Cryalides

Ce qu’est le monstre
Les Cryalides sont des crĂ©atures Ă©lĂ©mentaires issues de poches de froid ancien, souvent confondues avec des mĂ©duses ou des slimes translucides. Leur corps, presque entiĂšrement fait de givre en suspension, flotte indiffĂ©remment dans l’eau ou dans l’air glacial. Elles nagent dans l’atmosphĂšre comme dans un lac invisible, traĂźnant derriĂšre elles des filaments souples chargĂ©s d’aiguilles de glace.

Elles apparaissent dans les lieux abandonnĂ©s, lĂ  oĂč le froid a figĂ© le temps. Leur mouvement est lent, presque gracieux, et elles rĂ©agissent Ă  la chaleur comme Ă  une agression. Bien qu’inoffensives seules, elles deviennent gĂȘnantes en essaim, notamment dans les espaces Ă©troits ou les couloirs gelĂ©s.

DangerositĂ© : 💀

Comportement
Les Cryalides approchent sans hostilitĂ© manifeste, attirĂ©es par la chaleur corporelle ou les sorts de feu. Si elles perçoivent une menace, elles rĂ©agissent en projetant de petits dards de glace, ou en relĂąchant un souffle glacial qui engourdit les membres. Elles fuient souvent au moindre dommage, leur enveloppe Ă©tant extrĂȘmement fragile.

Elles craignent particuliÚrement les flammes vives, les sons métalliques aigus, et certains chants rituels. Une seule étincelle ou un cri strident suffit à les disperser.

Lieu(x) de vie

  • Cavernes gelĂ©es ou lacs souterrains figĂ©s
  • Salles de bains anciennes dans des sanatoriums en ruine
  • Serres magiques abandonnĂ©es
  • Égouts congelĂ©s ou aqueducs dĂ©saffectĂ©s
  • Miroirs d’eau sacrĂ©s recouverts de givre

Caractéristiques

  • LĂ©vitent naturellement dans les courants d’air froid
  • Projettent des projectiles gelĂ©s Ă  courte portĂ©e
  • ExtrĂȘmement vulnĂ©rables Ă  la chaleur, au feu et aux chocs sonores
  • Leur enveloppe corporelle contient une brume de souvenir gelĂ©
  • Ne survivent que dans des tempĂ©ratures basses : elles fondent si la piĂšce se rĂ©chauffe brusquement
  • Certaines vibrent au rythme d’un souvenir ancien, perceptible uniquement par les Ramharr ou les esprits Ă©veillĂ©s

📜 Autopsie Ă©lĂ©mentaire 14-F — Melyfia K.
J’ai pu extraire un noyau central, pulsant faiblement mĂȘme aprĂšs la mort de la crĂ©ature. Il ne s’agissait pas d’un organe, mais d’un agrĂ©gat de mĂ©moire figĂ©e dans le froid, semblable Ă  une pensĂ©e prisonniĂšre.
Leur corps se compose d’un mĂ©lange de vapeur, de cristaux sensibles, et d’eau Ă©lĂ©mentaire condensĂ©e sous forme consciente. Les plus anciennes prĂ©sentent des fragments de scĂšnes figĂ©es, comme si elles avaient absorbĂ© des souvenirs perdus.
Elles ne vivent pas au sens classique, mais se manifestent lorsque l’ambiance Ă©motionnelle et thermique leur est favorable. Je soupçonne qu’elles apparaissent en Ă©cho d’un oubli heureux, ou pour protĂ©ger un moment intime.

Objets récupérables

  • Noyau de Cryalide : fragment de glace bleutĂ©e vibrant encore d’une mĂ©moire dormante
  • Filament givreux : fibre translucide utilisĂ©e pour les enchantements de discrĂ©tion ou de silence thermique
  • Brume conservĂ©e (rare) : vapeur magique, emprisonnĂ©e juste avant la dispersion, utile pour illusions de froid ou ralentissement magique

EXP : 25
Argent : 15$

Chasseur Noir

Ce qu’est le monstre :
Les Chasseurs Noirs formaient des escouades paramilitaires actives entre 1760 et 1820, mises en place pour « purger » Londres des anomalies occultes, des crĂ©atures magiques, et des individus dĂ©viants. Humains Ă  l’origine, la plupart n’avaient aucun lien avec le surnaturel
 mais certains, Ă  leur insu, Ă©taient porteurs de parasites psychiques : entitĂ©s subtiles nichĂ©es dans les circonvolutions du cerveau, capables de rĂ©agir Ă  certaines vibrations et de les relier Ă  une volontĂ© lointaine. C’est ainsi que le Roi Invisible en a contrĂŽlĂ© plusieurs, Ă  travers la peur et la ferveur.
Ils portaient de longs manteaux noirs, des armes consacrées, et agissaient avec une brutalité méthodique, renforcée par des dogmes transmis sans fondement réel.


Comportement

En meute, les Chasseurs Noirs sont impitoyables. Ils exĂ©cutent sans procĂšs, traquent sans relĂąche, alimentĂ©s par une haine construite et une vision manichĂ©enne du monde. Mais isolĂ©s, ils deviennent vulnĂ©rables, dominĂ©s par leurs obsessions ou corrompus par les objets qu’ils saisissent. Certains finissent par se dĂ©tourner de leur ordre, d’autres deviennent fous. Des unitĂ©s entiĂšres furent vues basculer dans une violence sadique ou une chasse aveugle, visant mĂȘme les innocents pour “prĂ©venir le mal”.
Un petit groupe de « Chasseurs LibĂ©rĂ©s » fut formĂ© par SĂ©bastian, ancien espion infiltrĂ© chez eux, aprĂšs avoir dĂ©couvert l’emprise psychique dissimulĂ©e dans leurs rangs.


