Sangflèche des Brumes

Ce qu’est le monstre
Le Sangflèche des Brumes est un moustique géant, dont l’abdomen translucide peut enfler jusqu’à la taille d’un tonneau. Il est capable d’aspirer jusqu’à 30 litres de sang en une seule piqûre, dilatant son corps dans une grotesque gorgée rouge. Sa trompe, longue et rigide comme un stylet d’argent, est aussi solide qu’une lame d’estoc. Ce monstre est le résultat de mutations dans les zones souillées par l’égrégore des marais oubliés, là où l’ombre et le sang pourrissent ensemble.

dangerosité
💀💀💀

Son comportement
Le Sangflèche chasse en silence. Il se poste immobile dans les feuillages ou sous l’eau, écoutant les battements cardiaques avec une précision surnaturelle. Une fois sa cible localisée, il fond en piqué, rapide et précis. Il est solitaire, sauf pendant la saison d’éclosion, où des essaims entiers peuvent se réveiller au même moment. En combat, il fuit dès qu’il est blessé, préférant revenir plus tard pour finir sa proie.

Son ou ses lieux de vie
On les trouve dans les marécages anciens, les jungles humides et les caves tropicales oubliées. À Londres, certaines rumeurs murmurent qu’un essaim dormant aurait été introduit via les cargaisons du port, dissimulé dans des caisses de bois gorgées de sève.

Ses caractéristiques

  • Absorption de sang massive (30L)
  • Peut dĂ©tecter un cĹ“ur qui bat Ă  travers les murs
  • Très vulnĂ©rable au feu et au froid
  • Se rĂ©gĂ©nère partiellement lorsqu’il est gorgĂ© de sang
  • Possède une membrane d’ailes silencieuse
  • L’abdomen peut exploser s’il est percĂ© alors qu’il est plein

📜 Autopsie physique 37-C
La créature s’était posée sur un cadavre déjà exsangue lorsqu’elle fut abattue. Son estomac était dilaté au point de faire craquer sa chitine. En l’ouvrant, j’ai découvert une poche secondaire, probablement une réserve interne de sang, agissant comme un organe de stockage. La trompe, striée de crochets internes, est conçue pour s’accrocher sous la peau comme un harpon. Ce n’est pas une simple bête, mais un outil vivant de saignée. Un monstre chirurgical.

Objets récupérables (jet de d8)

JetObjetDescription
1-3Trompe cramoisiePeut percer cuir et métal ; matériau d’alchimie
4-6Poche de sang coaguléFluide puissant utilisé pour rituels vampiriques
7-8Membrane d’aile muetteIngrédient rare pour capes de furtivité

EXP gagnée : 35
Argent trouvé sur le terrain : 12 $

Cavale de Givre

Ce qu’est le monstre

Les Cavales de Givre sont des reflets vivants, des échos maudits de chevaux jadis sacrifiés dans un rituel oublié. Elles vivent dans les miroirs, ou dans toute surface polie reflétant la lumière de la lune ou du givre. Ces entités ne possèdent pas de corps réel dans notre monde : ce que l’on voit n’est qu’un reflet inversé, une ombre galopante qui peut traverser le verre, les flaques, la glace… et même les yeux si ceux-ci reflètent la peur.

Elles apparaissent principalement durant les nuits froides, lorsque les températures chutent au-dessous du seuil du sommeil.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement

La Cavale de Givre n’attaque jamais de front. Elle observe d’abord depuis les reflets, puis se laisse apercevoir dans les miroirs, troublant la perception. Elle ne tue pas immédiatement : elle engloutit l’âme petit à petit, chaque nuit, jusqu’à ce que la victime tombe dans un sommeil glacial sans retour. Lorsqu’elle sent une menace, la Cavale bondit hors du miroir, immatérielle et silencieuse, pour piétiner l’ombre de son adversaire plutôt que son corps.

Elle suit souvent un cavalier spectral, mais peut agir seule comme éclaireuse ou chasseur d’âmes.

Lieu de vie

  • Les glaces anciennes, les ruines inondĂ©es, les châteaux dotĂ©s de grands miroirs.
  • Elle est toujours liĂ©e Ă  un reflet — si celui-ci est brisĂ©, elle devient instable ou meurt.

Caractéristiques

  • Peut se tĂ©lĂ©porter de miroir en miroir.
  • Ses attaques infligent du froid surnaturel et du trouble mental (vision inversĂ©e, vertige, souvenirs brisĂ©s).
  • Faiblesse : les miroirs recouverts de suie ou de givre opaque la piègent.
  • Si l’on parvient Ă  lui tendre un miroir qu’elle n’a jamais vu, elle y est absorbĂ©e temporairement.

