Zombi Hémorragique — « Le Brûlant Inversé »

Ce qu’est le monstre :
Le Zombi Hémorragique est une mutation rare et terrifiante qui survient lorsqu’un zombie ordinaire meurt une seconde fois sans que son cerveau soit détruit ou son corps brûlé.
À l’intérieur de cette enveloppe en décomposition, le virus continue d’évoluer, transformant le sang stagnant en un fluide en surchauffe, brûlant les nerfs, déformant les os et poussant la créature vers une forme de folie absolue.

Ses dents s’allongent, ses ongles deviennent semblables à des dagues noircies, et ses veines saillent à travers la peau fine, marquant le corps d’un réseau de brûlures internes.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Contrairement à ses homologues zombies, le Hémorragique ne cherche plus les cerveaux. Son sang en ébullition lui donne la sensation d’être en train de brûler vivant — sans fin.
Sa seule obsession devient : se refroidir dans du sang frais. Il attaque donc ses victimes pour s’en abreuver et s’y baigner, dans une danse morbide, s’étalant au sol ou contre les murs pour se tremper dans la chaleur tiède du liquide vital.

Il court sans jamais se fatiguer, frappant à coups de griffes et de morsures non pour tuer, mais pour ouvrir les corps.
Il ignore totalement les êtres au sang trop chaud — comme les Glitéons — les percevant comme du feu vivant.

Lieu(x) de vie :
On les retrouve dans :

  • des charniers réanimés, où les bûchers ont été évités
  • les pensions abandonnées où l’infection a été contenue sans être purgée
  • les zones de bataille où le sang a coulé en abondance
  • ou plus rarement, cachés dans des puits ou égouts, immergés dans des mares anciennes de sang pour se calmer

Caractéristiques :

  • Vitesse accrue et endurance illimitée
  • Griffes et crocs allongés, capables de déchirer le cuir et le métal léger
  • Insensible à la douleur, au feu faible et aux armes perçantes
  • Chaleur interne brûlante : sa propre chair cuit lentement, libérant une vapeur rougeâtre autour de lui
  • Ignore les cibles au sang très chaud, les jugeant intouchables
  • Si assez de sang est absorbé, entre dans un état de transe temporaire, dormant dans une flaque, avant de se réveiller encore plus agressif
  • Seule solution : décapitation suivie d’incinération complète

📜 Autopsie virale 18-G — Melyfia K.

« J’ai autopsié un cadavre retrouvé dans un réservoir de sang coagulé, à proximité d’un ancien poste de garde oublié. L’odeur était insoutenable, mais la créature semblait… vivante dans sa mort.« 

« Son sang avait changé de nature : visqueux, foncé, mais encore chaud, comme s’il bouillait de l’intérieur. Il produisait une vapeur acide en contact avec l’air. Les tissus étaient presque fondus de l’intérieur, mais toujours actifs. »

« Ses griffes et canines avaient continué de croître après la mort — une croissance folle, sans limite ni régulation. Ce n’était plus un zombie : c’était un brûlé vivant, cherchant du sang comme d’autres cherchent l’eau.« 

« Je note également : la créature ignore totalement les êtres au sang surnaturel trop chaud. Hypothèse : elle les perçoit comme une extension de sa douleur. Inutiles, donc, pour sa recherche de refroidissement. »

« Il faut brûler entièrement ces entités. Même la décapitation ne suffit pas : leurs membres conservent la mémoire thermique et peuvent encore bouger pendant plusieurs minutes. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Sang brûlé coagulé : ingrédient interdit, utilisé dans certaines mixtures de douleur ou de liens sensoriels
  • Griffe Hémorragique : lame naturelle, efficace contre les entités glacées
  • Fragment nerveux en tension : peut servir à la création d’un artefact de réaction ou de sursaut réflexe

EXP : 95
Argent : 18 $

VVT-17 — “Fréquence de Résurgence”

Vecteur de Vie Transmodulée numéro 17, surnommé par certains chasseurs « la Fréquence de Résurgence », est un spécimen particulièrement dangereux, issu d’un croisement plus poussé entre le sang d’Ephraim Vexlow (17 % de compatibilité génétique) et celui de Tobiah Grethwick (5 %), ce dernier étant reconnu pour ses capacités régénératrices et sa résistance aux altérations mentales.
Plus petit que la majorité des VVT, le VVT-17 compense sa taille par une vitesse fulgurante, une force destructrice exceptionnelle et une intelligence prédatrice.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀💀

Comportement :
Féroce, imprévisible, territorial.
Contrairement aux autres VVT, le numéro 17 réagit violemment à la présence d’individus portant le même prénom, titre ou ascendance que lui, comme s’il cherchait à éliminer toute trace concurrente de son identité originelle.
En combat, il démontre des sauts de plus de six mètres, une capacité à démolir des murs, et une agilité quasi féline.
Capable d’anticiper les mouvements, il ne se laisse piéger qu’une fois — jamais deux.

