Agenda Homunculus

Ce qu’est le monstre :
Créature artificielle née d’un amalgame de magie organisationnelle et de frustration rituelle, l’Agenda Homunculus est façonné à partir de plannings inachevés, de listes d’obligations, et de fragments de devoirs oubliés. Il incarne l’ordre maniaque, l’obsession du contrôle et la tyrannie de la productivité sans fin.

Serviteur idéal pour des entités administratives ou occultes, il veille sur des lieux où l’ordre des tâches devient une loi absolue.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Calme, méthodique, presque courtois — mais d’une fermeté terrifiante.
L’Agenda Homunculus n’attaque pas immédiatement : il commence par imposer des rappels psychiques, des convocations mentales, ou des assignations temporelles que la victime ressent comme des obligations urgentes et oppressantes.
S’il est ignoré, il déclenche une surcharge mentale, projette des délais infinis, et enferme ses cibles dans une spirale de tâches impossibles à achever.

Il ne détruit pas les intrus. Il les épuise jusqu’à l’effacement.

Lieu(x) de vie :

  • Archives interdites
  • Ministères maudits ou bâtiments administratifs abandonnĂ©s
  • Instituts occultes oĂą les objectifs se rĂ©pètent sans fin
  • Souvent au service du Jugement de Cendres ou d’autres spectres de la Rose de Minuit

Caractéristiques :

  • Corps formĂ© de feuilles volantes, de carnets reliĂ©s en cuir ancien, et de rubans de machines Ă  Ă©crire qui grincent au rythme de ses mouvements
  • Yeux remplacĂ©s par des cadrans d’horloge figĂ©s, capables de distordre la perception du temps
  • Doigts faits de plumes d’écriture animĂ©es, traçant dans l’air des mots qui s’imposent mentalement Ă  la cible
  • Planification Spectrale : malĂ©diction infligeant un Ă©tat d’urgence constante, oĂą tout semble prioritaire
  • RĂ©sistance Ă©levĂ©e aux armes physiques
  • Faiblesse aux Ă©motions dĂ©sorganisĂ©es : rires sincères, actes d’amour spontanĂ© ou chaos dĂ©libĂ©rĂ© peuvent court-circuiter ses routines

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K. & Dædalus, Autopsie Mécanique-D22:

« Le corps retrouvé était déjà figé dans une boucle rituelle : les feuilles continuaient de tourner malgré l’absence de volonté, comme si l’oubli des tâches nourrissait encore sa carcasse. »

« À première vue, il était constitué à 80 % de matériaux non organiques : parchemins animés, cuivre codé, fibres d’encre vivante. Sa structure centrale contenait un mécanisme horloger gravé de lois temporelles. Je n’ai pu l’ouvrir qu’avec l’aide de Dædalus, qui a suspendu le temps de ses rouages durant exactement trois battements de cœur. »

« Nous avons trouvé un noyau : une pierre de dévouement — une gemme grise, palpitante, qui mémorise toutes les tâches inachevées de son créateur initial. Chaque pulsation émettait un nom, une liste, un soupir de culpabilité humaine. »

« J’en conclus que l’Agenda Homunculus n’est pas simplement un gardien. C’est une mémoire matérielle du devoir non accompli, animée par notre propre névrose du contrôle. Il ne vit que dans les interstices de nos agendas impossibles. »

Objets récupérables :

  • Pierre de DĂ©vouement : gemme cristalline contenant une tâche jamais accomplie — peut ĂŞtre utilisĂ©e pour rebooter un sort Ă©chouĂ©, ou alourdir mentalement un ennemi. ( 1 Ă  6)
  • Plume AnimĂ©e : griffe Ă©crivaine pouvant inscrire une vĂ©ritĂ© impossible Ă  effacer, mĂŞme par magie. (7)
  • Ruban d’Archivage : bandeau de machine maudite, utilisable pour relier entre eux trois objets ou souvenirs de manière permanente. (8)

EXP : 105
Argent : 28 $

Les Morts Vivants

Ce qu’est le monstre :
Les Zombies sont les vestiges animés de corps humains — ou parfois animaux — réactivés par des procédés alchimiques, viraux ou nécromantiques. Leur chair en décomposition, leur peau tendue et leurs yeux morts ne cachent qu’en partie l’horreur de ce qu’ils sont : des coquilles ranimées par une force qui n’appartient plus au vivant.