📜 Autopsie spirituelle 44-D

Il n’y a pas de chair sous ce froid. Seulement des souvenirs figĂ©s dans une boucle miroir. L’anatomie est floue, insaisissable, mais les empreintes sont nettes. Chaque sabot porte la forme d’un mot oubliĂ©. Lorsqu’elles galopent, le passĂ© s’efface par le bruit du silence. J’ai vu mon reflet trembler. Il n’Ă©tait plus Ă  moi.


🎲 Loot possible (d8) :

1-3 : Fragment de miroir hanté — Objet rituel capable de capturer une vision furtive.
4-6 : Crin de l’Ombre blanche — Peut lier un esprit à un animal pendant une nuit.
7-8 : Œil du Reflet Fossile — Permet de voir les présences dans les miroirs.

  • 35 EXP
  • 15 $

Les Zhenmaris Déchus

Ce qu’est le monstre
Les Zhenmaris Déchus sont d’anciens Zhenmushou, des gardiens d’un devoir sacré, libérés de leur serment par une magie noire qui a corrompu leur essence. Jadis protecteurs, ils sont désormais des prisonniers d’un tourment éternel, errant dans un état entre la mort et la putréfaction consciente. Leur chair, rongée et putride à l’intérieur, semble avoir acquis une vie propre, déformant leurs corps en formes cauchemardesques.

Leur cri strident n’est pas simplement un son : c’est une onde qui traverse la chair, les os, et même l’âme. Ce hurlement de terreur et de haine paralyse toute créature, humaine ou non, qu’elle entende avec ses oreilles ou ressente dans son esprit. Ainsi, même les sourds ou les aveugles ne peuvent échapper à cette paralysie, frappés dans leur essence même.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement
Animés par une peur ancestrale et un désespoir insondable, les Zhenmaris Déchus attaquent sans relâche, incapables de trouver le repos. Ils avancent lentement mais avec une détermination implacable, cherchant à étouffer toute vie par leur présence et leur cri glaçant. Leur paralysie leur permet d’immobiliser leurs proies, avant de les déchirer avec une violence brute.

Seuls ou en groupe, ils sont plus dangereux à deux, car leur nature affaiblie les rend vulnérables à des attaques coordonnées. Leur point faible est leur dos décharné, souvent exposé par la pourriture.

Lieu(x) de vie
Les Zhenmaris Déchus hantent les ruines oubliées, les cryptes scellées, les anciennes tours de garde, et les cimetières où leur devoir fut autrefois accompli. Leur présence est signe d’un lieu où le passé refuse de mourir, où les serments brisés déchirent encore le voile entre les mondes.

Caractéristiques

  • Cri paralysant : agit sur l’âme et le corps, bloquant toute action ou fuite
  • ImmunitĂ© partielle aux armes tranchantes, sauf si elles frappent le dos
  • Mouvements lents mais forces surprenantes, leurs griffes lacèrent la chair rapidement
  • Progression vers une forme de mort-vivant, oĂą leur chair putride semble vivre d’elle-mĂŞme, rendant leur autopsie complexe
  • SensibilitĂ© Ă  la lumière sacrĂ©e et aux rituels de purification
  • Plus faciles Ă  vaincre Ă  deux ou en groupe

📜 Autopsie spirituelle 79-D – Melyfia K.
L’étude a confirmé l’identité des Zhenmaris Déchus comme d’anciens Zhenmushou, leurs âmes tourmentées étant piégées dans un état de non-vie. Leur chair en décomposition interne ne suit plus les lois biologiques habituelles : elle se régénère et se meut indépendamment, créant des formes difformes et grotesques. Cette « vie putride » semble alimentée par la magie noire qui a brisé leur devoir originel. Leur cri ne se limite pas à une onde sonore mais s’étend en une vibration psychique, expliquant son effet paralysant universel.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Fragment de peau putride – utilisĂ© pour concocter des poisons ou rituels de dĂ©composition
  • 4, 5, 6 : Griffe dĂ©charnĂ©e – arme d’apparence faible mais très tranchante, efficace contre morts-vivants
  • 7, 8 : Larme de peur solidifiĂ©e (rare) – cristal noir Ă©mettant une faible aura d’effroi, utile en magie noire

EXP : 110
Argent : 40 $

Fossoir

Ce qu’est le monstre :
Le Fossoir est un ancien loup, infecté par un parasite nécrotique ou un virus de zombification animale, né dans les couches profondes des forêts maudites ou des ruines sanctuarisées. Son pelage est souvent tombé ou râpé, laissant apparaître une peau grise tendue et boursouflée.
Du dos du Fossoir émergent des vrilles parasites, semblables à de longues pattes d’insecte ou à des racines mouvantes, qui vibrent et frémissent au moindre bruit.

