Astariel Onophrius

Lieu de vie : Easthallow – Canada – QC
Âge : de 0 à 3 ans
Occupation : Aucune
Parents : Jhordan Onophrius & Élona Wickside

« Certains enfants naissent. D’autres reviennent. Mais rares sont ceux qui ramènent les autres avec eux. »

Le 1er juin 1970, à 3h14 du matin, sous les orages magnétiques d’une nuit peu ordinaire à Easthallow, Élona Wickside mit au monde un garçon d’une taille exceptionnelle. Poids de naissance : 8,03 kilos. Premier-né de la fratrie, Astariel Onophrius ouvrit les yeux avant même d’avoir pleuré, observant le monde avec une lucidité que l’on n’attend pas d’un nouveau-né.

Mais ce fut à la naissance de son frère jumeau, Erzadon, que l’impossible se produisit. Erzadon ne pleura jamais. Mort-né, disaient le docteur Northstar. Pas de souffle, pas de battement. La douleur s’abattit sur la salle, brève mais tranchante. Et puis, dans l’ombre de l’instant, le cœur d’Astariel vibra d’une onde qu’aucun mage ne pourrait expliquer. Une magie silencieuse et première s’échappa de lui, trouva son jumeau, et le ramena.

Cet événement, aujourd’hui consigné dans les archives d’Easthallow, porte le nom de la Scission du Premier Souffle – un phénomène unique durant lequel une fissure mauve se dessina dans le ciel nocturne, au-dessus des tours de granit et des dômes usés de la vieille ville. Un royaume parallèle y fut entraperçu : miroir distordu d’Easthallow, hanté par des versions corrompues des Cristaux d’Onophrius. Elliott Donnagann, puissant sorcier, osa franchir la fracture. Il ne laissa qu’un mot à son retour :

« C’était notre monde, mais ravagé. Les Cristaux pleuraient une magie que je ne comprends toujours pas. »

Et pourtant, personne ne soupçonna Astariel. L’enfant grandit paisiblement, sans le moindre signe de don magique. Ses parents, soulagés de voir leurs deux fils vivants, ne soupçonnèrent jamais que le miracle venait du premier-né, pas du second. Ce secret – tissé dans la chair, gravé dans l’éther – resta enfoui, attendant son heure.

  • Statistiques sociales (âge 0 à 3 ans)
  • Charisme brut : •••○○
  • Persuasion : •••○○
  • Dissimulation sociale : ••••○
  • Intuition sociale : ••○○○
  • Influence de l’ombre : ••••○
  • Empathie brute : •••••
Compétence unique : 🌀 Vestige du Premier Souffle

Une fois par scénario, si un être vivant est sur le point de mourir, Astariel peut invoquer la résonance du souffle originel, forçant la réalité à lui offrir une seconde chance. Cette action perturbe légèrement la Dualité, attirant parfois l’attention des entités de l’autre côté.

Absalom Blackthorn

Lieu de vie : Cavernes Suspendues de Milturys
Âge : 37 ans / Race : Nocturnus
Emploi ou Occupation : Gardien des familles et des arbres généalogiques

« Le sang ment parfois. Mais l’ombre, elle, se souvient. »

Né le 18 octobre 1762 dans les terres encore sauvages d’un territoire futur appelé Wyoming, Absalom Blackthorn appartient à l’antique lignée des Nocturnus. Êtres nocturnes liés à la mémoire héréditaire et aux secrets des lignées. Descendant d’un sang oublié que seuls les plus anciens grimoires savent nommer, Absalom porta un jour ses pas jusqu’à Londres, attiré par la subtilité des thés anglais et le mystère tissé dans les étoffes de velours. Mais ce goût de l’élégance n’était que l’écorce d’un appel plus profond : réveiller les racines oubliées.

Installé dans les Cavernes Suspendues de Milturys, perchées au-dessus de la Tamise, Absalom veille sur les lignées comme un bibliothécaire veille sur les livres sacrés. Il peut, par un toucher ou une simple présence, ressentir les liens du sang, même lorsque ceux-ci ont été gommés par le temps ou la magie. Grâce à cette faculté rare mêlant ombres et fluides vitaux il traque les héritages perdus et redonne un nom aux orphelins du destin.

