Chris Luxina

Lieu de vie : Easthallow
Âge : Né le 8 Fév 870 (1128 ans)
Emploi ou Occupation : Antiquaire, joaillier et artisan lapidaire

« La glace n’éteint pas la flamme… elle la fait briller. »

Depuis son union sacrée avec Fire Luxina, Chris a officiellement adopté le nom royal des elfes, un geste à la fois politique et intime, qui témoigne de la profondeur de leur lien. À Easthallow, il tient une boutique élégante et feutrée nommée La Flamme et le Cristal, où s’entrelacent artefacts oubliés, gemmes rares et bijoux sculptés avec une précision presque surnaturelle. Sa maîtrise de la taille de pierre et de la magie élémentaire le rend célèbre parmi les connaisseurs — et redouté parmi les faussaires.

Chris est un être d’ambivalence : froid par nature, chaleureux par choix. Il reste discret, humble, souvent en retrait, mais toujours prêt à tendre la main, surtout à ceux qui se sentent aussi perdus qu’il l’a été autrefois. Sa magie de glace, longtemps source de trouble et d’isolement, est désormais domptée avec une rigueur apaisée, adoucie par la présence constante et aimante de Fire à ses côtés.

Il a récemment pris sous son aile la jeune Emily O’Phelan. Le lien qu’il a tissé avec elle dépasse celui d’un simple mentorat : Chris lui a offert une parcelle de sa propre essence magique, une transmission rare, ancienne, presque sacrée. Cette connexion, profondément ancrée, ne saurait être brisée sans conséquences majeures pour l’un ou l’autre. Il veille sur elle avec une tendresse qu’il réserve à très peu, et semble avoir trouvé dans ce geste un sens renouvelé à sa propre existence.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 900
  • Persuasion : 800
  • Dissimulation sociale : 700
  • Intuition sociale : 1000
  • Influence de l’ombre : 1100
  • Empathie brute : 1200
Compétence unique : Souffle du Givre Silencieux

Chris peut libérer un cône de givre silencieux et concentré, gelant l’air lui-même et figeant tout dans sa trajectoire. Cette attaque glaciale peut pétrifier instantanément une cible vulnérable, briser les protections magiques mineures et ralentir les mouvements de groupes entiers. L’effet est plus puissant s’il agit pour protéger quelqu’un qu’il aime. Cette capacité laisse dans l’air une brume bleutée et une empreinte de silence, comme si le monde retenait son souffle.

Cébastyen Forêt

Lieu de vie : Paris, France
Âge en 1998 : 23 ans
Emploi ou Occupation : Étudiant en ingénierie, passionné de jeux vidéo, (mais genre vraiment)

« C’est au bord du vide qu’on apprend à accélérer sans freiner. Bienvenue dans mon esprit arc-en-ciel. »

Né le 10 février 1965 à Paris, Cébastyen Fôrets a été adopté très jeune par Michael Northstar, une figure énigmatique mêlant rigueur scientifique et bienveillance paternelle. Malgré l’amour reçu, une part de vide n’a cessé de le hanter. Il a consacré de nombreuses années à retrouver des traces de sa famille biologique, suivant un fil de souvenirs brisés et de révélations incomplètes.

Très tôt, Cébastyen s’est immergé dans l’univers des jeux vidéo, y trouvant une forme de refuge autant qu’un terrain d’exploration créatif. Ce monde virtuel l’a aidé à forger son identité, jusqu’à devenir moteur de ses choix professionnels. En 1998, à 33 ans, il est un étudiant passionné en ingénierie, porté par la conviction que la technologie et l’imaginaire numérique peuvent devenir les piliers d’un avenir meilleur.

Mais derrière cette façade moderne se cache un secret plus ancien : Cébastyen est porteur du sang rubis, une lignée rare qui affecte autant son métabolisme que ses capacités magiques. Grâce à un traitement mis au point par Michael, ses pulsions restent maîtrisées — jusqu’au jour où un conflit avec son colocataire Erzadon déclenche une réaction imprévue. L’affrontement, brutal, le plonge dans un coma d’un mois. À son réveil, tout a changé : ses réflexes, sa force, son lien avec la magie. Il doit tout réapprendre — et surtout, se dominer.

