Moira Spencer

Lieu de vie : Haute-Nécropole (cité intérieure du Cercle noir)
Âge à la mort : 20 ans
Emploi ou occupation : Mage nécromancienne douce
État : Décédée
Époux : Muiren Spencer (mariée à 15 ans)
Titre : Mage des Voiles

« Libérer les morts, c’est accorder aux vivants une vérité. »

Née le 4 octobre 1180 dans une cité intérieure de la Haute-Nécropole, Moira Spencer fut dès l’enfance formée à la nécromancie par le sabbat auquel appartenait sa lignée. Toutefois, elle rejeta très tôt les usages dominateurs de cette magie. Pour elle, l’art nécromantique n’était pas une chaîne mais une clé : un outil pour libérer les morts, apaiser les âmes errantes, et honorer les vérités tues par le silence de la tombe.

Ce refus de soumission aux doctrines de contrôle la fit châtier. Tant sa famille de sang que son cercle mystique l’exclurent, la considérant comme hérétique. Elle continua seule, guidée non par les grimoires, mais par les voix des morts qu’elle refusait d’asservir.

C’est lors d’un rite de désenvoûtement dans un village hanté qu’elle rencontra Muiren. Leur lien fut immédiat, comme si leurs âmes se reconnaissaient à travers les mondes. Ils se marièrent à quinze ans, unissant leur savoir et leur sensibilité dans une quête commune de réconciliation entre les vivants et les morts.

Mais leur bonheur fut bref. Le 19 mai 1200, quelques jours à peine après l’assassinat de Muiren, Moira fut capturée par des chasseurs liés à l’Église de la Cire Rouge. Avant de l’exécuter, ils s’assurèrent que l’enfant qu’elle portait ne survivrait pas. Son corps fut abandonné dans un sanctuaire profané, comme une injure à sa mémoire.

Braawl Spencer

Lieu d’existence : Royaume des Brumes
Âge spectral : Plus de 800 ans
État : Fantôme
Épouse : Braawla Spencer (Moira) (vivante, puis liée spectralement)
Titre : Diplomate des Rois Fantômes

« Si même les morts peuvent rêver, alors le monde n’est pas perdu. »

Peu après sa mort, l’âme de Muiren erra longtemps sans nom ni souvenir. Il rejoignit le Royaume des Brumes, où les Rois Fantômes, fascinés par sa droiture en vie, lui offrirent un rôle unique : diplomate éternel entre les vivants et les morts.

Mais vint l’ère du roi Ghost. Tyran spectral rongé par la haine des vivants, il transforma les couloirs du Royaume des Brumes en champs de guerre, imposant la terreur comme loi. Braawl, fidèle à son serment de paix, subit les tortures et humiliations sans jamais trahir ses convictions.

Au cours du XIXe siècle, il apporta à plusieurs reprises son aide aux Orphelins Ramharr, dont certains parvenaient à percevoir sa présence. L’une d’elles, incapable de prononcer son nom d’origine oublié, l’appela Braawl, un mot de sa langue désignant les rivières souterraines. Le nom s’imposa à lui comme une renaissance.

Avec l’aide de ces enfants sensibles aux murmures du monde spectral, il poursuivit son œuvre en silence : il écoutait, observait, et consignait les actes de Ghost, rassemblant lentement les preuves de ses crimes. Lorsque l’heure arriva, Braawl et Braawla, unis à nouveau dans la mort, tendirent un piège au tyran. Grâce au soutien de plusieurs Orphelins, ils enfermèrent Ghost dans une prison de verre noir, scellée par les larmes des âmes libérées.

En 1998, après deux siècles sans nouveau Roi fantôme, la Prophétie du Roi de Grâce s’accomplit. Le jeune roi Astariel monta sur le trône spectral. Braawl devint son principal conseiller et initia trois grandes réformes :

  • Réécriture des Pactes des Brumes abolis par Ghost
  • Création d’un Conseil Mixte vivants-fantômes
  • Éducation spirituelle des vivants sur la véritable nature de la mort

Aujourd’hui encore, on dit que Braawl murmure à l’oreille des veilleurs, là où les ombres sont trop épaisses pour qu’un cœur seul les traverse.

  • Statistiques sociales (fantôme) :
  • Charisme brut : 95
  • Persuasion : 130
  • Dissimulation sociale : 64
  • Intuition sociale : 110
  • Influence de l’ombre : 121
  • Empathie brute : 102
Compétence unique : Voile des Mondes

Crée un sanctuaire temporaire où toute forme d’hostilité entre vivants et morts est suspendue. Peut annuler une agression ou établir une trêve immédiate. Effet limité mais décisif, surtout lors de conflits spirituels majeurs.