Sa réputation dépasse les cercles occultes : nul esprit perdu n’échappe longtemps à son flair, qu’il s’agisse d’un enfant disparu, d’un ancêtre oublié, ou d’une trace gémissante dans les ruelles hantées. Sir Absalom ne se montre qu’au crépuscule, enveloppé dans une cape d’ombre soyeuse, mais les enfants Ramharr parlent de lui comme d’un rassembleur de familles, un veilleur silencieux et juste.

Par son œuvre, des milliers d’orphelins ont retrouvé des parents ; Ou parfois, la vérité sur leur abandon.

  • Stat Social
  • Charisme Brut : 85
  • Persuasion : 78
  • Dissimulation Sociale : 110
  • Intuition Sociale : 95
  • Influence de l’Ombre : 125
  • Empathie Brute : 61
Compétence unique : « Veines Obscures »

Absalom peut toucher un individu ou un objet imprégné d’histoire (lettre, bijou, berceau) pour dévoiler le lien de sang le plus fort associé à cette personne ou à ce lieu. Cela peut lui permettre de retrouver un parent disparu, de révéler une filiation cachée, ou de prouver une imposture généalogique.
Effet narratif fort : une fois activée, cette capacité peut forcer un NPC à reconnaître un lien du passé, ou faire resurgir un souvenir familial enfoui. Utilisable une fois par séance, à la tombée de la nuit ou dans un lieu porteur d’histoire.

Astariel Onophrius

Lieu de vie : Joutel (1988–1997)
Âge : 18–27 ans durant la période à Joutel
Emploi / Occupation : Travailleur de rue diplômé

« Je tends la main à ceux qui tombent, mais qui ramassera la mienne ? »

Né le 1 juin 1970 à Easthallow, Astariel Onophrius grandit sans ancrage, son frère Erzadon disparu dans les engrenages militaires. Très tôt, Astariel développe un instinct rare pour la détresse humaine. Il entreprend des études en intervention psychosociale, puis accepte en 1988 un premier poste à Joutel, un village nordique presque oublié entre Amos et Matagami. C’est un poste bien rémunéré pour l’époque, surtout pour un jeune diplômé. Mais sur place, la réalité est autre : la ville est en train de mourir, rongée par la fermeture prochaine de la mine et l’isolement géographique extrême. Les jeunes y errent dans un climat de désespoir, et la toxicomanie y fait rage.

Astariel se dévoue entièrement. Il devient le pilier silencieux de toute une génération à la dérive. Il organise des groupes d’écoute, offre un toit provisoire, trouve des ressources là où il n’y en a plus. Mais son employeur, bien qu’ayant vu son efficacité, ne le considère pas comme une personne mais comme une ressource malléable. Peu à peu, on lui demande des tâches absurdes : nettoyer les locaux à minuit, vider les poubelles sous la pluie, déneiger seul les escaliers. Ces gestes, aussi humiliants qu’isolés, finissent par miner le peu d’équilibre qu’il avait. Son travail de rue l’épuise, non par sa vocation, mais par l’indifférence de ceux qui l’emploient.

Un soir, il découvre dans le bac de recyclage une lettre adressée à son patron, mentionnant une opportunité d’emploi à Easthallow pour des travailleurs de rue spécialisés. Saisi d’une intuition aussi brûlante qu’irrationnelle, il décide de suivre cette piste. Il démissionne, malgré les promesses de réévaluation de ses conditions.

Avant son départ, il entreprend des recherches pour retrouver Erzadon. Il passe des jours à appeler des bases militaires, jusqu’à obtenir une voix, une piste, un numéro. Et une voix familière, presque oubliée. Il propose à son frère de tout recommencer ailleurs. Erzadon accepte.

