Elkilopi

Les Elkilopi sont des entités invoquées, à mi-chemin entre le Wendigo et l’esprit esclave, nées non de la nature mais du supplice rituel et de la soumission forcée. Elles ne viennent pas d’un monde propre, mais d’un entre-deux façonné par la magie noire, où des âmes brisées sont sculptées pour devenir des traqueurs absolus.
Leur silhouette est animale — haute et dĂ©charnĂ©e, parfois cornue ou Ă  quatre pattes — mais leurs yeux restent humains, et leurs cris contiennent des syllabes hachĂ©es de leur ancienne identitĂ©. Leurs membres semblent trembler en permanence d’une rage bridĂ©e.

Ils ne possèdent aucune volontĂ© propre, mais obĂ©issent Ă  la parole de leur MaĂ®tre, jusqu’Ă  la mort de celui-ci.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Elkilopi sont d’une obéissance fanatique. Une fois invoqués, ils traquent une cible jusqu’à sa mort, sans pause, sans sommeil, même à travers les mondes.
Ils ne tuent pas par faim, mais par exécution d’un ordre ancien.

S’ils sont laissés sans directives ou privés de leur maître, ils s’immobilisent brièvement… puis errent en quête de la dernière voix qu’ils ont entendue. Il est possible de prendre leur contrôle temporairement par imitation vocale ou charme de domination — mais c’est extrêmement risqué.

Lieu(x) de vie :

  • N’existent pas naturellement : toujours invoquĂ©s depuis des cercles de servitude ancienne
  • Errent dans les plaines grises, les chambres de torture oubliĂ©es, ou l’ombre des rĂŞves
  • Certains demeurent liĂ©s aux ruines d’anciens invocateurs, gardant leur sĂ©pulture ou hantant les fondations

Caractéristiques :

  • Traquent leur proie sans relâche jusqu’à la mort ou contre-ordre
  • Meurent en poussière Ă  la disparition de leur maĂ®tre originel
  • Peuvent changer de forme selon l’environnement (fumĂ©e, vent, bĂŞte)
  • RĂ©sistants Ă  la magie mentale mais vulnĂ©rables aux artefacts d’affranchissement
  • Si entendus en groupe, leurs pas forment une mĂ©lodie inversĂ©e que seul un enfant Ramharr ou un mĂ©dium peut dĂ©crypter
  • Leur morsure peut marquer une âme, rendant la victime traçable pour d’autres Elkilopi

📜 Autopsie spirituelle 62-D — Melyfia K. & Dominique B.

« La créature n’a pas de cœur, mais une cage thoracique vibrante, résonant comme un tambour de guerre. »
« En brisant son lien d’invocation, l’être s’est figĂ©, comme vidĂ©. Mais les tissus — bien que spectraux — ont gardĂ© des marques de ligature rituelle, preuve que l’âme a Ă©tĂ© physiquement torturĂ©e avant transformation. »
« Avec Dominique, nous avons observé un effet de désintégration instantanée à la mort de l’ancien Maître, Arthurs. Les Elkilopi à son service sont devenus poussière en une seule expiration. »
« Ils ne vivent pas. Ils servent. Et c’est cette obéissance qui fait d’eux des armes maudites.« 

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment d’os inversĂ© : utilisĂ© dans les rituels de commandement
  • Trace vocale rĂ©siduelle : une relique vocale conservĂ©e dans un mĂ©daillon
  • DĂ©poussiĂ©rĂ© spectral : peut renforcer les sorts de dissimulation ou de traque

EXP : 120
Argent : 38 $

Zombi Hémorragique — « Le Brûlant Inversé »

Ce qu’est le monstre :
Le Zombi Hémorragique est une mutation rare et terrifiante qui survient lorsqu’un zombie ordinaire meurt une seconde fois sans que son cerveau soit détruit ou son corps brûlé.
À l’intérieur de cette enveloppe en décomposition, le virus continue d’évoluer, transformant le sang stagnant en un fluide en surchauffe, brûlant les nerfs, déformant les os et poussant la créature vers une forme de folie absolue.

Ses dents s’allongent, ses ongles deviennent semblables à des dagues noircies, et ses veines saillent à travers la peau fine, marquant le corps d’un réseau de brûlures internes.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Contrairement à ses homologues zombies, le Hémorragique ne cherche plus les cerveaux. Son sang en ébullition lui donne la sensation d’être en train de brûler vivant — sans fin.
Sa seule obsession devient : se refroidir dans du sang frais. Il attaque donc ses victimes pour s’en abreuver et s’y baigner, dans une danse morbide, s’Ă©talant au sol ou contre les murs pour se tremper dans la chaleur tiède du liquide vital.