Muiren Spencer

Lieu de vie : Garmsveil, collines brumeuses du Nord
Âge à la mort : 20 ans
Emploi ou occupation : Passeur d’âmes
État : Décédé
Épouse : Brawla Spencer (épousée à 15 ans)
Titre : Passeur d’Âmes

« Je continuerai à parler, même sans souffle. »

Muiren Spencer naquit le 12 mai 1180, au cœur du village de Garmsveil, connu pour sa proximité trouble avec le royaume des morts. Dès l’enfance, il entendit ce que d’autres redoutaient d’imaginer : les appels des âmes oubliées. D’un tempérament calme, lucide, presque insondable, il acquit très jeune la réputation d’un intercesseur entre les mondes. À quinze ans, il épousa Moira, une nécromancienne douce issue d’un lignage ancien. Ensemble, ils œuvrèrent à libérer des esprits, à apaiser des lieux hantés et à rédiger, en secret, les premiers embryons de ce qui allait devenir les Pactes des Brumes.

Mais la mort lui fut tendue comme un piège. En 1200, alors qu’il menait une opération pour libérer des âmes enchaînées par la Cire Rouge — une hérésie catholique fondée sur la création de prisons d’âmes — il fut trahi. Un évêque extrémiste, déguisé en pèlerin, le poignarda en pleine audience spectrale dans la Forêt des Échos. Sa dernière parole, prononcée à genoux dans les feuilles humides, fut une promesse : continuer à servir les morts, même sans souffle.

Démon de Hellborn

Belphégor

Lieu de vie : Hellborn
Âge : Inconnu
Occupation : Démon parasitaire de haute lignée, jadis entité consciente des Sept
Statut : Décédé (forme instable disloquée sur le Lac Sans Fin)
Titre : Le Coucheur de Volonté

« Les plus dangereux ne sont pas ceux qui désirent tout… mais ceux qui ne désirent que survivre à travers toi. »

Longtemps dissimulé dans les plis de la réalité, Belphégor était autrefois un être d’une logique froide et d’une volonté souveraine. Parasite parmi les plus anciens, il n’existe qu’en trouvant des hôtes à habiter, à corrompre lentement jusqu’à ce qu’ils s’effondrent sous le poids d’une volonté qui n’est plus la leur. Son règne sur les esprits faibles a traversé des générations. Mais derrière le vernis du manipulateur immortel se cache une tragédie démoniaque.

Belphégor eut deux enfants : un garçon et une fille. Or, chez sa race, la filiation féminine est un sacrilège biologique : il est interdit par essence que deux êtres femelles partagent le même sang démoniaque. Sa fille, qu’il appelait Sennalya, fut donc une anomalie. Il l’aimait avec une obsession maladive. Mais elle disparut, effacée du plan matériel peut-être par ordre des autres Démons Anciens, ou par un choix cruel de son père lui-même.

la ressemblance troublante d’Elira avec Sennalya a fait vaciller les restes de raison qui subsistaient en lui. Convaincu qu’il pourrait renaître à travers elle, Belphégor a orchestré son retour dans le monde des vivants en parasitant le corps d’un homme nommé Arthurs, dans un plan initialement prévu par le sinistre Docteur C.

Mais tout bascula.

Car l’esprit d’Arthurs résista. Puissant, clair, et déterminé, il réussit à inscrire… quelque part la véritable identité du Docteur C, déclenchant une panique silencieuse dans les cercles occultes. Même Belphégor ne parvint jamais à retrouver cette trace. La lutte entre son parasite et l’esprit d’Arthurs fit pourrir le corps hôte, transformant le démon en une abomination instable, grotesque, incapable de suivre les lignes du plan initial.

Son dernier acte fut une tentative désespérée : à la fin du mois de novembre, au cœur du Lac Sans Fin, Belphégor tenta de s’unir à Elira une ultime fois, pensant ainsi faire renaître la lignée perdue. Mais Elira entra dans sa première Mue — une transformation sauvage, animale, colossale. Belphégor n’eut aucune chance. La terre elle-même trembla sous le choc. Car Belphégor était l’un des Sept, et désormais, il n’en reste que six.

Sa forme s’est dissipée dans l’éther. Son nom hante encore le verre de Monique. Mais sa race, désormais, s’efface dans l’oubli, comme il l’avait tant redouté.