Arrivé à Easthallow en 1997, Astariel investit ses économies dans un grand duplex où il vivra seul. Il décroche le poste convoité, enfin reconnu à sa juste valeur. Il fait même engager Erzadon dans une structure parallèle, lui offrant à son tour une porte de sortie. Easthallow ne sera pas le paradis, mais ce sera un commencement. Et Astariel, pour la première fois, sent que sa lumière peut grandir sans se consumer.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 19
  • Persuasion : 21
  • Dissimulation sociale : 16
  • Intuition sociale : 22
  • Influence de l’ombre : 17
  • Empathie brute : 24
Compétence unique – « Lueur des Derniers Lampadaires »

Une fois par scène, Astariel peut ancrer un moment de détresse dans un espoir tangible. Tous les personnages présents regagnent une forme de clarté, de paix intérieure ou de résilience face à l’effondrement. Cette lumière sociale ne dure que tant qu’il reste proche… mais les changements qu’elle provoque peuvent, eux, être irréversibles.

Arthurs Mournvale

Lieu de vie : Londres
Âge : 41 ans
Race : Incube (étais humain) Contaminer par le Parasite de Belphegor
Occupation : Propriétaire de Mournvale – Atelier de la Semelle Noire

« Le cuir épouse la chair. Et parfois, il la dévore. »

Arthurs Mournvale est une figure incontournable des salons de la haute société londonienne. Aristocrate raffiné, collectionneur d’art et maître bottier, il dirige d’une main gantée l’atelier Mournvale – Atelier de la Semelle Noire, un établissement de luxe réputé pour ses souliers taillés à même les désirs de ses clientes… au sens propre comme au figuré.

Sous son élégance millimétrée et ses manières impeccables, Arthurs cache une vérité bien plus sombre : il est un incube, un démon dont la beauté glaciale n’est que le masque d’un prédateur. Pendant des années, il a siphonné l’essence vitale de femmes — jeunes ou âgées, nobles ou servantes — dissimulant ses forfaits sous le couvert de charmes occultes et de nuits oubliées.

Mais cette mascarade a pris fin brutalement, le soir où Amanda, figure mystérieuse d’un échoe de bonheur perdu, l’a attaqué. D’un coup net, elle a brisé sa nuque. Arthurs a survécu — ou plutôt, il s’est relevé. Depuis, son corps présente une fêlure au niveau du cou, un trou suintant par lequel ses parasites internes peuvent parfois être aperçus. Une corruption lente et douloureuse, qu’il dissimule derrière un col haut et des parfums trop capiteux.

Cet accident fut une révélation pour certains : les Orphelins ont compris la véritable nature de Mournvale. Mais pour lui, c’est Elira, l’une d’entre eux, qui cristallise désormais sa rage. Il la croit responsable de sa disgrâce, persuadé qu’Amanda l’a épargnée par choix. Depuis, Arthurs nourrit une obsession malsaine et charnelle pour la jeune Ramharr — un mélange vénéneux de vengeance et de désir qui pourrait bien le pousser à commettre l’irréparable.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 42
  • Persuasion : 14
  • Dissimulation sociale : 31
  • Intuition sociale : 9
  • Influence de l’ombre : 25
  • Empathie brute : 7
Compétence unique : Marcheur de Peaux

Arthurs peut, une fois par scène, « enfiler » l’apparence physique et l’aura sociale d’une personne dont il possède un fragment corporel (cheveu, ongle, lambeau de cuir porté, etc.). Ce déguisement démoniaque est parfait pendant une heure… mais laisse à sa victime une sensation de vide, voire un cauchemar prolongé.

l’Archiviste Silencieux.

Lieu de vie : Les Archives De l’Aetheraeum
Âge : Inconnu
Race : Ça dépend
Occupation : Archiviste

« I do not speak, yet I remember all. In silence, I guard your truths — even the ones you dared forget. »

On ne naît pas Archiviste Silencieux.
On le devient, ou plutôt : on cesse d’être autre chose. Dans les couloirs suspendus de l’Aetheræum, là où flottent des rayonnages sans fin et où les escaliers s’enroulent en spirales impossibles, l’Archiviste veille. Son domaine n’est ni dans ce monde, ni dans les autres : c’est un seuil. Une frontière floue entre ce qui fut, ce qui aurait pu être, et ce que nul n’osera jamais dire à voix haute.