Lieu(x) de vie :
Le VVT-17 a échappé à toute tentative de confinement.
Repéré dans :

  • les anciennes chambres de test sous l’Institut Fex
  • des tunnels ferroviaires abandonnés près de South Bank
  • les égouts vibrants de l’Est de Londres
    Certains murmurent qu’il a été vu près des ruines du laboratoire de Tobiah Grethwick, comme attiré par ses propres origines.

Caractéristiques :

  • Vitesse extrême (presque invisible à l’œil nu lors des pointes)
  • Force brute capable de briser pierre, bois et métal léger
  • Saut supérieur à 6 mètres à partir de l’arrêt
  • Comportement mimétique d’élimination identitaire : s’attaque à ce qui partage son nom, rôle, ou génétique
  • Organe vibratoire interne encore actif après la mort, produisant un son rythmique régulier
  • Potentiel de résurrection spontanée théorique si vibration exacte atteinte
  • Corps entier doit être détruit : aucune partie ne doit être laissée intacte

📜 Autopsie biologique 91-K — Melyfia K. :

« Le sujet était encore chaud lors de la dissection. À la surprise générale, ses organes — en particulier le cœur et les glandes auditives — vibraient à une fréquence constante. J’ai isolé cette vibration dans une chambre hermétique : elle persistait… même après la nécrose complète des tissus. »

« La fréquence n’est ni naturelle ni magique. Elle oscille entre les seuils de perception auditive et mémorielle. J’émets l’hypothèse suivante : le VVT-17 tente inconsciemment d’atteindre la vibration exacte d’une résurrection cellulaire. »

« Ce que cela signifie ? Si quelqu’un laisse un fragment entier, même un œil ou une oreille, cette vibration pourrait rallumer la créature, un jour ou l’autre. Ce n’est pas un VVT ordinaire. Il faut le brûler, le pulvériser, l’oublier. »

« Je ne mentionnerai pas ce rapport dans les cercles médicaux. Trop dangereux. »

Objets récupérables :

  • Noeud vibratoire (hautement instable) : peut être utilisé pour désynchroniser une créature régénérative, ou inversement, stimuler un cœur artificiel (1,2,3,5,7)
  • Glande mémorielle : utilisée pour créer un artefact réagissant à l’identité (idéal pour détecter imposteurs ou doubles) (4 & 6)
  • Sang modulé (rare) : ingrédient central dans les rituels de résilience ou mutation corporelle temporaire (8)

EXP : 170
Argent : 51 $

Brume Blanche

Ce qu’est le monstre :
Les Brumes Blanches sont les serviteurs silencieux de la Reine Éternelle, un être de glace et d’oubli. Jadis humains, ils ont été conquis par son souffle, attirés par la promesse d’un froid parfait, sans douleur, sans désir, sans fin.
Leur corps n’est plus que brume animée, pâle et spectrale, presque intangible en mouvement, mais capable de se solidifier en un instant lorsqu’ils attaquent ou se dressent pour défendre leur maîtresse.

Ils n’éprouvent rien, ne parlent pas, ne respirent pas. Ils avancent vers la chaleur comme des papillons aveugles.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Ils se déplacent sous forme de brouillard fin, s’insinuant par les fissures, les conduits, les brèches. Mais dès qu’ils se figent, leur forme devient tangible — humanoïde, blanchâtre, glaciale, avec des bras effilés ou des armes nées de leur propre givre.
Certains portent des épées translucides comme des éclats de glace pure, d’autres lancent des flèches qui figent le sang dans les veines. Ceux qui n’ont pas d’armes utilisent leurs mains gelées pour emprisonner leurs victimes dans une gangue de froid éternel.

Ils ne tuent pas : ils figent. Mais quiconque est gelé par eux devient vulnérable — un simple choc peut alors briser le corps, le réduisant à des éclats irréparables.

