu’à perdre son nom… ou accepter la présence du Szevrex comme une voix intérieure normale.

Lieu(x) de vie :

  • Miroirs anciens, surtout ceux dont l’argenture est fendue
  • Archives scellées, bibliothèques abandonnées où le silence règne depuis trop longtemps
  • Médaillons, linceuls ou objets hérités de mourants sans sépulture
  • Chambres où un souvenir douloureux a été volontairement effacé

Caractéristiques :

  • Incorporel et indétectable par les moyens physiques ou magiques classiques
  • Parasite mental : ne provoque pas de douleur, mais une déréalisation progressive
  • Ne peut être perçu que par les enfants Ramharr, les personnes en deuil sincère, ou via un rituel d’écho mental
  • Vulnérable aux chants d’enfance, aux souvenirs partagés ou aux objets liés à la vérité (journal intime, dernière lettre, etc.)
  • Peut être transféré involontairement si une personne touche l’objet ou répète la dernière pensée du porteur
  • Lorsqu’il est chassé, le Szevrex émet une note aiguë que seul l’esprit entend, suivie d’un silence glacial

📜 Autopsie spirituelle 68-A — Melyfia K.

« Impossible de fixer un point sur lequel travailler. Le Szevrex n’a ni organe, ni forme, ni masse… C’est un intrus d’intention pure. Une idée virale. »

« J’ai placé la victime dans un cercle de souvenirs — des objets de son enfance, son prénom gravé, une berceuse chantée à l’envers — et l’intrus s’est mis à vibrer dans l’air, comme une vérité qu’on aurait peur de prononcer. »

« Lorsque j’ai réussi à l’isoler, il a pris la forme d’un filament de fumée noire, entre deux battements de cœur. Pas avant. Pas après. »

« Je soupçonne qu’il n’est qu’un fragment… qu’il existe d’autres Szevrex. Ou pire : que chacun d’eux est un éclat d’un être plus vaste. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment d’oubli piégé : utilisé pour fabriquer un talisman anti-parasite
  • Éclat de mémoire inversée : ingrédient rare pour potion de vérité
  • Souvenir captif : si ouvert, révèle une scène oubliée (risque mental élevé)

EXP : 150
Argent : 30 $

Elkilopi

Les Elkilopi sont des entités invoquées, à mi-chemin entre le Wendigo et l’esprit esclave, nées non de la nature mais du supplice rituel et de la soumission forcée. Elles ne viennent pas d’un monde propre, mais d’un entre-deux façonné par la magie noire, où des âmes brisées sont sculptées pour devenir des traqueurs absolus.
Leur silhouette est animale — haute et décharnée, parfois cornue ou à quatre pattes — mais leurs yeux restent humains, et leurs cris contiennent des syllabes hachées de leur ancienne identité. Leurs membres semblent trembler en permanence d’une rage bridée.

Ils ne possèdent aucune volonté propre, mais obéissent à la parole de leur Maître, jusqu’à la mort de celui-ci.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Elkilopi sont d’une obéissance fanatique. Une fois invoqués, ils traquent une cible jusqu’à sa mort, sans pause, sans sommeil, même à travers les mondes.
Ils ne tuent pas par faim, mais par exécution d’un ordre ancien.

S’ils sont laissés sans directives ou privés de leur maître, ils s’immobilisent brièvement… puis errent en quête de la dernière voix qu’ils ont entendue. Il est possible de prendre leur contrôle temporairement par imitation vocale ou charme de domination — mais c’est extrêmement risqué.

Lieu(x) de vie :

  • N’existent pas naturellement : toujours invoqués depuis des cercles de servitude ancienne
  • Errent dans les plaines grises, les chambres de torture oubliées, ou l’ombre des rêves
  • Certains demeurent liés aux ruines d’anciens invocateurs, gardant leur sépulture ou hantant les fondations

Caractéristiques :

  • Traquent leur proie sans relâche jusqu’à la mort ou contre-ordre
  • Meurent en poussière à la disparition de leur maître originel
  • Peuvent changer de forme selon l’environnement (fumée, vent, bête)
  • Résistants à la magie mentale mais vulnérables aux artefacts d’affranchissement
  • Si entendus en groupe, leurs pas forment une mélodie inversée que seul un enfant Ramharr ou un médium peut décrypter
  • Leur morsure peut marquer une âme, rendant la victime traçable pour d’autres Elkilopi

📜 Autopsie spirituelle 62-D — Melyfia K. & Dominique B.