Nul ne sait qui il fut. Certains manuscrits murmurent qu’il s’agissait autrefois d’un humain, un mage ou un moine, qui tenta d’archiver l’entièreté du réel. La tâche, trop grande, l’aurait dissous dans l’œuvre elle-même. D’autres affirment qu’il est né du premier silence, celui qui suivit la toute première parole.

L’Archiviste Silencieux n’intervient pas. Il observe, consigne, atteste. Il note les pactes brisés, les vérités éteintes, les regrets tus. Il ne juge pas. Il archive. Et pourtant, dans de très rares circonstances — lorsque le tissu de la mémoire s’effiloche trop dangereusement —, il glisse jusqu’aux vivants, et leur tend un fragment : une page, un nom, un souvenir effacé.

Il est redouté par les puissants, vénéré par les érudits, et totalement inconnu des ignorants. Il parle peu. Quand il le fait, on entend les voix mêlées de milliers de livres jamais écrits. Il n’a pas de demeure : l’Aetheræum l’est tout entier. Il y est à la fois maître, prisonnier et essence.

Amanda Stevio

Lieu de vie : Variable – souvent entre mondes
Âge : Inconnu
Race : Aetheréenia
Occupation : Maîtresse des Mystères, collectionneuse d’émotions

« Play with me, or pray I forget you. »

Née de l’Éther Émotionnel — ce royaume liminal où naissent les sentiments bruts avant d’être vécus — Amanda Stevia n’a pas de date de naissance. Elle est issue des Aetheraeum, êtres rares et changeants, façonnés par l’intensité des émotions humaines. Amanda, plus que ses semblables, s’est liée au monde des vivants en collectionnant leurs ressentis comme d’autres cueillent des fleurs : tristesse, espoir, honte, extase. Elle en fit son savoir, et sa puissance.

Toujours rieuse, parfois excentrique, Amanda changea radicalement en 1765, lorsqu’elle reçut volontairement une malédiction létale — l’équivalent d’un Aveda Kadabra — pour protéger celui qu’elle avait choisi comme protégé : Elliott. Le sort, chargé de haine pure, ne tua pas Amanda… il la transforma.

Absorbant la noirceur de l’attaque, elle devint une version altérée d’elle-même : disloquée, déconnectée de la réalité. Son corps autrefois fluide se fit saccadé, ses membres se déboîtant et repoussant dans une pantomime d’horreur. Là où elle flottait, elle rampait. Là où elle riait, elle grincait.

Entre 1765 et 1890, Amanda était connue sous le nom de la Pantine des Ombres. Dans certaines régions d’Europe, on avertissait les enfants : « Si Amanda t’offre un jeu, joue. Sinon… elle te mangera. » Pourtant, même au cœur de cette folie, elle conservait une étrange noblesse : quiconque l’aidait, sincèrement, recevait en retour un don précieux, souvent une vérité oubliée ou une chance unique.

Les rumeurs divergent sur sa résurrection. En 1890, elle redevint Amanda, maîtresse enjouée des émotions, dans une lumière nouvelle. Certains disent qu’elle s’est purifiée seule, dans un rituel de feu et de larmes. D’autres murmurent que ce fut sa rencontre avec Ash Kennedy, futur époux au cœur fêlé, qui lui rendit son humanité.

  • Stats Social
  • Persuasion : 92
  • Dissimulation sociale : 81
  • Intuition sociale : 95
  • Influence de l’ombre : 126
  • Empathie brute : (instable ou illimitée)
Compétence Unique « Le Jeu D’amanda »

Le Jeu d’Amanda
Amanda propose un jeu ésotérique à ceux qu’elle juge dignes. Gagnez, et elle vous offrira un souvenir ou un secret oublié. Refusez ou perdez, et elle vous efface — un morceau de mémoire, de volonté, voire plus.

Utilisable une fois par arc. Effet narratif intense.