Il court sans jamais se fatiguer, frappant Ă  coups de griffes et de morsures non pour tuer, mais pour ouvrir les corps.
Il ignore totalement les êtres au sang trop chaud — comme les Glitéons — les percevant comme du feu vivant.

Lieu(x) de vie :
On les retrouve dans :

  • des charniers rĂ©animĂ©s, oĂą les bĂ»chers ont Ă©tĂ© Ă©vitĂ©s
  • les pensions abandonnĂ©es oĂą l’infection a Ă©tĂ© contenue sans ĂŞtre purgĂ©e
  • les zones de bataille oĂą le sang a coulĂ© en abondance
  • ou plus rarement, cachĂ©s dans des puits ou Ă©gouts, immergĂ©s dans des mares anciennes de sang pour se calmer

Caractéristiques :

  • Vitesse accrue et endurance illimitĂ©e
  • Griffes et crocs allongĂ©s, capables de dĂ©chirer le cuir et le mĂ©tal lĂ©ger
  • Insensible Ă  la douleur, au feu faible et aux armes perçantes
  • Chaleur interne brĂ»lante : sa propre chair cuit lentement, libĂ©rant une vapeur rougeâtre autour de lui
  • Ignore les cibles au sang très chaud, les jugeant intouchables
  • Si assez de sang est absorbĂ©, entre dans un Ă©tat de transe temporaire, dormant dans une flaque, avant de se rĂ©veiller encore plus agressif
  • Seule solution : dĂ©capitation suivie d’incinĂ©ration complète

📜 Autopsie virale 18-G — Melyfia K.

« J’ai autopsiĂ© un cadavre retrouvĂ© dans un rĂ©servoir de sang coagulĂ©, Ă  proximitĂ© d’un ancien poste de garde oubliĂ©. L’odeur Ă©tait insoutenable, mais la crĂ©ature semblait… vivante dans sa mort.« 

« Son sang avait changé de nature : visqueux, foncé, mais encore chaud, comme s’il bouillait de l’intérieur. Il produisait une vapeur acide en contact avec l’air. Les tissus étaient presque fondus de l’intérieur, mais toujours actifs. »

« Ses griffes et canines avaient continué de croître après la mort — une croissance folle, sans limite ni régulation. Ce n’était plus un zombie : c’était un brûlé vivant, cherchant du sang comme d’autres cherchent l’eau.« 

« Je note également : la créature ignore totalement les êtres au sang surnaturel trop chaud. Hypothèse : elle les perçoit comme une extension de sa douleur. Inutiles, donc, pour sa recherche de refroidissement. »

« Il faut brûler entièrement ces entités. Même la décapitation ne suffit pas : leurs membres conservent la mémoire thermique et peuvent encore bouger pendant plusieurs minutes. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Sang brĂ»lĂ© coagulĂ© : ingrĂ©dient interdit, utilisĂ© dans certaines mixtures de douleur ou de liens sensoriels
  • Griffe HĂ©morragique : lame naturelle, efficace contre les entitĂ©s glacĂ©es
  • Fragment nerveux en tension : peut servir Ă  la crĂ©ation d’un artefact de rĂ©action ou de sursaut rĂ©flexe

EXP : 95
Argent : 18 $

L’Éclipsée

Les Éclipsées sont des femmes mortes par pendaison — volontaire ou forcée — dont l’âme n’a pas quitté le corps. Elles ne sont ni mortes-vivantes, ni fantômes. Elles existent dans un entre-deux figé et obscur, suspendues littéralement au monde. Toujours accrochées aux plafonds, elles guettent le passage d’une victime en contrebas. Lorsqu’un être passe sous elles, elles se laissent tomber pour l’attraper avec leur corde spectrale, et le pendre, lentement, sans jamais toucher le sol.

Elles ne tombent jamais d’elles-mêmes : elles attendent.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Éclipsées sont attirées par le bruit — une voix, un pas, un soupir. Leur intellect est diminué, comme si elles étaient figées dans une pulsion unique : tuer par pendaison. Elles ne parlent pas, ne réagissent pas à la douleur, et ne semblent conscientes ni d’elles-mêmes ni du monde autour. Leur corde est une extension d’elles-mêmes : noire, épaisse, et presque incoupable par des moyens normaux.
Elles ne peuvent exister que dans un lieu avec un plafond. Si elles sortent à l’air libre, elles se perdent dans l’espace au-dessus, se diluent lentement dans le néant… et meurent pour de bon

Lieux de vie :
Elles hantent les intérieurs clos : manoirs, greniers, salles de bain, abris souterrains, salons d’auberge, prisons oubliées… On raconte que certains temples interdits à l’entrée féminine en contiendraient plusieurs, réunies dans une agonie silencieuse. Aucun lieu doté d’un toit n’est à l’abri, tant qu’il reste un clou, une poutre ou une ombre au plafond.