Certains conservent des reflets de mémoire, des gestes involontaires, voire des bribes de langage, tandis que d’autres sont totalement vidés de sens, mus seulement par une pulsion : chercher, mordre, remplir ce vide insatiable.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Les zombies ne dorment pas, ne s’épuisent pas, n’ont pas peur.
Ils réagissent au bruit, au mouvement, à l’odeur du sang.
Certains, plus anciens ou infectés de longue date, sont capables de rester immobiles pendant des heures, simulant la mort… avant de bondir dès qu’un souffle passe.

En groupe, leur nature répétitive et insensible devient un piège vivant.
Seuls, ils sont souvent lents et évitables — mais un seul contact peut suffire à transmettre l’infection.

Lieu(x) de vie :

  • Laboratoires alchimiques abandonnĂ©s
  • Cryptes profanĂ©es ou sites rituels corrompus
  • Villes oubliĂ©es après une Ă©pidĂ©mie magique
  • Certains orphelinats ou pensionnats anciens, oĂą l’expĂ©rience a Ă©tĂ© conduite sur des enfants…

Des zones appelées Zones Rouges continuent à produire des zombies des années après la mort du nécromancien initial, tant que le vecteur infectieux n’est pas détruit.

Caractéristiques :

  • RĂ©sistance Ă©levĂ©e Ă  la douleur et aux armes classiques
  • RĂ©animĂ©s par une source externe (Ă©nergie noire, virus ou pacte dĂ©moniaque)
  • Sens dĂ©gradĂ©s : vue floue, ouĂŻe ultra-sensible, odorat primitif
  • Certains peuvent contaminer d’autres cadavres, ou les rĂ©veiller
  • Faibles au feu : un simple flambeau peut suffire
  • Destruction du cerveau = seule mĂ©thode fiable d’élimination
  • En l’absence de cela, la crĂ©ature devient un HĂ©morragique : un zombie nerveux, plus rapide, plus violent, saignant constamment de la bouche et des yeux

📜 Autopsie virale 17-G — Melyfia K. :

« Le sujet présentait une rigidité post-mortem classique, mais une activité cérébrale résiduelle persistait… jusqu’à huit heures après la mort finale. À ma grande inquiétude, le virus ne meurt pas avec son hôte. »

« Il agit comme un parasite neuroréflexe : il ne ressuscite pas le corps… il réactive les fonctions les plus archaïques, comme la faim, la mâchoire, la peur du vide. Et surtout : la recherche du cerveau. »

« Je pense qu’ils mangent les cerveaux des autres non pour se nourrir… mais pour tenter de retrouver ce qu’ils ont perdu : leur propre conscience. C’est un instinct désespéré, tragique. Et ça échoue. »

* »Si le cerveau n’est pas détruit, l’infection persiste. Pire encore : il devient instable, transformant la créature en ce que j’ai nommé un Hémorragique. Je ne recommande aucun contact. Et je *propose que chaque zombie soit incinéré, sans exception. »


Objets récupérables :

  • Fragment de moelle animĂ©e : ingrĂ©dient nĂ©crotique utilisĂ© dans les poisons ou rituels d’intangibilitĂ©
  • Ĺ’il voilĂ© : peut servir de lentille pour voir les traces du monde des morts
  • Dents nĂ©crotiques : utilisĂ©es pour forger des armes contre les morts-vivants

EXP : 40
Argent : 7 $

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites dĂ©moniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience dĂ©chirĂ©e et d’existence fragmentĂ©e, lĂ  oĂą dĂ©rivent les souvenirs d’entitĂ©s oubliĂ©es. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable Ă  du goudron vivant. Ils dĂ©gagent une odeur âcre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermĂ© dans une flaque d’huile. De temps Ă  autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent Ă  leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur Ă©veil.

Ils ne cherchent pas à détruire par la force. Ils cherchent à effondrer. Contrôler. Déformer l’esprit de l’intérieur.


Dangerosité : 💀 à 💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hôte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermée, un souvenir mal digéré… Il s’introduit dans le corps ou l’âme, souvent sans que l’hôte s’en rende compte. Peu à peu, il altère les instincts, amplifie les colères, tord les désirs. Lorsque la fusion est complète, l’être n’est plus qu’une coquille magnifiée par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, créant des entités hybrides, souvent méconnaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisĂ©s, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillĂ©s, miroirs brisĂ©s, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliĂ©es
  • Certains objets anciens, habitĂ©s par des Ă©motions nĂ©gatives rĂ©siduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentrĂ©.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familières, cris d’enfants, sons connus pour dĂ©sorienter les victimes.
  • MĂ©moire contaminĂ©e : transmettent parfois les souvenirs ou voix de prĂ©cĂ©dents hĂ´tes, ce qui peut dĂ©sĂ©quilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hĂ´te au comportement, Ă  la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nécropsychique 304-D :