Raynard Blackwood

Lieu de vie : Londres (Quartier militaire du Dôme royal, puis manoir familial de Hollowcourt)
Âge : Né le 7 février 1749 – Mort en novembre 1799 (à 50 ans)
Emploi ou Occupation : Chef suprême des Chasseurs Noirs

« Il ne haïssait pas les créatures pour ce qu’elles étaient… mais pour ce qu’elles lui avaient volé. »

Raynard Blackwood fut une figure centrale — et tragique — dans les dernières années du XVIIIe siècle londonien. Né dans une famille noble sans fortune, il fut marqué dès l’enfance par une attaque magique dont les détails restent flous, mais qui laissa son visage partiellement figé et son esprit rongé par la haine. Ce traumatisme donna naissance à une obsession : purifier le royaume des créatures magiques et des « aberrations de la brume ».

Pourtant, paradoxalement, Raynard ne dédaignait pas leurs artefacts : il en collectionnait plusieurs, fascinés par leur pouvoir, leur beauté, et leur lien avec les civilisations occultes perdues. Sa loyauté envers la Couronne était réelle mais fluctuante — il respectait le Roi George III, mais en interprétait souvent les ordres à sa manière. Sa ténacité et ses succès sur le terrain lui valurent cependant la direction des Chasseurs Noirs, l’élite militaire dédiée à la traque des êtres surnaturels.

C’est dans le cadre de cette fonction qu’il élabora, à l’automne 1799, une opération jugée trop ambitieuse par ses pairs. Ignorant les recommandations de la Chambre Occulte, il tendit un piège à une Ramharr en éveil, Mira, et à un Glitéon nommé Daemion. Il captura également un Faune et un Demi-humain, espérant provoquer une réaction en chaîne qui permettrait d’exterminer un groupe entier de créatures d’élite.

Mais Raynard avait sous-estimé la nature des Ramharr : Mira, au cœur du combat, connut sa première Mue — une transformation en créature de brume d’une puissance inédite. La bataille fut brève, violente et sans appel. Raynard fut éventré par la bête qu’il avait voulu piéger, et seuls 25 de ses hommes survécurent sur la centaine engagée, tous traumatisés.

Il laisse derrière lui son épouse, Abigail Blackwood, ainsi que leurs deux enfants : Clarissa (13 ans), une jeune fille curieuse et douée pour la mécanique, et Polias (16 ans), un adolescent silencieux dont le regard semble avoir vieilli depuis la mort de son père.

Esméralda Chapman

Lieu de vie : Les murs du Théâtre du Papillon Noir (Londre)
Âge : Née en 1778 – officiellement présumée morte, mais aucune preuve concrète
Emploi ou Occupation : Ancienne actrice, aujourd’hui alliée serpentine et survivante mutée

« Une scène, un regard, et l’univers s’ouvrait. Puis vint la trahison. »

Née dans un quartier modeste de Londres en 1778, Esméralda Chapman avait tout de la muse éternelle : une beauté magnétique, une voix douce et tragique, et un don naturel pour captiver l’âme des spectateurs. Montée sur les planches dès l’adolescence, elle devient, à seulement dix-huit ans, l’étoile montante du Théâtre du Papillon Noir. Elle était célèbre pour ses interprétations déchirantes des amoureuses brisées, et dans les loges, on murmurait qu’elle vivait elle-même une grande histoire d’amour — bien réelle cette fois — avec un poète discret dont elle ne révélait jamais le nom.

Mais les coulisses du Papillon Noir cachaient des secrets plus sombres que les drames qu’on y jouait. Le directeur adjoint du théâtre, homme charmeur mais corrompu, entretenait des liens obscurs avec le sinistre docteur Fex. Lorsque Esméralda découvrit leurs trafics d’êtres humains et d’expériences interdites, elle tenta de fuir, mais fut piégée. Elle fut livrée au docteur comme cobaye.

Nul ne sait combien de temps dura sa transformation. Ce qui est certain, c’est qu’aujourd’hui, Esméralda n’est plus humaine : elle est devenue une créature serpentine, glissant dans les murs du théâtre, entre ombres et souvenirs. Pendant des années, elle fut un murmure, un frisson dans le couloir, une menace fantôme. Mais lorsqu’un groupe d’orphelins Ramharr découvrit les profondeurs du théâtre, ils lui ramenèrent un objet de son passé : une lettre de son ancien amour, jamais envoyée. Ce fragment d’humanité raviva en elle une conscience, une douleur, un espoir.