Caractéristiques :

  • Toujours suspendue au plafond, la tĂŞte inclinĂ©e dans l’ombre.
  • AttirĂ©e par le bruit, la chaleur, les cris.
  • Sa corde est quasi indestructible ; seule la magie de dĂ©livrance ou une lame spirituelle peut la trancher.
  • Ne supporte pas l’extĂ©rieur : si elle quitte un toit, elle meurt dans les airs.
  • Reste accrochĂ©e mĂŞme après la mort : seul un rituel de dĂ©liement peut la dĂ©crocher.

📜 Notes de Melyfia K. — Autopsie suspendue 9-V :

Je n’ai pas pu la faire descendre. Même morte, son corps restait suspendu au plafond, par une corde qui n’avait ni nœud ni point d’ancrage visible. Elle défiait la gravité. J’ai donc pratiqué l’autopsie en hauteur, sur une plate-forme instable. Elle ne saignait pas, ne pourrissait pas, et pourtant elle était bel et bien morte.

Le cœur était sec, comme brûlé par l’intérieur. Les poumons étaient pleins d’un souffle qui ne voulait pas sortir. Mais ce sont ses cheveux qui m’ont le plus troublée : ils bougeaient légèrement, comme si une mémoire y résidait. J’ai compris trop tard que ses cordes sont faites de sa propre chevelure.

Elles n’agissent pas par vengeance. Elles obéissent à quelque chose de plus ancien, plus profond. Une injonction suspendue, peut-être gravée dans la corde elle-même. Une Éclipsée ne cherche pas à tuer. Elle exécute un ordre oublié… encore et encore.

Objets récupérables :

  • Cheveux d’ÉclipsĂ©e : Tresses brisĂ©es animĂ©es d’un Ă©cho spectral. Utiles pour crĂ©er des collets magiques, ou des talismans de silence. (1 Ă  4)
  • Corde Noire : Fragment de pendaison vivante, incassable par des moyens non magiques. Sert Ă  sceller des portes ou Ă  capturer des esprits faibles. (5 Ă  7)
  • Collier de DĂ©livrance (rare) : Bijou parfois retrouvĂ© sur leur cou. Protège le porteur d’un Ă©tranglement ou d’une capture magique une fois par nuit. (8)

EXP : 85
Argent : 19 $

Mukha

Ce qu’est le monstre :
Les Mukha sont des formes d’évolution post-mortem issues de zombies non incinĂ©rĂ©s. Leur corps dĂ©composĂ© a lentement fusionnĂ© avec des essences d’insectes, des spores, et des Ă©nergies noires. Ce sont dĂ©sormais des crĂ©atures ailĂ©es, hybrides entre cadavre humain et mouche charognarde. Leur peau, fine et boursouflĂ©e, laisse apparaĂ®tre des veines noires vibrantes et des poches remplies de fluides. Leurs yeux luisent de rouge, de vert ou de bleu : des cristaux sensibles, uniques Ă  chaque individu.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Les Mukha vivent en essaims organisés, dotés d’une forme d’intelligence collective. Blesser ou tuer l’une d’entre elles alerte instantanément toutes les autres, quel que soit leur éloignement. Isolée, une Mukha est peu dangereuse, mais en groupe, elles deviennent stratégiques, rapides, et implacables. Les mâles projettent de l’acide à plus de 30 km/h, tandis que les femelles volent, s’introduisant par les fenêtres ou les conduits pour attaquer les points vitaux. Leur point faible est le cou, région ultrasensible et instable.

Il est fortement déconseillé de s’approcher d’un nid sans répulsif olfactif ou sans mimétisme d’odeur, sous peine d’être immédiatement perçu comme intrus.

Lieux de vie :
On retrouve les Mukha dans les marécages anciens, les ruines infestées, et surtout dans les zones de charniers oubliés. Les sous-sols de certains hospices fermés ou des cryptes profanées peuvent contenir des essaims en dormance. Leur présence transforme l’air, le rendant légèrement sucré et poisseux.