« J’ai isolé un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oublié sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est rué vers la lumière comme un chat paniqué, puis s’est replié dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmuré. Une prière en sanskrit inversé, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volonté propre : il s’adapte à la psyché qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prédominantes. Ce ne sont pas des entités maléfiques. Ce sont des révélateurs extrêmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposé un échantillon à une lumière pure d’ambre alchimique : il a produit des éclats de voix différentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleuré. Je suis sûre que c’était sincère. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : rĂ©sidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour rĂ©vĂ©ler les faiblesses mentales ou les pensĂ©es profondes d’un individu. (1 Ă  4)
  • Ĺ’il d’Humeur CristallisĂ© : rare. Un Ĺ“il figĂ© du parasite, stabilisĂ© dans une matrice de verre noir. Peut ĂŞtre enchâssĂ© dans un artefact pour voir Ă  travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir InfiltrĂ© : vestige psychique d’un ancien hĂ´te. Peut ĂŞtre absorbĂ© par un mage pour gagner une compĂ©tence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hôte)
Argent : 12 $ Ă  44 $

Les Mornvives

Ce qu’est le monstre :
Les Mornvives sont des araignĂ©es spectrales d’origine ancienne, tapies dans les marges de la rĂ©alitĂ©. Leur pelage d’un rouge si obscur qu’il paraĂ®t noir absorbe la lumière, et leurs yeux verts phosphorescents flottent dans l’ombre comme deux lucioles figĂ©es. Elles ne touchent jamais pleinement le sol : suspendues entre les mondes, elles tissent leurs toiles dans l’air mĂŞme — entre brume, silence et souvenir. Leurs nids, les Tissus de Mornvives, sont des architectures immenses de soie invisible, rĂ©vĂ©lĂ©es uniquement Ă  l’automne ou sous l’effet d’émotions intenses.

Dangerosité : 💀💀

Comportement :
Les Mornvives sont patientes. Elles ne traquent pas, elles attendent. Imperturbables, elles perçoivent la dissonance émotionnelle : le deuil, la honte, la colère rentrée. Dès qu’un être faiblit intérieurement, elles avancent sans bruit, comme suspendues à un fil invisible. Elles attaquent rarement, mais toujours avec précision. On les devine d’abord par une paire d’yeux verts clignotant dans l’ombre. Elles ne s’en prennent qu’aux cœurs lourds ou aux esprits en déséquilibre.

Lieux de vie :
Principalement observées dans la Forêt Rouge et les zones brumeuses d’Easthallow Forest en automne. Leur présence est aussi signalée dans certains bâtiments hantés ou lieux chargés de mémoire. Lorsqu’une Mornvive est détectée, c’est souvent le signe qu’un souvenir ancien cherche à se manifester.

Caractéristiques :

  • Invisibles tant que les Ă©motions restent calmes.
  • Toile indĂ©tectable, sauf Ă  la lumière lunaire ou par intuition exceptionnelle.
  • Leur venin efface les souvenirs heureux, plongeant la victime dans une torpeur mĂ©lancolique.
  • Certaines versions rapportent qu’elles tissent des rĂŞves Ă©ternels d’oubli pour piĂ©ger les âmes.
  • Elles n’attaquent jamais ceux qui sont sincèrement en paix intĂ©rieure.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie :

Le corps est à moitié là, à moitié ailleurs. Impossible à disséquer par les méthodes classiques : la chair n’obéit ni aux lois ni aux outils. L’échantillon de soie prélevé a réagi à mes propres souvenirs. Le test émotionnel fut concluant : toute pensée heureuse s’éteint à son contact. Une créature de seuil, agissant comme filtre des vivants.

Objets récupérables : (D8)

  • Soie de Mornvive : Toile Ă©thĂ©rĂ©e pouvant servir Ă  crĂ©er des voiles de dissimulation ou des pièges Ă  souvenirs. (1 Ă  3)
  • Venin d’Oubli : IngrĂ©dient alchimique rare, utilisĂ© pour effacer des Ă©motions prĂ©cises ou provoquer l’apathie. (4 & 5)
  • Ĺ’il de Brume : Ĺ’il vert luisant, toujours humide ; utilisĂ© dans des rituels de clairvoyance ou pour dĂ©tecter les souvenirs latents. (6 Ă  8)

EXP : 65
Argent : 14 $