« La créature n’a pas de cœur, mais une cage thoracique vibrante, résonant comme un tambour de guerre. »
« En brisant son lien d’invocation, l’être s’est figé, comme vidé. Mais les tissus — bien que spectraux — ont gardé des marques de ligature rituelle, preuve que l’âme a été physiquement torturée avant transformation. »
« Avec Dominique, nous avons observé un effet de désintégration instantanée à la mort de l’ancien Maître, Arthurs. Les Elkilopi à son service sont devenus poussière en une seule expiration. »
« Ils ne vivent pas. Ils servent. Et c’est cette obéissance qui fait d’eux des armes maudites.« 

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment d’os inversé : utilisé dans les rituels de commandement
  • Trace vocale résiduelle : une relique vocale conservée dans un médaillon
  • Dépoussiéré spectral : peut renforcer les sorts de dissimulation ou de traque

EXP : 120
Argent : 38 $

L’Inconnue

Ce qu’est le monstre :
L’Inconnue est une créature unique, née de la fusion entre un humain au tempérament violent, le virus Cancerdémon et le sérum-E, un agent instable conçu pour renforcer les limites physiques et mentales… en les brisant.
Le résultat est une entité inclassable, différente à chaque fois, qui garde les traits physiques d’un humain, mais dont la chair est corrompue, boursouflée, ou durcie selon la mutation dominante. Certains ont des excroissances osseuses, d’autres des membres surnuméraires, ou des organes exposés.

Chaque « Inconnue » semble portée par une rage précise, presque intime. Une colère sourde, inexplicable, projetée sur quiconque croise sa route.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀

Comportement :
Hyperagressifs, instables, mais doués d’une forme d’intelligence obsessionnelle. Ils semblent chercher quelque chose ou attendre une révélation qui ne vient jamais. Leur violence n’est pas aveugle : elle est dirigée, comme une vengeance contre des figures inconnues… qu’ils voient en chacun.
Ils attaquent avec une intensité démesurée, parfois jusqu’à l’autodestruction.

Malgré leur folie, leurs oreilles semblent évoluer en organes sensoriels très fins, réglés sur une « fréquence » intérieure, comme s’ils cherchaient à entendre leur propre chanson d’âme… sans jamais y parvenir.


Lieu(x) de vie :

  • Zones d’expérimentation illégales (anciens laboratoires, manoirs déchus, sous-sols militaires)
  • Quartiers hantés par la colère, la violence ou des échecs médicaux
  • Donjons privés de nobles impliqués dans des projets eugéniques
  • Tunnels fermés, cachots d’asile, ou ruines où la mémoire hurle encore

Caractéristiques :

  • Mutation corporelle unique à chaque spécimen
  • Faiblesse personnelle : chaque Inconnue a un point faible distinct (parole, odeur, souvenir, geste, fragment musical)
  • Ultra-violents, mais stoppables par Résonapathie (écoute de l’âme par vibration)
  • Résistants aux blessures conventionnelles, certains se régénèrent partiellement
  • Leur voix, s’ils parlent, est souvent inversée, brisée ou incohérente
  • Provoquent parfois des hallucinations sonores ou visuelles chez leurs ennemis

📜 Autopsie spirituelle 44-B — Melyfia K., assistée de Morgan K.