Sa mâchoire est distendue, sa langue noircie pend parfois hors de la gueule, et ses yeux sont d’un rouge éteint, presque luminescent dans l’obscurité.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Les Fossoirs ne sortent jamais de jour. Leur chair et leurs parasites sont extrêmement sensibles aux rayons UV, ce qui les pousse à chasser uniquement la nuit ou dans l’ombre complète.
Ils traquent en silence, bondissent sans prévenir, et n’émettent aucun cri. Une fois la proie mordue, les parasites du dos peuvent sauter sur le corps de la victime pour tenter de le contaminer à son tour.

Bien que majoritairement bestiaux, certains Fossoirs semblent reconnaître les sons familiers de leur ancienne meute, ou s’immobiliser devant certains chants, comme si une part enfouie de leur mémoire animale persistait.

Lieu(x) de vie :

  • ForĂŞts maudites ou sanctuaires naturels oubliĂ©s
  • Châteaux en ruine, couloirs obscurs, cryptes
  • Grottes calcaires protĂ©gĂ©es du soleil
  • Souterrains abandonnĂ©s, zones interdites sous Londres ou Easthallow

On signale parfois leur présence dans les fosses communes de guerre, où les corps humains et animaux ont pourri ensemble…

Caractéristiques :

  • Parasites dorsaux actifs, pouvant infecter d’autres vivants
  • InsensibilitĂ© Ă  la douleur, mais très vulnĂ©rable aux rayons UV
  • Leur chair brĂ»le au contact de la lumière solaire directe
  • Vision nocturne extrĂŞme, mais aveuglement rapide par lumière soudaine
  • Un hurlement spectral peut dĂ©sorienter les familiers ou animaux magiques
  • Peut grimper aux murs ou plafonds en cas de panique

📜 Autopsie animale 09-A — Melyfia K.

« Le cadavre analysé était à l’origine un Canis lupus commun, probablement issu des forêts d’Easthallow. La transformation n’est pas magique, mais parasitaire, d’une nature encore inconnue. Le virus semble combiné à des organismes externes. »

« Les vrilles sortant du dos ne sont pas des excroissances naturelles du loup, mais de véritables parasites indépendants, logés dans la colonne vertébrale. Leur implantation est si profonde qu’ils peuvent survivre brièvement après la mort de l’hôte. »

« L’organisme est extrêmement photosensible. Même une lampe à UV faible a commencé à faire fumer et cloquer la peau de l’échantillon prélevé. Une exposition prolongée à la lumière solaire directe détruit les tissus et fait éclater les parasites. »

« Je recommande la capture vivante uniquement pour étude urgente. Sinon, élimination au lever du jour ou via piège à lumière filtrée. »

Objets récupérables :

  • Tissu parasite rĂ©actif : peut servir Ă  la crĂ©ation d’un talisman de traque nocturne
  • Ĺ’il de Fossoir : utilisĂ© pour concocter des filtres de vision obscure
  • Crocs contaminĂ©s : ingrĂ©dient rare pour poison de contrĂ´le animal

EXP : 65
Argent : 9 $

Mimic

Ce qu’est le monstre :
Le Mimic est une créature polymorphe capable d’adopter l’apparence de n’importe quel objet inanimé — bien qu’elle privilégie les coffres, les cadres, chandeliers, miroirs ou autres éléments qu’un humain serait instinctivement poussé à toucher. Contrairement aux croyances populaires, ce n’est pas un parasite, mais un animal doué d’un instinct de camouflage absolu. Son organisme ne supporte pas l’air ambiant : son derme, semblable à du cuir humide, se désagrège s’il n’est pas protégé par une carapace illusoire qu’il génère à partir d’images mentales absorbées chez ses proies.

Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Le Mimic attend. Il ne chasse jamais. Il se fond dans son environnement et attend qu’un curieux ouvre, touche ou déplace l’objet qu’il incarne. Une fois en contact, il attaque avec une langue d’un rouge profond, formée d’une matière cristalline appelée Pierre de Sang (Blood Stone). Cette langue est à la fois organe de capture, de nutrition et centre nerveux : si elle est brisée, le Mimic meurt instantanément.
Ses autres points faibles varient selon la forme adoptée — un chandelier Mimic aura une base fragile, un tableau Mimic une toile fine et tendue.