Lieux de vie :
On les croise dans :

  • Les souterrains glacés de la Reine Éternelle
  • Les cimetières enneigés, les maisons sans feu depuis des années
  • Les zones touchées par une ancienne présence du givre : brumes matinales anormales, greniers où le souffle gèle la vitre, ruelles où aucun oiseau ne chante

Caractéristiques :

  • Brume en déplacement, corps solide à l’arrêt
  • Toucher glacé : fige les corps dans un état suspendu mais vivant
  • Attirés par la chaleur corporelle, les lampes, les foyers
  • Vulnérables à certaines chansons, surtout celles contenant un souvenir sincère ou une émotion ardente
  • La glace qui les entoure est fragile : un allié peut libérer une victime figée… ou la briser par erreur

📜 Notes de Chris D. — Autopsie assistée, Décembre 1799 :

« Avec l’aide de Mira K, j’ai pu capturer et isoler une Brume Blanche dans une crypte isolée au sud de Londre. Elle l’a fixée de ses cornes vibrantes et murmuré une note aiguë. La créature s’est figée. C’est à ce moment-là que j’ai pu la toucher. »

« La brume n’est pas leur véritable forme. C’est un mécanisme de protection — un état de transition entre deux existences. Ils deviennent physiques uniquement lorsqu’ils se fixent sur une intention : tuer, bloquer, protéger. »

« J’ai ouvert son torse avec un scalpel chauffé à blanc : il n’y avait ni cœur ni organes, mais une spire de glace chantante, gravée de symboles runiques qui vibraient doucement. C’est cela, je crois, qui fait d’eux des serviteurs. Une spirale de loyauté gelée. »

« Au contact de Mira, la spirale s’est désagrégée. Et l’être a murmuré un prénom. Je n’en révélerai pas la teneur ici. Mais je suis convaincu que chacun d’eux se souvient, malgré le froid, de qui il fut. »

Objets récupérables :

  • Spire de Givre : Fragment du noyau central, utilisable pour geler magiquement un objet ou une pièce pendant 10 minutes. (1 à 4)
  • Givre de Lame : Si l’arme de la Brume est intacte, elle peut être enchantée pour infliger un effet de ralentissement. (5 à 7)
  • Cendre de Souvenir (rare) : Se trouve parfois dans les poches gelées d’une Brume. Objet personnel devenu talisman émotionnel. (8)

EXP : 90
Argent : 22 $

L’Éclipsée

Les Éclipsées sont des femmes mortes par pendaison — volontaire ou forcée — dont l’âme n’a pas quitté le corps. Elles ne sont ni mortes-vivantes, ni fantômes. Elles existent dans un entre-deux figé et obscur, suspendues littéralement au monde. Toujours accrochées aux plafonds, elles guettent le passage d’une victime en contrebas. Lorsqu’un être passe sous elles, elles se laissent tomber pour l’attraper avec leur corde spectrale, et le pendre, lentement, sans jamais toucher le sol.

Elles ne tombent jamais d’elles-mêmes : elles attendent.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Éclipsées sont attirées par le bruit — une voix, un pas, un soupir. Leur intellect est diminué, comme si elles étaient figées dans une pulsion unique : tuer par pendaison. Elles ne parlent pas, ne réagissent pas à la douleur, et ne semblent conscientes ni d’elles-mêmes ni du monde autour. Leur corde est une extension d’elles-mêmes : noire, épaisse, et presque incoupable par des moyens normaux.
Elles ne peuvent exister que dans un lieu avec un plafond. Si elles sortent à l’air libre, elles se perdent dans l’espace au-dessus, se diluent lentement dans le néant… et meurent pour de bon

Lieux de vie :
Elles hantent les intérieurs clos : manoirs, greniers, salles de bain, abris souterrains, salons d’auberge, prisons oubliées… On raconte que certains temples interdits à l’entrée féminine en contiendraient plusieurs, réunies dans une agonie silencieuse. Aucun lieu doté d’un toit n’est à l’abri, tant qu’il reste un clou, une poutre ou une ombre au plafond.