DangerositĂ© : ☠

Lieux de vie :
L’ordre fut officiellement dissous en 1820, mais des survivances idĂ©ologiques persistent. Certains descendants ou fanatiques s’organisent dans l’ombre : dans des clubs privĂ©s, des milices secrĂštes, ou des cercles de collectionneurs. On parle encore de leurs rituels dans les catacombes, les asiles dĂ©saffectĂ©s et les ruines de Shoreditch. Un Chasseur Noir ne se montre jamais deux fois au mĂȘme endroit — sauf s’il revient pour achever ce qu’il croit “non purifiĂ©â€.


Caractéristiques :

  • Humains formĂ©s Ă  la traque, mais largement ignorants des vĂ©ritables lois occultes.
  • Portent fioles d’eau bĂ©nite, chaĂźnes d’argent, armes rougies dans des rituels instables.
  • Certains sont contrĂŽlĂ©s par des parasites mentaux rĂ©actifs Ă  la magie vibratoire.
  • DĂ©testent toute forme d’anormalitĂ© — y compris ce qu’ils ne comprennent pas.
  • Plusieurs groupes ont capturĂ©, expĂ©rimentĂ© ou vendu des enfants Ramharr.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport d’analyse mentale 12A :

Les parasites ne sont visibles qu’en prĂ©sence de certaines frĂ©quences
 un chant, un grincement prĂ©cis. À ce moment-lĂ , les pupilles se dilatent, et la conscience se fige. J’ai pu libĂ©rer un sujet : il ne se souvenait de rien, hormis d’un rĂȘve oĂč un trĂŽne de silence battait comme un cƓur. Le reste est confus. Mais je suis certaine d’une chose : ils ne chassaient pas tous volontairement.

Objets récupérables : (D8)

  • Couteau TrempĂ© dans la Cendre : Arme bĂ©nite incomplĂšte, capable d’infliger des blessures fantĂŽmes. (8)
  • Éclat d’Entrave d’Argent : Fragment de chaĂźne occulte ; utile pour enfermer les entitĂ©s faibles ou stabiliser une possession. (1 Ă  4)
  • Parasite Silencieux (vivant) : PrĂ©levĂ© chez un Chasseur corrompu,Permet de mettre un petit animal sous ton contrĂŽle. (5 Ă  7)

EXP : 7
Argent : 3 $

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites dĂ©moniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience dĂ©chirĂ©e et d’existence fragmentĂ©e, lĂ  oĂč dĂ©rivent les souvenirs d’entitĂ©s oubliĂ©es. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable Ă  du goudron vivant. Ils dĂ©gagent une odeur Ăącre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermĂ© dans une flaque d’huile. De temps Ă  autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent Ă  leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur Ă©veil.

Ils ne cherchent pas Ă  dĂ©truire par la force. Ils cherchent Ă  effondrer. ContrĂŽler. DĂ©former l’esprit de l’intĂ©rieur.


DangerositĂ© : 💀 Ă  💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hĂŽte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermĂ©e, un souvenir mal digĂ©ré  Il s’introduit dans le corps ou l’ñme, souvent sans que l’hĂŽte s’en rende compte. Peu Ă  peu, il altĂšre les instincts, amplifie les colĂšres, tord les dĂ©sirs. Lorsque la fusion est complĂšte, l’ĂȘtre n’est plus qu’une coquille magnifiĂ©e par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, crĂ©ant des entitĂ©s hybrides, souvent mĂ©connaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisĂ©s, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillĂ©s, miroirs brisĂ©s, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliĂ©es
  • Certains objets anciens, habitĂ©s par des Ă©motions nĂ©gatives rĂ©siduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentrĂ©.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familiĂšres, cris d’enfants, sons connus pour dĂ©sorienter les victimes.
  • MĂ©moire contaminĂ©e : transmettent parfois les souvenirs ou voix de prĂ©cĂ©dents hĂŽtes, ce qui peut dĂ©sĂ©quilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hĂŽte au comportement, Ă  la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nĂ©cropsychique 304-D :

« J’ai isolĂ© un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oubliĂ© sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est ruĂ© vers la lumiĂšre comme un chat paniquĂ©, puis s’est repliĂ© dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmurĂ©. Une priĂšre en sanskrit inversĂ©, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volontĂ© propre : il s’adapte Ă  la psychĂ© qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prĂ©dominantes. Ce ne sont pas des entitĂ©s malĂ©fiques. Ce sont des rĂ©vĂ©lateurs extrĂȘmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposĂ© un Ă©chantillon Ă  une lumiĂšre pure d’ambre alchimique : il a produit des Ă©clats de voix diffĂ©rentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleurĂ©. Je suis sĂ»re que c’était sincĂšre. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : rĂ©sidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour rĂ©vĂ©ler les faiblesses mentales ou les pensĂ©es profondes d’un individu. (1 Ă  4)
  • ƒil d’Humeur CristallisĂ© : rare. Un Ɠil figĂ© du parasite, stabilisĂ© dans une matrice de verre noir. Peut ĂȘtre enchĂąssĂ© dans un artefact pour voir Ă  travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir InfiltrĂ© : vestige psychique d’un ancien hĂŽte. Peut ĂȘtre absorbĂ© par un mage pour gagner une compĂ©tence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hîte)
Argent : 12 $ Ă  44 $