Caractéristiques :

  • Femelles : capacitĂ© de vol rapide, attaques furtives.
  • Mâles : poches d’acide projetĂ©, mortelles Ă  courte portĂ©e.
  • ReliĂ©es mentalement : tuer l’une, c’est alerter toutes.
  • Ĺ’ufs nourriciers : liquide interne guĂ©risseur ou alchimique.
  • Yeux-cristaux : rouges, verts ou bleus ; utilisables dans des lanternes spĂ©ciales.
  • ExtrĂŞme sensibilitĂ© du cou — zone vitale.
📜 Notes de Melyfia K. — Dossier nécro-biologique 112 :

« L’autopsie d’un Mukha mâle m’a permis d’isoler trois poches d’acide situées derrière le sternum : elles sont reliées à un mécanisme musculaire complexe, permettant la projection du fluide à grande vitesse. Ce liquide, une fois exposé à l’air, se stabilise en quelques secondes — ce qui signifie qu’il peut être stocké en fiole si l’on est rapide. Il dissout les chairs mais préserve les nerfs : parfait pour certains rituels de souffrance contrôlée ou d’extraction de souvenirs traumatiques. »

« Chez la femelle, l’appareil respiratoire est partiellement fusionné avec les ailes. Ces dernières sont couvertes de soie vibratoire, invisible à l’œil nu, mais perceptible pour certaines créatures à résonance magique. Lorsqu’elles battent à une fréquence précise, elles produisent un effet de brouillage mental — semblable à une confusion légère, mais cumulable. J’ai vu un rat de laboratoire se frapper la tête contre sa cage après quinze minutes d’exposition. »

« Le cerveau des Mukha n’existe pas en tant qu’organe isolé. Il est diffusé dans un réseau nerveux qui court le long de leur colonne et jusque dans leurs antennes. Ces antennes sont d’ailleurs capables de recevoir des signaux vibratoires à distance, ce qui explique la synchronisation parfaite des essaims. Ce réseau les rend vulnérables : une surcharge d’ondes (par exemple un cristal dissonant) peut temporairement les désorienter, voire les séparer du lien collectif. »

« Leur cœur, s’il en est un, est lent mais extrêmement résistant. J’ai extrait un cœur encore battant trois minutes après dissection complète. Il contient une sève noire, non corrosive, qui semble transporter les nutriments produits par les œufs. Ceux-ci, selon leur sexe, sont remplis soit d’un fluide nutritif à base de protéines en décomposition, soit d’un baume acide aux propriétés médicinales puissantes. »

« Enfin, leurs yeux — véritables cristaux biologiques — ne servent pas seulement à voir, mais à filtrer des couches spécifiques du monde. En les insérant dans des lentilles taillées, on peut voir les flux d’énergie magique, les traces d’anciens rituels ou les résidus d’émotions. Le rouge révèle la colère, le bleu la mémoire, le vert les intentions non dites. Ce ne sont pas des monstres : ce sont des échos raffinés d’une évolution non humaine, qui s’est réécrite elle-même à partir d’un échec humain. »

Objets récupérables :

  • Ĺ’uf de Mukha (femelle) : Liquide guĂ©risseur naturel, accĂ©lère la cicatrisation et peut nourrir un adulte (75 BP & 100 PV)
  • Poche Toxique (mâle) : Permet d’ĂŞtre utiliser comme grande acide, ou comme ingrĂ©fient alchĂ©mique.
  • Cristal Oculaire (rouge, vert, bleu) : InsĂ©rable dans une lanterne spĂ©ciale, modifie la lumière produite et rĂ©vèle diffĂ©rents plans invisibles. Très recherchĂ© par les occultistes.

EXP : 75
Argent : 37 $

Mamba Noir

1. Ce qu’est le monstre
Le Mamba Noir est une tarentule gigantesque des profondeurs, dotée d’une carapace noire et luisante, si dure qu’elle ricoche les lames et résiste à la plupart des attaques. Elle ne chasse pas, elle tend. Son venin se divise en deux composants : l’un empoisonne, l’autre paralyse — un cocktail funeste pour les imprudents.

💀💀💀💀
Niveau de menace élevé. Les chasseurs non préparés finissent figés dans leurs regrets, accrochés au plafond, les yeux grands ouverts.

2. Son comportement
D’un naturel lent et posé, le Mamba Noir préfère attendre ses proies dans les recoins sombres et humides. Il tisse des toiles d’une résistance surnaturelle, renforcées parfois par un liquide craché pour en améliorer l’adhérence. Toute tentative de s’en libérer sans précaution est vouée à l’échec : les jets de dés y échouent systématiquement sans solution adaptée. Seul un vent dirigé avec précision peut les couper. La créature ne poursuit presque jamais : elle piège, mord, suspend, digère lentement.