Caractéristiques :

  • Toujours suspendue au plafond, la tête inclinée dans l’ombre.
  • Attirée par le bruit, la chaleur, les cris.
  • Sa corde est quasi indestructible ; seule la magie de délivrance ou une lame spirituelle peut la trancher.
  • Ne supporte pas l’extérieur : si elle quitte un toit, elle meurt dans les airs.
  • Reste accrochée même après la mort : seul un rituel de déliement peut la décrocher.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie suspendue 9-V :

Je n’ai pas pu la faire descendre. Même morte, son corps restait suspendu au plafond, par une corde qui n’avait ni nœud ni point d’ancrage visible. Elle défiait la gravité. J’ai donc pratiqué l’autopsie en hauteur, sur une plate-forme instable. Elle ne saignait pas, ne pourrissait pas, et pourtant elle était bel et bien morte.

Le cœur était sec, comme brûlé par l’intérieur. Les poumons étaient pleins d’un souffle qui ne voulait pas sortir. Mais ce sont ses cheveux qui m’ont le plus troublée : ils bougeaient légèrement, comme si une mémoire y résidait. J’ai compris trop tard que ses cordes sont faites de sa propre chevelure.

Elles n’agissent pas par vengeance. Elles obéissent à quelque chose de plus ancien, plus profond. Une injonction suspendue, peut-être gravée dans la corde elle-même. Une Éclipsée ne cherche pas à tuer. Elle exécute un ordre oublié… encore et encore.

Objets récupérables :

  • Cheveux d’Éclipsée : Tresses brisées animées d’un écho spectral. Utiles pour créer des collets magiques, ou des talismans de silence. (1 à 4)
  • Corde Noire : Fragment de pendaison vivante, incassable par des moyens non magiques. Sert à sceller des portes ou à capturer des esprits faibles. (5 à 7)
  • Collier de Délivrance (rare) : Bijou parfois retrouvé sur leur cou. Protège le porteur d’un étranglement ou d’une capture magique une fois par nuit. (8)

EXP : 85
Argent : 19 $

Mimic

Ce qu’est le monstre :
Le Mimic est une créature polymorphe capable d’adopter l’apparence de n’importe quel objet inanimé — bien qu’elle privilégie les coffres, les cadres, chandeliers, miroirs ou autres éléments qu’un humain serait instinctivement poussé à toucher. Contrairement aux croyances populaires, ce n’est pas un parasite, mais un animal doué d’un instinct de camouflage absolu. Son organisme ne supporte pas l’air ambiant : son derme, semblable à du cuir humide, se désagrège s’il n’est pas protégé par une carapace illusoire qu’il génère à partir d’images mentales absorbées chez ses proies.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Le Mimic attend. Il ne chasse jamais. Il se fond dans son environnement et attend qu’un curieux ouvre, touche ou déplace l’objet qu’il incarne. Une fois en contact, il attaque avec une langue d’un rouge profond, formée d’une matière cristalline appelée Pierre de Sang (Blood Stone). Cette langue est à la fois organe de capture, de nutrition et centre nerveux : si elle est brisée, le Mimic meurt instantanément.
Ses autres points faibles varient selon la forme adoptée — un chandelier Mimic aura une base fragile, un tableau Mimic une toile fine et tendue.

Lieux de vie :
Les Mimics peuvent apparaître dans des bibliothèques, des caves, des manoirs abandonnés, et même dans les musées. Certains ont été découverts dans les ruines d’églises ou les salles d’archives, intégrés parmi les objets d’exposition. Ils évitent les lieux exposés à la lumière directe ou aux vents, préférant les espaces clos, calmes, et remplis d’émotions humaines.

Caractéristiques :

  • Peut se fondre en n’importe quel objet inanimé.
  • Sa langue (organe vital) est faite de Pierre de Sang, unique à chaque individu.
  • Ne respire pas : il peut rester inactif pendant des années.
  • Camouflage mental : adapte sa forme aux attentes inconscientes de sa proie.
  • D’autres points faibles varient selon sa forme actuelle.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport de dissection 77-B :

« Le Mimic ne chasse pas. Il attend. C’est un animal, pas un démon. Son épiderme réagit comme une peau brûlée dès qu’il entre en contact avec l’air libre, ce qui explique son besoin de déguisement constant. En découpant sa langue, j’ai trouvé une pierre rouge, dense, et traversée de veines sombres : la Pierre de Sang. Elle contient l’énergie vitale de la créature — une sorte de noyau cristallin fragile et rayonnant. J’ai analysé quatre variantes : toutes étaient légèrement différentes, comme si chaque Mimic avait sa signature. »