Lieux de vie :
Les Mimics peuvent apparaître dans des bibliothèques, des caves, des manoirs abandonnés, et même dans les musées. Certains ont été découverts dans les ruines d’églises ou les salles d’archives, intégrés parmi les objets d’exposition. Ils évitent les lieux exposés à la lumière directe ou aux vents, préférant les espaces clos, calmes, et remplis d’émotions humaines.

Caractéristiques :

  • Peut se fondre en n’importe quel objet inanimĂ©.
  • Sa langue (organe vital) est faite de Pierre de Sang, unique Ă  chaque individu.
  • Ne respire pas : il peut rester inactif pendant des annĂ©es.
  • Camouflage mental : adapte sa forme aux attentes inconscientes de sa proie.
  • D’autres points faibles varient selon sa forme actuelle.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport de dissection 77-B :

« Le Mimic ne chasse pas. Il attend. C’est un animal, pas un démon. Son épiderme réagit comme une peau brûlée dès qu’il entre en contact avec l’air libre, ce qui explique son besoin de déguisement constant. En découpant sa langue, j’ai trouvé une pierre rouge, dense, et traversée de veines sombres : la Pierre de Sang. Elle contient l’énergie vitale de la créature — une sorte de noyau cristallin fragile et rayonnant. J’ai analysé quatre variantes : toutes étaient légèrement différentes, comme si chaque Mimic avait sa signature. »

« Fait troublant : ils ne semblent pas pouvoir attaquer un être qui ne ressent ni curiosité ni besoin. Une théorie : ce sont des créatures empathiques, dont le camouflage se nourrit du désir humain. Ce ne sont pas des pièges — ce sont des appels d’aide mal interprétés. »

Objets récupérables :

  • Pierre de Sang (obligatoire) : Cristal rouge unique, utilisable pour les augmentations de fibre et de pouvoir.
  • Fragment de Mue CamĂ©lĂ©enne : RĂ©sidu de peau polymorphe, utile pour crĂ©er des potions d’illusion ou des masques d’imitation.
  • Langue Crânienne (brisĂ©e) : Peut ĂŞtre rĂ©duite en poudre pour dĂ©tecter les objets magiques ou les illusions.

EXP : 55
Argent : 18 $

Les FantĂ´mes


Ce qu’est le monstre :
Les Fantômes sont les échos d’âmes disjointes, bloquées entre les mondes, figées par une souffrance ou une injustice qui n’a jamais été lavée. Ils ne sont ni tout à fait morts, ni acceptés par l’au-delà. Leurs formes varient : certains apparaissent comme des silhouettes translucides au regard vide, d’autres comme des murmures dans le bois des murs ou une buée humaine rampant sur un miroir. Lorsqu’ils imitent leur ancienne apparence, un détail fondamental est toujours brisé : visage effacé, blessure non refermée, corps figé dans un état d’incomplétude.

Le FantĂ´me ne se souvient pas toujours de son nom. Mais il se souvient toujours de ce qui le retient.


Dangerosité : 💀💀💀

Comportement :
Tous les Fantômes ne sont pas hostiles. Certains errent, muets, dans des gestes répétitifs comme une scène rejouée en boucle. Mais ceux dont la mémoire est proche de la conscience peuvent devenir violents, surtout si leur souvenir central est perturbé : un objet déplacé, un mot déclencheur, ou la présence d’un descendant. Ils peuvent posséder des êtres vivants, figer des instants dans une pièce, altérer la perception émotionnelle ou rendre les lieux glaçants d’un seul soupir.


Lieux de vie :
Ils hantent :

  • Les lieux chargĂ©s d’injustice, de deuil ou de non-dits (prisons dĂ©saffectĂ©es, orphelinats, théâtres abandonnĂ©s)
  • Les Ă©gouts anciens de Londres, souvent bâtis sur des sĂ©pultures oubliĂ©es
  • Des maisons encore habitĂ©es, parfois depuis des gĂ©nĂ©rations, oĂą ils vivent dans les murs

Un lieu hanté ne révèle pas toujours sa nature avant qu’il ne soit trop tard.