3. Lieux de vie
Égouts profonds, caves détrempées, cryptes oubliées, tunnels aquifères, catacombes ruisselantes.


4. Caractéristiques

  • Toiles collantes et rĂ©sistantes au feu, uniquement sectionnables par des vents prĂ©cis.
  • Morsure Ă  effet double : venin empoisonnĂ© + paralysant.
  • Coquille rĂ©sistante : vulnĂ©rabilitĂ© uniquement sur le dos, entre les plaques.
  • Femelles cracheuses : certaines modifient leurs toiles pour les rendre encore plus lĂ©tales.
  • Ĺ’ufs CristalisĂ©s : si la crĂ©ature est touchĂ©e au cĹ“ur au moment de sa mort, ses Ĺ“ufs se cristallisent, devenant utilisables en alchimie.

Analyse de Melyfia K.

« Le Mamba Noir me fascine. Sa chitine noire est d’une densitĂ© inhabituelle pour un arthropode, et son venin, bien qu’instable, prĂ©sente un potentiel mĂ©dicinal Ă©levĂ©. Lors de l’autopsie, j’ai pu observer un rĂ©seau d’œufs translucides qui, sous un choc prĂ©cis, se cristallisent en structures blanches complexes. Leur valeur marchande dĂ©passe les herbes de Wakefield. Note importante : son système respiratoire rĂ©agit mal aux rafales. Un Ă©ventail mĂ©tallique bien dirigĂ© peut le dĂ©stabiliser. »


Butin potentiel (D8)

  • Ĺ’uf CristalisĂ© de Black Mamba : ingrĂ©dient rare pour antidotes contre poisons et paralysie (si tuer d’un coup aux coeur) * le nombre sur le dĂ©e
  • Fil de Toile Noire : fibre alchimique rĂ©sistante, utile pour pièges ou artefacts. 1 Ă  4
  • Glande Venimeuse Double : permet l’extraction sĂ©parĂ©e du venin et du paralysant. 5 Ă  8

Récompenses

  • EXP : 110
  • Argent ($) : 85 pièces

White Mist

Les White Mist sont des entitĂ©s nĂ©es de la brume glaciale du volcan Glacembrase. Il ne s’agit pas de crĂ©atures vivantes Ă  proprement parler, mais d’infections du froid, façonnĂ©es par la Reine Éternelle pour Ă©tendre son influence. Sans forme dĂ©finie, leur corps est composĂ© de vapeurs translucides en perpĂ©tuelle mouvance, donnant l’illusion d’une silhouette humaine noyĂ©e dans le brouillard.

dangerosité
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Son comportement
Ils errent sans bruit, en quĂŞte de chaleur qu’ils considèrent comme une offense. Leur passage est souvent prĂ©cĂ©dĂ© par une baisse brutale de tempĂ©rature et une buĂ©e blanche qui s’insinue sous les portes. Ils obĂ©issent Ă  la volontĂ© de la Reine Éternelle, traquant les sources de vie ou de feu. Ils n’attaquent pas toujours immĂ©diatement : parfois, ils observent longtemps avant de fondre en silence sur leur proie.

Son ou ses lieux de vie
On les rencontre uniquement dans les zones infectées par la brume de Glacembrase, notamment près du cratère, sur les rives gelées à l’est de Londres, ou dans les bâtisses contaminées par le souffle de la Reine Éternelle.

Ses caractéristiques

  • Intouchables pour le commun des mortels : les armes ordinaires, les sorts mineurs ou les coups physiques ne leur font rien.
  • Seules les chaleurs rituelles (chants anciens, vibrations harmoniques, feux magiques) peuvent les Ă©loigner.
  • Leurs yeux — s’ils en ont — paralysent de froid d’un simple regard.
  • Un humain sans pouvoir qui les touche ou est touchĂ© par eux est gelĂ© net, parfois en un instant.
  • Les crĂ©atures magiques rĂ©sistent un peu mieux, mais leur chaleur interne attire les White Mist plus violemment encore.
  • Ils sont parfois utilisĂ©s comme messagers ou bourreaux par la Reine Éternelle, mais restent imprĂ©visibles.

Jugement de Cendres

Ce qu’est le monstre :
Le Jugement de Cendres est une entité spectrale née d’un ancien accord entre la Rose de Minuit et les entités de l’Oubli. Il incarne la forme bureaucratique du bannissement mental : un fonctionnaire du néant, un bourreau du souvenir.
Son corps est fait de fumée noire, de verre brisé et de cendres en suspension, drapé d’une soutane rituelle souvent close sur son torse. En dessous se cache un sablier inversé, où le sable s’élève lentement, grain par grain, chaque particule symbolisant un souvenir effacé.