« Fait troublant : ils ne semblent pas pouvoir attaquer un être qui ne ressent ni curiosité ni besoin. Une théorie : ce sont des créatures empathiques, dont le camouflage se nourrit du désir humain. Ce ne sont pas des pièges — ce sont des appels d’aide mal interprétés. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Sang (obligatoire) : Cristal rouge unique, utilisable pour les augmentations de fibre et de pouvoir.
  • Fragment de Mue Caméléenne : Résidu de peau polymorphe, utile pour créer des potions d’illusion ou des masques d’imitation.
  • Langue Crânienne (brisée) : Peut être réduite en poudre pour détecter les objets magiques ou les illusions.

EXP : 55
Argent : 18 $

Mukha

Ce qu’est le monstre :
Les Mukha sont des formes d’évolution post-mortem issues de zombies non incinérés. Leur corps décomposé a lentement fusionné avec des essences d’insectes, des spores, et des énergies noires. Ce sont désormais des créatures ailées, hybrides entre cadavre humain et mouche charognarde. Leur peau, fine et boursouflée, laisse apparaître des veines noires vibrantes et des poches remplies de fluides. Leurs yeux luisent de rouge, de vert ou de bleu : des cristaux sensibles, uniques à chaque individu.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Mukha vivent en essaims organisés, dotés d’une forme d’intelligence collective. Blesser ou tuer l’une d’entre elles alerte instantanément toutes les autres, quel que soit leur éloignement. Isolée, une Mukha est peu dangereuse, mais en groupe, elles deviennent stratégiques, rapides, et implacables. Les mâles projettent de l’acide à plus de 30 km/h, tandis que les femelles volent, s’introduisant par les fenêtres ou les conduits pour attaquer les points vitaux. Leur point faible est le cou, région ultrasensible et instable.

Il est fortement déconseillé de s’approcher d’un nid sans répulsif olfactif ou sans mimétisme d’odeur, sous peine d’être immédiatement perçu comme intrus.

Lieux de vie :
On retrouve les Mukha dans les marécages anciens, les ruines infestées, et surtout dans les zones de charniers oubliés. Les sous-sols de certains hospices fermés ou des cryptes profanées peuvent contenir des essaims en dormance. Leur présence transforme l’air, le rendant légèrement sucré et poisseux.

Caractéristiques :

  • Femelles : capacité de vol rapide, attaques furtives.
  • Mâles : poches d’acide projeté, mortelles à courte portée.
  • Reliées mentalement : tuer l’une, c’est alerter toutes.
  • Œufs nourriciers : liquide interne guérisseur ou alchimique.
  • Yeux-cristaux : rouges, verts ou bleus ; utilisables dans des lanternes spéciales.
  • Extrême sensibilité du cou — zone vitale.
📜 Notes de Melyfia K. — Dossier nécro-biologique 112 :

« L’autopsie d’un Mukha mâle m’a permis d’isoler trois poches d’acide situées derrière le sternum : elles sont reliées à un mécanisme musculaire complexe, permettant la projection du fluide à grande vitesse. Ce liquide, une fois exposé à l’air, se stabilise en quelques secondes — ce qui signifie qu’il peut être stocké en fiole si l’on est rapide. Il dissout les chairs mais préserve les nerfs : parfait pour certains rituels de souffrance contrôlée ou d’extraction de souvenirs traumatiques. »

« Chez la femelle, l’appareil respiratoire est partiellement fusionné avec les ailes. Ces dernières sont couvertes de soie vibratoire, invisible à l’œil nu, mais perceptible pour certaines créatures à résonance magique. Lorsqu’elles battent à une fréquence précise, elles produisent un effet de brouillage mental — semblable à une confusion légère, mais cumulable. J’ai vu un rat de laboratoire se frapper la tête contre sa cage après quinze minutes d’exposition. »

« Le cerveau des Mukha n’existe pas en tant qu’organe isolé. Il est diffusé dans un réseau nerveux qui court le long de leur colonne et jusque dans leurs antennes. Ces antennes sont d’ailleurs capables de recevoir des signaux vibratoires à distance, ce qui explique la synchronisation parfaite des essaims. Ce réseau les rend vulnérables : une surcharge d’ondes (par exemple un cristal dissonant) peut temporairement les désorienter, voire les séparer du lien collectif. »