Depuis, Esméralda n’est plus une menace, mais une alliée rare et précieuse. Bien qu’elle ait perdu sa forme humaine, son cœur — ou ce qu’il en reste — bat toujours dans les replis de sa chair serpentine.

  • Statistiques sociales moyennes :
  • Charisme brut : 34
  • Persuasion : 45
  • Dissimulation sociale : 70
  • Intuition sociale : 50
  • Influence de l’ombre : 62
  • Empathie brute : 25
Compétence unique : « Phiol de Langue Noire »

Une fois par lune, Esméralda peut secréter une fiole de son venin alchimique, concentré et extrêmement toxique. Ce poison, incolore et quasi indétectable, peut tuer un homme en quelques heures ou forcer une vérité dans les plus robustes esprits lors d’un rituel occulte. Utilisable en combat ou en négociation à très haut risque.

Absalom Blackthorn

Lieu de vie : Cavernes Suspendues de Milturys
Âge : 37 ans / Race : Nocturnus
Emploi ou Occupation : Gardien des familles et des arbres généalogiques

« Le sang ment parfois. Mais l’ombre, elle, se souvient. »

Né le 18 octobre 1762 dans les terres encore sauvages d’un territoire futur appelé Wyoming, Absalom Blackthorn appartient à l’antique lignée des Nocturnus. Êtres nocturnes liés à la mémoire héréditaire et aux secrets des lignées. Descendant d’un sang oublié que seuls les plus anciens grimoires savent nommer, Absalom porta un jour ses pas jusqu’à Londres, attiré par la subtilité des thés anglais et le mystère tissé dans les étoffes de velours. Mais ce goût de l’élégance n’était que l’écorce d’un appel plus profond : réveiller les racines oubliées.

Installé dans les Cavernes Suspendues de Milturys, perchées au-dessus de la Tamise, Absalom veille sur les lignées comme un bibliothécaire veille sur les livres sacrés. Il peut, par un toucher ou une simple présence, ressentir les liens du sang, même lorsque ceux-ci ont été gommés par le temps ou la magie. Grâce à cette faculté rare mêlant ombres et fluides vitaux il traque les héritages perdus et redonne un nom aux orphelins du destin.

Sa réputation dépasse les cercles occultes : nul esprit perdu n’échappe longtemps à son flair, qu’il s’agisse d’un enfant disparu, d’un ancêtre oublié, ou d’une trace gémissante dans les ruelles hantées. Sir Absalom ne se montre qu’au crépuscule, enveloppé dans une cape d’ombre soyeuse, mais les enfants Ramharr parlent de lui comme d’un rassembleur de familles, un veilleur silencieux et juste.

Par son œuvre, des milliers d’orphelins ont retrouvé des parents ; Ou parfois, la vérité sur leur abandon.

  • Stat Social
  • Charisme Brut : 85
  • Persuasion : 78
  • Dissimulation Sociale : 110
  • Intuition Sociale : 95
  • Influence de l’Ombre : 125
  • Empathie Brute : 61
Compétence unique : « Veines Obscures »

Absalom peut toucher un individu ou un objet imprégné d’histoire (lettre, bijou, berceau) pour dévoiler le lien de sang le plus fort associé à cette personne ou à ce lieu. Cela peut lui permettre de retrouver un parent disparu, de révéler une filiation cachée, ou de prouver une imposture généalogique.
Effet narratif fort : une fois activée, cette capacité peut forcer un NPC à reconnaître un lien du passé, ou faire resurgir un souvenir familial enfoui. Utilisable une fois par séance, à la tombée de la nuit ou dans un lieu porteur d’histoire.

Oro

Lieu de vie : Grottes effondrées de Milturys
Âge : 144 ans
Emploi ou Occupation : Gardien de trésors et de secrets

« Ce qui brille alourdit l’âme. »

Niché au plus profond des Grottes de Milturys, là où même l’écho refuse d’aller, Oro se tient immobile — une silhouette dorée d’une beauté macabre, fusion parfaite entre or alchimique et squelette figé dans le temps. Jadis, il fut un mage alchimiste d’un cercle aujourd’hui effacé des grimoires. Pour préserver les savoirs impies arrachés aux dieux tombés, il commença un long processus de transmutation : non pas d’un métal vil en or, mais d’un être vivant en relique immortelle.