Il n’a ni visage ni voix. Ses verdicts sont ressentis, non entendus, comme un couperet invisible tombant dans l’esprit.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Comportement :
Froid, méthodique, inarrêtable. Le Jugement de Cendres agit uniquement dans le cadre d’une sentence prédéfinie : suppression ciblée d’une mémoire, amnésie progressive ou effacement total.
Il ne poursuit qu’une cible désignée — mais quiconque tente d’interférer avec son exécution devient une cible secondaire. Il ne se bat pas, il corrige. Il ne fuit jamais.
Lorsqu’il approche, une sensation de vide s’installe, les noms s’échappent, et les objets personnels semblent perdre leur sens.

  • Lieu(x) de vie :
  • N’apparaĂ®t que par invocation, par accident rituĂ©lique, ou si un sceau ancien est brisĂ©.
  • On l’a vu dans :
  • Des orphelinats oubliĂ©s, aux dossiers falsifiĂ©s
  • Des archives interdites, dont les noms ont Ă©tĂ© rayĂ©s
  • Des hĂ´pitaux mentaux, oĂą des identitĂ©s ont Ă©tĂ© effacĂ©es de force
  • Et parfois dans les maisons familiales, lorsque la mĂ©moire collective a Ă©tĂ© trahie

Caractéristiques :

  • Effacement Ă  chaque contact : retire des fragments de mĂ©moire Ă  chaque interaction.
  • ImmunisĂ© aux armes physiques.
  • Sablier inversĂ© : chaque grain montant reprĂ©sente un souvenir effacĂ©. Quand il est plein, la cible oublie son nom, ses proches, puis sa propre histoire.
  • Intangible en mouvement, devient partiellement tangible au moment du « verdict final ».
  • Peut ĂŞtre ralenti ou stoppĂ© par l’évocation sincère d’un souvenir très fort, ou par la prĂ©sence d’un ĂŞtre aimĂ© rappelant l’identitĂ© Ă  sa cible.

📜 Rapport d’Autopsie – Melyfia K., Autopsie : C-49

« Il a fallu trois chandelles de deuil, deux enfants Ramharr et l’accord d’un esprit oublié pour stabiliser le Jugement de Cendres assez longtemps. Je l’ai enfermé dans une sphère mémorielle inversée — une mémoire que l’on refuse d’oublier — et, pour la première fois, il a cessé de bouger. »

« J’ai soulevé sa soutane cérémonielle et découvert un torse de verre souple, semblable à une cage thoracique d’obsidienne vivante. Le sablier y battait, comme un cœur inversé. Le sable ne tombait pas. Il montait. J’ai vu, en chaque grain, une image — un prénom, une voix, une couleur oubliée. »

« En brisant délicatement la partie inférieure du sablier, j’ai libéré un flot de souvenirs volés. Des voix ont résonné dans la pièce. Des fragments d’enfance, des dernières paroles d’agonie, des vœux oubliés. La créature a tenté de se reformer, mais trop tard. Elle ne peut survivre à la restitution de ce qu’elle a effacé. »

« Le Jugement n’est pas qu’un exécuteur. Il est l’écho administratif d’un monde qui nie ses fautes, et qui efface pour ne pas corriger. Il n’est pas mauvais. Il est méthodique. Et terrifiant, justement, pour cela. »

Objets récupérables :

  • Sable de Jugement : utilisĂ© dans les rituels de vĂ©ritĂ©, ou pour effacer un souvenir prĂ©cis (une fois, de manière ciblĂ©e). (1 2 3)
  • Fragment de Verre-Esprit : Ă©clat du torse du spectre, pouvant ĂŞtre serti dans une lanterne ou une bague pour rĂ©vĂ©ler les mensonges. (4 5 6)
  • Cendre codifiĂ©e : inscription administrative en cendres vivantes, parfois utile pour effacer ou falsifier des documents magiques. (7 & 8)

EXP : 120
Argent : 41 $

L’Oubli Rampant

Ce qu’est le monstre :
Né des douleurs niées, des souvenirs refoulés et des prières jamais exaucées, l’Oubli Rampant n’a ni corps, ni voix, ni forme stable. Il est l’ombre de ce que l’on ne veut plus se rappeler. Il surgit là où la mémoire hésite, là où le silence s’est posé comme un voile sur la honte, la perte ou la trahison.
C’est une entité amorphe, qui n’apparaît pas : elle s’efface dans le réel, laissant derrière elle un vide que personne ne comble.

Il n’est pas né. Il s’est glissé dans le monde.