« Leur cœur, s’il en est un, est lent mais extrêmement résistant. J’ai extrait un cœur encore battant trois minutes après dissection complète. Il contient une sève noire, non corrosive, qui semble transporter les nutriments produits par les œufs. Ceux-ci, selon leur sexe, sont remplis soit d’un fluide nutritif à base de protéines en décomposition, soit d’un baume acide aux propriétés médicinales puissantes. »

« Enfin, leurs yeux — véritables cristaux biologiques — ne servent pas seulement à voir, mais à filtrer des couches spécifiques du monde. En les insérant dans des lentilles taillées, on peut voir les flux d’énergie magique, les traces d’anciens rituels ou les résidus d’émotions. Le rouge révèle la colère, le bleu la mémoire, le vert les intentions non dites. Ce ne sont pas des monstres : ce sont des échos raffinés d’une évolution non humaine, qui s’est réécrite elle-même à partir d’un échec humain. »

Objets récupérables :

  • Œuf de Mukha (femelle) : Liquide guérisseur naturel, accélère la cicatrisation et peut nourrir un adulte (75 BP & 100 PV)
  • Poche Toxique (mâle) : Permet d’être utiliser comme grande acide, ou comme ingréfient alchémique.
  • Cristal Oculaire (rouge, vert, bleu) : Insérable dans une lanterne spéciale, modifie la lumière produite et révèle différents plans invisibles. Très recherché par les occultistes.

EXP : 75
Argent : 37 $

Mamba Noir

1. Ce qu’est le monstre
Le Mamba Noir est une tarentule gigantesque des profondeurs, dotée d’une carapace noire et luisante, si dure qu’elle ricoche les lames et résiste à la plupart des attaques. Elle ne chasse pas, elle tend. Son venin se divise en deux composants : l’un empoisonne, l’autre paralyse — un cocktail funeste pour les imprudents.

💀💀💀💀
Niveau de menace élevé. Les chasseurs non préparés finissent figés dans leurs regrets, accrochés au plafond, les yeux grands ouverts.

2. Son comportement
D’un naturel lent et posé, le Mamba Noir préfère attendre ses proies dans les recoins sombres et humides. Il tisse des toiles d’une résistance surnaturelle, renforcées parfois par un liquide craché pour en améliorer l’adhérence. Toute tentative de s’en libérer sans précaution est vouée à l’échec : les jets de dés y échouent systématiquement sans solution adaptée. Seul un vent dirigé avec précision peut les couper. La créature ne poursuit presque jamais : elle piège, mord, suspend, digère lentement.


3. Lieux de vie
Égouts profonds, caves détrempées, cryptes oubliées, tunnels aquifères, catacombes ruisselantes.


4. Caractéristiques

  • Toiles collantes et résistantes au feu, uniquement sectionnables par des vents précis.
  • Morsure à effet double : venin empoisonné + paralysant.
  • Coquille résistante : vulnérabilité uniquement sur le dos, entre les plaques.
  • Femelles cracheuses : certaines modifient leurs toiles pour les rendre encore plus létales.
  • Œufs Cristalisés : si la créature est touchée au cœur au moment de sa mort, ses œufs se cristallisent, devenant utilisables en alchimie.

Analyse de Melyfia K.

« Le Mamba Noir me fascine. Sa chitine noire est d’une densité inhabituelle pour un arthropode, et son venin, bien qu’instable, présente un potentiel médicinal élevé. Lors de l’autopsie, j’ai pu observer un réseau d’œufs translucides qui, sous un choc précis, se cristallisent en structures blanches complexes. Leur valeur marchande dépasse les herbes de Wakefield. Note importante : son système respiratoire réagit mal aux rafales. Un éventail métallique bien dirigé peut le déstabiliser. »


Butin potentiel (D8)

  • Œuf Cristalisé de Black Mamba : ingrédient rare pour antidotes contre poisons et paralysie (si tuer d’un coup aux coeur) * le nombre sur le dée
  • Fil de Toile Noire : fibre alchimique résistante, utile pour pièges ou artefacts. 1 à 4
  • Glande Venimeuse Double : permet l’extraction séparée du venin et du paralysant. 5 à 8