Caractéristiques :

  • Invisibles ou partiellement visibles, souvent liĂ©s Ă  un lieu ou un moment fixe.
  • RĂ©sistent aux armes physiques classiques.
  • Faibles face Ă  la VĂ©ritĂ© (rituels, objets sincères, souvenirs justes), Ă  la lumière d’une chandelle de deuil, ou Ă  une chanson aimĂ©e de leur vivant.
  • Peuvent hanter un individu sur plusieurs jours ou gĂ©nĂ©rations.
  • Altèrent la rĂ©alitĂ© autour d’eux : miroirs sans reflet, objets dĂ©placĂ©s, escaliers changeants, pendules Ă  rebours.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie paradoxale 6-Z :

« Le corps n’était ni vivant, ni éthéré. Je l’ai trouvé à mi-chemin entre le monde physique et une mémoire en colère. C’est dans un ancien atelier de marionnettiste que j’ai pu pratiquer l’autopsie : chaque outil semblait le faire souffrir… ou se souvenir. L’épiderme se désagrégeait à l’air libre, mais ses os n’étaient que souvenirs solidifiés. »

« J’ai extrait une fibre d’émotion pure d’une fissure dans le sternum. Elle pleurait, littéralement. Chaque mot prononcé dans la pièce résonnait dans la matière même du spectre, modifiant sa forme. Le cœur n’était pas un muscle, mais une image figée d’un instant : une lettre jamais reçue, une promesse non tenue, une gifle oubliée. »

« Ce ne sont pas des esprits errants. Ce sont des blessures, donnĂ©es Ă  la rĂ©alitĂ©, qui refusent de se refermer. Certains peuvent ĂŞtre guĂ©ris. D’autres, jamais. »

Objets récupérables :

  • Éclat de MĂ©moire figĂ©e : fragment Ă©motionnel solidifiĂ©, utilisĂ© dans les rituels de rĂ©vĂ©lation ou pour apaiser d’autres âmes errantes.
  • Souffle de Glas : trace spectrale condensĂ©e, pouvant servir Ă  enchanter des objets liĂ©s Ă  la mort ou au rĂŞve.
  • Cendre de VĂ©ritĂ© : rĂ©sidu post-exorcisme, indispensable pour tracer des cercles de protection contre les non-morts.

EXP : 40
Argent : 25 $

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites dĂ©moniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience dĂ©chirĂ©e et d’existence fragmentĂ©e, lĂ  oĂą dĂ©rivent les souvenirs d’entitĂ©s oubliĂ©es. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable Ă  du goudron vivant. Ils dĂ©gagent une odeur âcre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermĂ© dans une flaque d’huile. De temps Ă  autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent Ă  leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur Ă©veil.

Ils ne cherchent pas à détruire par la force. Ils cherchent à effondrer. Contrôler. Déformer l’esprit de l’intérieur.


Dangerosité : 💀 à 💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hôte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermée, un souvenir mal digéré… Il s’introduit dans le corps ou l’âme, souvent sans que l’hôte s’en rende compte. Peu à peu, il altère les instincts, amplifie les colères, tord les désirs. Lorsque la fusion est complète, l’être n’est plus qu’une coquille magnifiée par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, créant des entités hybrides, souvent méconnaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisĂ©s, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillĂ©s, miroirs brisĂ©s, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliĂ©es
  • Certains objets anciens, habitĂ©s par des Ă©motions nĂ©gatives rĂ©siduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentrĂ©.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familières, cris d’enfants, sons connus pour dĂ©sorienter les victimes.
  • MĂ©moire contaminĂ©e : transmettent parfois les souvenirs ou voix de prĂ©cĂ©dents hĂ´tes, ce qui peut dĂ©sĂ©quilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hĂ´te au comportement, Ă  la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nécropsychique 304-D :

« J’ai isolé un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oublié sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est rué vers la lumière comme un chat paniqué, puis s’est replié dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmuré. Une prière en sanskrit inversé, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volonté propre : il s’adapte à la psyché qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prédominantes. Ce ne sont pas des entités maléfiques. Ce sont des révélateurs extrêmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposé un échantillon à une lumière pure d’ambre alchimique : il a produit des éclats de voix différentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleuré. Je suis sûre que c’était sincère. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : rĂ©sidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour rĂ©vĂ©ler les faiblesses mentales ou les pensĂ©es profondes d’un individu. (1 Ă  4)
  • Ĺ’il d’Humeur CristallisĂ© : rare. Un Ĺ“il figĂ© du parasite, stabilisĂ© dans une matrice de verre noir. Peut ĂŞtre enchâssĂ© dans un artefact pour voir Ă  travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir InfiltrĂ© : vestige psychique d’un ancien hĂ´te. Peut ĂŞtre absorbĂ© par un mage pour gagner une compĂ©tence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hôte)
Argent : 12 $ Ă  44 $