Dangerosité :💀💀💀💀

Comportement :
L’Oubli Rampant ne frappe pas. Il dissout. Son approche se manifeste d’abord par une brume pâle, sans odeur, sans chaleur, qui rampe sous les portes, s’infiltre dans les livres, les noms, les regards. Il se nourrit des souvenirs encore tièdes : un moment d’amitié, un prénom sur le bout de la langue, un rêve d’enfance.
Les victimes ressentent une fatigue douce, un flou, une dérive mentale. Puis, des absences : une date oubliée, un nom effacé, une mission sans but.
Il est particulièrement attiré par la solitude émotionnelle : un personnage isolé, mélancolique, ou coupé des autres sera la première cible.

Lieux de vie :
Il ne vit pas. Il s’installe.
On le rencontre :

  • Dans les orphelinats dĂ©sertĂ©s, les hĂ´pitaux abandonnĂ©s, ou les chambres condamnĂ©es depuis des dĂ©cennies ou mĂŞme dans les abyss
  • Dans les souvenirs altĂ©rĂ©s par la Rose de Minuit, ou dans les quartiers de Londres frappĂ©s par deuils massifs
  • Dans les objets chargĂ©s d’histoire que plus personne ne se rappelle avoir aimĂ©s

Il peut s’insinuer dans l’esprit collectif, rendant un quartier entier incapable de se souvenir de son passĂ©.


Caractéristiques :

  • Incorporel : ne peut ĂŞtre vu ni blessĂ© sans l’aide d’un miroir ancien, d’un enfant Ramharr, ou d’un rituel de mĂ©moire.
  • Efface la mĂ©moire Ă©motionnelle : liens affectifs, souvenirs tendres, relations importantes sont les premières cibles.
  • RĂ©sistant Ă  la magie directe : toute attaque magique Ă©choue, Ă  moins d’être portĂ©e par un acte de lien sincère (amour, amitiĂ©, pardon).
  • Parasite les objets : rend les lettres blanches, les portraits flous, les journaux muets.
  • N’inflige pas de blessures, mais laisse un vide existentiel profond qui peut conduire Ă  l’effondrement mental.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport spectral 201-M :

« J’ai réussi l’impossible. J’ai enfermé un Oubli Rampant dans une cloche de verre gravée de runes mémorielles, scellée par le souffle d’un Ramharr. Pendant exactement onze minutes et trente-quatre secondes, la créature a cessé de fuir. Elle s’est figée dans l’air comme une buée figée par le givre. »

« Je l’ai disséquée avec des outils d’ivoire gravés de souvenirs heureux : une cuillère de baptême, une bague d’amour ancien, un ruban d’enfant. Chaque incision n’entaillait pas de chair, mais des strates d’oubli : j’ai découvert un réseau dense de filaments translucides, semblables à des nerfs, mais vibrants à chaque évocation d’un souvenir. Lorsqu’un nom m’échappait, la créature frémissait. Lorsqu’un souvenir me revenait, elle hurlait sans son. »

« Son noyau — si l’on peut l’appeler ainsi — est un vide concentrique. Une sphère creuse, lisse, où rien ne semble pouvoir s’ancrer. Je l’ai touchée, et durant un instant, je ne me suis plus souvenue pourquoi je l’avais capturée. J’ai vu mes propres pensées fuir, se brouiller, et revenir lentement, comme revenues d’un long sommeil. »

« L’Oubli Rampant ne vit pas. Il s’agrège autour de l’oubli humain. Il se tisse dans l’indifférence. Il n’a pas de volonté, mais une fonction. Une réponse instinctive à la douleur étouffée. Il est… l’autre face du souvenir. »

« À la fin, la créature s’est évaporée dans ma paume, me laissant une larme. Je ne sais pas si elle est à moi ou à elle. »

Objets récupérables :

  • Cendre d’Écho : rĂ©sidu mĂ©moriel volĂ©. Permet de rĂ©cupĂ©rer un souvenir volĂ© ou d’ouvrir un rĂŞve oubliĂ©.
  • Fragment de Silence : particule cristalline invisible, utilisĂ©e pour effacer une ligne d’un grimoire, ou rendre une lettre invisible.
  • Miroir Porte-MĂ©moire (rare) : s’il a contenu l’image d’un Oubli Rampant, il peut dĂ©sormais rĂ©vĂ©ler les noms effacĂ©s d’un individu.

EXP : 100
Argent : 36 $

Mimic

Les Mimics sont des créatures surnaturelles nées du contact entre la magie de l’oubli et des lieux abandonnés. À leur naissance, ce sont de petites entités de chair visqueuse, sans forme stable. Pour survivre, elles cherchent à fusionner avec un objet, puis croissent lentement, se nourrissant de l’attention ou de la chair des imprudents.