Récompenses

  • EXP : 110
  • Argent ($) : 85 pièces

Sombrâme

Pour apaiser la terreur sourde d’Ephraim une peur née non d’un ennemi visible, mais de l’enchaînement brutal des pertes Iveros décida de créer un artefact capable de conjurer, sinon la mort elle-même, du moins la solitude qu’elle laisse derrière elle. Il façonna ainsi un chapeau singulier, qu’il nomma Sombrâme, dans un mélange de tissu spectral, de corne vibrante et de fils d’onyx. À l’intérieur, il logea une créature semi-consciente appelée Kabbith, un esprit-lien recueilli dans les Brumes intérieures : petite entité nocturne, silencieuse, semblable à une chauve-souris d’ombre lovée dans les doublures du chapeau. Kabbith possède un don unique : elle perçoit les frémissements de l’âme à l’instant où celle-ci s’apprête à se détacher du corps. En un éclair, elle peut tendre un filament éthérique pour la retenir, suspendre l’instant de bascule et offrir ainsi une chance à la vie de revenir. Iveros, encore adolescent mais d’une intelligence fine, commença par tester Sombrâme sur lui-même. Il observa des effets secondaires positifs : une plus grande résistance au froid spectral, un apaisement des pensées sombres, et une étrange sensation d’être « accompagné » en permanence. Constatant cela, son père lui proposa de produire plusieurs exemplaires, afin d’offrir cet espoir à d’autres enfants ou compagnons menacés. Mais bientôt, une limite devint claire : quand une mort est écrite inscrite profondément dans la trame du destin Kabbith ne réagit pas. Elle demeure inerte, comme si une force plus ancienne que la magie avait déjà prononcé le dernier mot. Sombrâme ne défie donc pas la mort : il veille, il protège, mais ne sauve que ceux que le destin n’a pas encore totalement réclamés.

Braawla Spencer

Lieu d’existence : Royaume Spectral (secteur de la Bibliothèque des Murmures)
Âge spectral : Plus de 800 ans
État : Esprit lié au royaume spectral
Époux : Braawl Spencer
Titre : Mage des Voiles, Protectrice Silencieuse

« Ce n’est pas la vengeance qui me tient debout. C’est la mémoire. »

Refusant que son essence se dissolve entièrement dans l’oubli, l’âme de Moira trouva refuge dans les Voiles, renaissant sous le nom de Braawla un écho féminin du nom de son mari. De leur vie passée, il ne leur restait que l’empreinte d’un amour indélébile, unique souvenir rescapé des brumes de l’oubli. C’est cet amour, pur et inaltéré, qui les lia encore au-delà de la mort, les maintenant côte à côte dans l’éternité.

Portée par la gratitude des âmes qu’elle avait libérées de leurs chaînes, Braawla ne revint pas sous forme de spectre vengeur. Elle devint gardienne une présence silencieuse et protectrice. Les cicatrices de sa vie passée, refusant de disparaître, se gravèrent sur sa chair spectrale telles des runes anciennes, chacune porteuse de vérité. Sa parole, imprégnée de ces marques sacrées, devint un écho rare de sagesse et de sincérité dans les brumes du monde des morts.

Elle fonda la Bibliothèque des Murmures, un refuge spectral où les âmes blessées pouvaient déposer leurs récits, leurs douleurs, leurs trahisons. Elle guida les morts-nés, les suicidés, les enfants oubliés. Parmi ceux qu’elle aida à rejoindre la vie malgré la mort se trouve Erzadon Onophrius, dont elle scella la destinée d’un chant ancien avec l’aide de Oracle.

Bien que considérée comme instable par certains membres du Conseil spectral, Braawla travailla dans l’ombre aux côtés de Braawl, son époux éternel. Ensemble, ils rédigèrent les premières ébauches de la Déclaration des Âmes Libres, un texte révolutionnaire visant à accorder aux esprits une identité juridique complète.

Elle posa également les fondations de la Justice Spirituelle, un système où un fantôme pouvait réclamer réparation pour les crimes subis ou perpétrés de son vivant.

  • Statistiques sociales (fantôme) :
  • Charisme brut : 92
  • Persuasion : 108
  • Dissimulation sociale : 72
  • Intuition sociale : 119
  • Influence de l’ombre : 126
  • Empathie brute : 115
Compétence unique : Tissu des Murmures

Peut transformer un souvenir traumatique en ancrage spectral : protège les esprits proches, scelle une vérité ou révèle un passé caché à ceux qui refusent d’entendre. Une fois utilisée, cette capacité laisse une trace durable dans le monde.