Depuis, il partage son logement avec Mateo, un nouvel allié et ami fidèle, avec qui il entretient une routine faite de codage, d’études, et de longues sessions de jeu. Entre discipline et passion, Cébastyen avance, lucide sur la bête qui sommeille encore dans son sang.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 29
  • Persuasion : 26
  • Dissimulation sociale : 33
  • Intuition sociale : 28
  • Influence de l’ombre : 31
  • Empathie brute : 27
Compétence unique : 🎮 Esprit Ludomancien

Tant qu’un personnage joue avec Cébastyen à un jeu vidéo, de plateau ou d’esprit, il bénéficie d’un bonus narratif : pendant la partie et une scène qui suit, tous les alliés gagnent +5 aux jets liés à l’intuition social, à Persuation ou à la perception de détails subtils. De plus, une fois par session, Cébastyen peut « relancer » un échec social (act 1) en le transformant en mini-jeu mental, s’il parvient à en détourner la situation par un ton joueur ou compétitif.

Madame Clarissa Talbot

Lieu de vie : La Pension de la Loutre Bleue, quartier de Hollow’s Reach, Londres

Âge : 88 ans Race : Humain

Occupation : Directrice de pensionnat, ex-initiée de la Rose de Minuit

« I Will Erase Every Curse Memory »

Née à Londres en 1711, Clarissa Talbot fut une enfant prodige au sein des cercles ésotériques victoriens. Intégrée très jeune à la Rose de Minuit, elle développa une affinité rare : l’amputation des souvenirs émotionnels. Ce pouvoir, d’une cruauté chirurgicale, fit d’elle une arme redoutée, capable d’effacer le traumatisme d’une vie… ou le lien fragile entre un enfant et son don.

Bannie de l’ordre après une opération jugée inhumaine – la purge complète d’un orphelin Ramharr ayant provoqué sa mort psychique – Clarissa disparut pendant près de vingt ans. On la crut morte. Mais elle refit surface sous un nouveau masque : directrice de La Pension de la Loutre Bleue, un établissement pour enfants spéciaux.

Derrière les rideaux de dentelle et les plumes bleutées, Madame Talbot poursuit un objectif glacé : faire oublier à chaque enfant doué qu’il l’est. Grâce à un pacte ancien, elle invoqua Jugement de Cendres, un spectre administratif drapé de silence, armé d’un sablier inversé. Ensemble, ils inspectent les esprits, classent les souvenirs, et gomment toute trace de magie intérieure.

Ses méthodes sont méthodiques, ses sourires rares, sa patience infinie. Pourtant, certains enfants affirment entendre, la nuit, des murmures dans leur sommeil : des promesses oubliées, des noms qui leur échappent, et un rire feutré entre deux battements de cœur.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 47
  • Persuasion : 39
  • Dissimulation sociale : 44
  • Intuition sociale : 33
  • Influence de l’ombre : 50
  • Empathie brute : 10
Compétence unique : Sablier d’Oblitération

Une fois par session, Madame Talbot peut retirer une émotion-clé ou un souvenir précis d’un personnage joueur ou non-joueur. Cette perte ne laisse aucun vide apparent, mais modifie profondément les comportements futurs. L’effet peut être inversé… uniquement si le sablier est brisé dans l’ombre, sous la pleine lune.

Coco Marbresang

Lieu de vie : Londre
Âge : 13 ans
Race : Zhenmushou (Gardien d’ossature spirituelle)
Occupation : Protecteur silencieux

« I do not breathe, but I wait. I do not sleep, but I dream of stars — and of being held like a child, just once. »

Coco Marbresang est né d’un vœu silencieux et d’un chagrin trop lourd pour être pleuré. Forgé de marbre fissuré, de bois sacré et de fragments de souvenirs d’enfance, il fut créé pour veiller sur un garçon assassiné par son propre père. Coco n’avait ni cœur, ni souffle, mais il connaissait la fidélité. Il resta, inlassablement, posté au bord d’une tombe oubliée.

Un jour, Mira Kelthorne passa près du cimetière. Elle vit non pas un monstre, mais une promesse tenue. Grâce à Mira, et à l’aide de Ephraim, Coco participa à un plan pour libérer une famille hantée par un parasite démoniaque. Quand l’âme de l’enfant put enfin partir en paix, Coco s’éteignit… mais pas pour longtemps. Touchée par sa loyauté et sa douceur, elle lui offrit un nouveau serment : la protéger elle

À l’aube des treize Mira, offrit à Coco une boîte à musique brisée. À l’intérieur : un bouton marqué du chiffre 18, une mèche de cheveux, et un fil rouge. Des objets, simples en apparence, mais chacun portait le poids d’une vie vécue. Ils éveillèrent en Coco un désir enfoui : celui de devenir un vrai petit garçon. Il murmura alors un nom oublié — celui de l’étoile bleue, source de sa naissance, qu’il espère retrouver.