Un coffre. Une chaise. Une porte. Une pierre tombale. Une peluche. Tout peut être un Mimic. Leur mimétisme est si parfait qu’ils trompent même les esprits exercés. Certains savants de la Rose de Minuit affirment qu’il existerait des Mimics d’humain, des entités ayant remplacé un être aimé à l’identique.

Comportement :

Le Mimic est immobile, patient, rusé. Il ne se déplace presque jamais. Il attend, parfois des années. Quand une proie s’approche et baisse sa garde, il se transforme en une gueule garnie de dents noires et de tentacules musculeux. Certains peuvent parler, susurrant des mots volés à leurs anciennes victimes. Ils adorent se faire oublier, puis frapper dans un moment de confiance.

Dangerosité : 💀💀💀💀

Lieu De Vie

Partout, mais surtout dans les endroits oubliés ou peu fréquentés : manoirs abandonnés, archives scellées, caves poussiéreuses, ruelles sombres, églises désacralisées.

Comportement :

Le Mimic est immobile, patient, rusé. Il ne se déplace presque jamais. Il attend, parfois des années. Quand une proie s’approche et baisse sa garde, il se transforme en une gueule garnie de dents noires et de tentacules musculeux. Certains peuvent parler, susurrant des mots volés à leurs anciennes victimes. Ils adorent se faire oublier, puis frapper dans un moment de confiance.

Caractéristiques :

  • Change de forme pour se fondre parfaitement dans un dĂ©cor.
  • RĂ©sistant aux armes classiques.
  • Une blessure grave entraĂ®ne un hurlement astral qui attire d’autres prĂ©sences.
  • Sensible au sel, Ă  l’argent, ou Ă  la lumière de lucioles sacrĂ©es.
  • Plus un Mimic est vieux, plus il est intelligent et sadique.
  • Les plus anciens peuvent parasiter la mĂ©moire, faisant croire qu’ils ont « toujours Ă©tĂ© là ».

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites dĂ©moniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience dĂ©chirĂ©e et d’existence fragmentĂ©e, lĂ  oĂą dĂ©rivent les souvenirs d’entitĂ©s oubliĂ©es. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable Ă  du goudron vivant. Ils dĂ©gagent une odeur âcre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermĂ© dans une flaque d’huile. De temps Ă  autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent Ă  leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur Ă©veil.

Ils ne cherchent pas à détruire par la force. Ils cherchent à effondrer. Contrôler. Déformer l’esprit de l’intérieur.


Dangerosité : 💀 à 💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hôte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermée, un souvenir mal digéré… Il s’introduit dans le corps ou l’âme, souvent sans que l’hôte s’en rende compte. Peu à peu, il altère les instincts, amplifie les colères, tord les désirs. Lorsque la fusion est complète, l’être n’est plus qu’une coquille magnifiée par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, créant des entités hybrides, souvent méconnaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisĂ©s, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillĂ©s, miroirs brisĂ©s, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliĂ©es
  • Certains objets anciens, habitĂ©s par des Ă©motions nĂ©gatives rĂ©siduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentrĂ©.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familières, cris d’enfants, sons connus pour dĂ©sorienter les victimes.
  • MĂ©moire contaminĂ©e : transmettent parfois les souvenirs ou voix de prĂ©cĂ©dents hĂ´tes, ce qui peut dĂ©sĂ©quilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hĂ´te au comportement, Ă  la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nécropsychique 304-D :

« J’ai isolé un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oublié sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est rué vers la lumière comme un chat paniqué, puis s’est replié dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmuré. Une prière en sanskrit inversé, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volonté propre : il s’adapte à la psyché qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prédominantes. Ce ne sont pas des entités maléfiques. Ce sont des révélateurs extrêmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposé un échantillon à une lumière pure d’ambre alchimique : il a produit des éclats de voix différentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleuré. Je suis sûre que c’était sincère. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : rĂ©sidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour rĂ©vĂ©ler les faiblesses mentales ou les pensĂ©es profondes d’un individu. (1 Ă  4)
  • Ĺ’il d’Humeur CristallisĂ© : rare. Un Ĺ“il figĂ© du parasite, stabilisĂ© dans une matrice de verre noir. Peut ĂŞtre enchâssĂ© dans un artefact pour voir Ă  travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir InfiltrĂ© : vestige psychique d’un ancien hĂ´te. Peut ĂŞtre absorbĂ© par un mage pour gagner une compĂ©tence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hôte)
Argent : 12 $ Ă  44 $