« Nous avons dû maintenir le corps de L’Inconnue dans un caisson de son neutralisé. Même mort, son torse vibrait à une fréquence irrégulière, semblable à un appel lointain, un chœur de voix étouffées sous l’eau. »

« Ses oreilles internes, agrandies et fragmentées, sont parfaitement calibrées pour capter une mélodie propre à lui… mais cette mélodie lui est inaccessible. Le silence perçu devient une torture. Une rage sourde. »

« Mon père, en amplifiant certaines ondes avec son don, a observé un spasme post-mortem comme une forme de soulagement. Hypothèse confirmée : si un Resonapathe entre en contact avec la créature, elle peut être pacifiée, voire neutralisée par libération d’âme.« 

« Sans ce don rare, cependant… il faut viser juste. Chaque Inconnue a un talon d’Achille propre. Le trouver, ou périr. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment de fréquence : peut être utilisé pour accorder un artefact résonant
  • Os cristallisé du tympan : composant alchimique extrêmement rare
  • Reste de sérum-E altéré : peut modifier un rituel ou une potion de renforcement (risqué)

EXP : 180
Argent : 45 $

Fossoir

Ce qu’est le monstre :
Le Fossoir est un ancien loup, infecté par un parasite nécrotique ou un virus de zombification animale, né dans les couches profondes des forêts maudites ou des ruines sanctuarisées. Son pelage est souvent tombé ou râpé, laissant apparaître une peau grise tendue et boursouflée.
Du dos du Fossoir émergent des vrilles parasites, semblables à de longues pattes d’insecte ou à des racines mouvantes, qui vibrent et frémissent au moindre bruit.

Sa mâchoire est distendue, sa langue noircie pend parfois hors de la gueule, et ses yeux sont d’un rouge éteint, presque luminescent dans l’obscurité.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Les Fossoirs ne sortent jamais de jour. Leur chair et leurs parasites sont extrêmement sensibles aux rayons UV, ce qui les pousse à chasser uniquement la nuit ou dans l’ombre complète.
Ils traquent en silence, bondissent sans prévenir, et n’émettent aucun cri. Une fois la proie mordue, les parasites du dos peuvent sauter sur le corps de la victime pour tenter de le contaminer à son tour.

Bien que majoritairement bestiaux, certains Fossoirs semblent reconnaître les sons familiers de leur ancienne meute, ou s’immobiliser devant certains chants, comme si une part enfouie de leur mémoire animale persistait.

Lieu(x) de vie :

  • Forêts maudites ou sanctuaires naturels oubliés
  • Châteaux en ruine, couloirs obscurs, cryptes
  • Grottes calcaires protégées du soleil
  • Souterrains abandonnés, zones interdites sous Londres ou Easthallow

On signale parfois leur présence dans les fosses communes de guerre, où les corps humains et animaux ont pourri ensemble…

Caractéristiques :

  • Parasites dorsaux actifs, pouvant infecter d’autres vivants
  • Insensibilité à la douleur, mais très vulnérable aux rayons UV
  • Leur chair brûle au contact de la lumière solaire directe
  • Vision nocturne extrême, mais aveuglement rapide par lumière soudaine
  • Un hurlement spectral peut désorienter les familiers ou animaux magiques
  • Peut grimper aux murs ou plafonds en cas de panique

📜 Autopsie animale 09-A — Melyfia K.

« Le cadavre analysé était à l’origine un Canis lupus commun, probablement issu des forêts d’Easthallow. La transformation n’est pas magique, mais parasitaire, d’une nature encore inconnue. Le virus semble combiné à des organismes externes. »

« Les vrilles sortant du dos ne sont pas des excroissances naturelles du loup, mais de véritables parasites indépendants, logés dans la colonne vertébrale. Leur implantation est si profonde qu’ils peuvent survivre brièvement après la mort de l’hôte. »

« L’organisme est extrêmement photosensible. Même une lampe à UV faible a commencé à faire fumer et cloquer la peau de l’échantillon prélevé. Une exposition prolongée à la lumière solaire directe détruit les tissus et fait éclater les parasites. »

« Je recommande la capture vivante uniquement pour étude urgente. Sinon, élimination au lever du jour ou via piège à lumière filtrée. »

Objets récupérables :

  • Tissu parasite réactif : peut servir à la création d’un talisman de traque nocturne
  • Œil de Fossoir : utilisé pour concocter des filtres de vision obscure
  • Crocs contaminés : ingrédient rare pour poison de contrôle animal

EXP : 65
Argent : 9 $