Depuis, Coco vit de nouveau, lié par serment, sans repos ni cœur battant. Mais il veille, toujours, sur ceux que le monde oublie.

  • Stat Social
  • Charisme brut 16
  • Persuasion 15
  • Dissimulation sociale 17
  • Intuition sociale 18
  • Influence de l’ombre 19
  • Empathie brute 20
Effet Unique : Gardien Éveillé

Coco ne dort jamais. Il perçoit les vibrations, souffles et émotions proches. En cas de danger (infiltration, monstre, embuscade), il émet un signal sonore strident ou un bourdonnement grave, réveillant et alertant tout le refuge.

Father Cross

Âge : 38 ans
Race : Humain
Origine : Écosse
Pouvoirs : Contrôle de la lumière et des glaives spirituels

“The world forgot them. The law abandoned them. But I remember their names—and I will bury them with honour, even if I must break every door to do so.”

Père Cross est un prêtre errant, au passé trouble et aux convictions inébranlables. Bien qu’humain, il a choisi de consacrer sa vie à la défense des créatures magiques, rejetant les dogmes humains pour honorer les traditions de chaque race.

Gardien solitaire des Terres des Morts Intranquilles, un ancien cimetière devenu refuge sacré, il y pratique les cérémonies d’adieux. Peu importe la foi ou la nature de l’âme, il veille à ce que chaque défunt trouve le chemin vers son repos.

Parfois, il entre même par effraction dans les maisons, lorsque des créatures magiques sont mortes sans rite ni repos. Il affronte la loi pour respecter les dernières volontés de ceux que personne ne pleure.

Son pouvoir de lumière pure et ses glaives spectrals sont redoutés des nécromants et chasseurs. Silencieux, usé par le poids du monde, Père Cross est le dernier rempart entre la paix et l’oubli.

  • Stat Social
  • Charisme brut 43
  • Persuasion 47
  • Dissimulation sociale 30
  • Intuition sociale 56
  • Influence de l’ombre 32
  • Empathie brute 120
Effet unique : Purification sacrée

Peut purifier toute malédiction (sur un individu ou un objet) en échange d’un montant en Livre Sterling, le coût variant selon la gravité de la corruption.

La Créature

Lieu de vie : Variable – souvent entre mondes
Âge : Inconnu
Race : Aetheré
Occupation : Gardien

« Where feeling begins, I already am. I am the breath before the cry, the silence after the scream. »
Écouter la chanson de mon âme.

*Appuyer sur l’album pour écouter.

Nul ne sait quand la créature de l’Aetheraeum est apparue, ni même si elle a toujours été là, dissimulée entre les feuillets et les couloirs du savoir infini. Elle est une silhouette masculine, douce et étrange, souvent perçue dans les rêves des élue(es), dans les transes des médiums, ou dans le silence soudain d’un couloir oublié.

On dit qu’il porte toujours une montre à gousset, antique et brillante, dont le tic-tac précède son apparition — un son discret, mais implacable, comme si chaque seconde comptait davantage en sa présence.

Il parle peu, mais ses mots sont des énigmes à double sens, des clefs vers des vérités dissimulées. Il ne s’impose jamais : il guide. Subtilement. Un regard, un geste, un mot — et l’esprit éclairé comprend le chemin sans qu’il soit tracé. Bienveillant sans être servile, il agit selon une logique inconnue, et offre rarement deux fois la même réponse.

Les quelques êtres ayant eu la chance de croiser son regard affirment que le moment passé avec lui fut bref, fulgurant, mais illuminé de sens. Comme un fragment volé à l’éternité.

On ne peut ni l’invoquer, ni le suivre. Il vient quand la question est assez vaste pour éveiller son intérêt, puis disparaît comme s’il n’avait jamais existé. Et pourtant, il laisse derrière lui des réponses… ou des doutes.

  •  Statistiques Sociales 
  • Charisme brut : ∞
  • Persuasion : ∞
  • Dissimulation sociale : ∞
  • Intuition sociale : ∞
  • Influence de l’ombre : ∞
Compétence unique : “Sablier du Non-dit”

Une fois par arc narratif majeur, si le groupe reçoit la visite ou l’aide implicite de la Créature de l’Aetheraeum, une vérité cachée peut être révélée sans confrontation, un événement réécrit subtilement, ou une scène obscure traversée comme un rêve éveillé.

Mais ce don est fugace : quand il agit, le monde semble figé un instant, puis tout reprend comme si rien ne s’était produit… sauf que tout a changé.