Il scella son âme dans son propre squelette poli. Ce n’est pas l’immortalité qu’il désirait, mais le silence éternel autour des vérités interdites. Oro n’est pas mauvais — il est équitable. Il ne juge pas. Il pèse. Il évalue. Il échange.

Il aide parfois les voyageurs assez fous ou désespérés pour le chercher dans ses galeries, leur proposant des objets rares, des vérités, ou même des fragments d’oubli… en échange d’un service, d’un secret, ou d’un sacrifice. Ceux qui acceptent comprennent trop tard que toute dette a sa gravité.

Malgré son apparence lugubre, Oro inspire une forme de respect : il est poli, précis, méthodique. Les enfants Ramharr, étrangement, ne le craignent pas. Ils racontent qu’il « écoute les morts quand ils pleurent » et que parfois, au cœur des cauchemars, sa voix surgit pour calmer les âmes trop lourdes.

Il entretient un réseau discret d’objets, d’espions, et de serments à travers Londres. Beaucoup pensent qu’il cherche une relique perdue. Mais certains chuchotent qu’il traque en réalité… la part humaine qu’il a dû renier.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 36
  • Persuasion : 42
  • Dissimulation sociale : 48
  • Intuition sociale : 53
  • Influence de l’ombre : 60
  • Empathie brute : 26
Compétence unique : « Poids de l’Inestimable »

Oro peut sceller un pacte avec un joueur, NPC ou créature, en pesant symboliquement leur demande dans une balance d’or éthérée. Une fois activée, la balance révèle le véritable prix de ce souhait — un coût qui sera perçu plus tard dans la partie, sous forme d’un malus narratif, d’un événement imprévu, ou d’un échange karmique.
En contrepartie, le souhait est exaucé à 100 %, sans triche ni détour.
Effet utilisable une fois par arc narratif ou à un moment de tension dramatique intense. Le prix peut être discuté avec le MJ, mais jamais annulé.

Daemion Virethorn

Lieu de vie : Orphelinat des Miroirs, Londres
Âge : 14 ans / Race : Glitéon
Emploi ou Occupation : Gardien des rêves, marchand de sable, cuisinier et protecteur de l’Orphelinat

« Ceux qui m’ont abandonné ont fait de moi une cendre… mais elle brûle encore. »

Né le 20 mars 1785 dans une principauté aujourd’hui disparue, Daemion Virethorn est l’un des derniers représentants connus des Glitéons, un peuple aux pouvoirs oniriques et crépusculaires. Orphelin depuis l’âge de 7 ans, il fut recueilli par Lady Ygraina, directrice de l’Orphelinat des Miroirs. S’il a grandi parmi les autres enfants, il n’a jamais été adopté – trop étrange, trop ancien dans son regard, trop « autre ». Aujourd’hui adolescent, il est devenu le cuisinier attitré de l’orphelinat, mais aussi son protecteur silencieux.

Les flammes obéissent à ses murmures, et les ténèbres se lovent contre ses pas. Ce n’est que récemment que Daemion a découvert la véritable nature de ses dons : il est un Marchand de Sable, un tisseur de songes et un veilleur d’esprits. Cette révélation fut aussi une malédiction. Le docteur Lysander Fex, avide de capturer le sable des Glitéons, avait entrepris leur extermination. Incapable de tuer Daemion ou même de le toucher, il se retourna contre son peuple. Plutôt que de fuir avec lui, les siens l’abandonnèrent. C’est Lady Ygraina qui, une fois encore, le sauva.

Ce rejet le hante encore, mais il n’est plus seul. Depuis peu, son cœur figé commence à battre pour Mira Kelthorne, une orpheline aux dons étranges. Leur lien est fragile, tissé d’ombres et de lumière, mais il incarne l’innocence d’un amour naissant, d’une tendresse que ni les flammes, ni la nuit ne sauraient consumer.

  • Stat Social
  • Charisme brut : 28
  • Persuasion : 27
  • Dissimulation sociale : 22
  • Intuition sociale : 24
  • Influence de l’ombre : 29
  • Empathie brute : 30
Compétence unique : Sable du Cœur Endormi

Lorsqu’un enfant est en détresse (cauchemar, crise, peur extrême), Daemion peut plonger ses mains dans ses poches sans fond pour en extraire une poignée de sable argenté. S’il le souffle doucement, ce sable endort les douleurs, assagit les peurs et génère une vision onirique protectrice. Il est inoffensif pour les enfants, mais peut aveugler ou désorienter un adversaire adulte dans une scène sociale ou magique. Son effet est narratif, limité aux scènes nocturnes ou mentales.