Time Snatcher

Le Time Snatcher est une main détachée surnaturelle, émergeant des ténèbres des temples oubliés. Autrefois liée à un être inconnu, elle s’est séparée de toute attache vitale et erre maintenant, chargée d’une magie énigmatique. Elle capture les aventuriers pour leur arracher le temps et l’expérience accumulés dans les temples, conservant ainsi le savoir et l’essence des lieux. Aucun indice dans sa structure ne montre qu’elle vit par elle-même : pas de cœur, ni de réseaux nerveux, juste une main immense et inhumaine, maniée par des forces mystérieuses. Ses griffes, fines et acérées, possèdent la capacité étrange de téléporter tout ce qu’elles effleurent. Si elle attrape à nouveau un individu déjà dépossédé de son temps, elle le tue sur-le-champ.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀

Comportement
Le Time Snatcher surgit soudainement des murs, du sol ou du plafond des temples obscurs, suivant l’ombre de sa proie. Il se déplace silencieusement et, tant qu’aucun bruit ne le dérange, il reste immobile, tel un spectre patient. Toutefois, le moindre son abrupt – un coup de cloche ou un cri – réveille sa rage. Dans cet état, son cri strident libère une onde de choc capable de provoquer des éboulements dans les couloirs fragiles. Il arrache ses cibles du sanctuaire en emportant avec lui toute l’expérience gagnée dans le temple.

Ses griffes lui permettent de téléporter objets et êtres, facilitant la capture. Si une proie se retrouve une seconde fois saisie par le Time Snatcher après avoir déjà été dépouillée de son expérience, la créature n’hésite pas à la faucher immédiatement. Par ailleurs, si le Time Snatcher perd une de ses griffes, sa capacité de téléportation s’en trouve considérablement altérée.

Lieu(x) de vie
Le Time Snatcher ne se manifeste que dans les temples anciens, dans les recoins sombres où le temps et le silence ont cours. On le trouve tapie dans les corridors obscurs, derrière des murs de pierres usées par les siècles et les rituels oubliés, attendant l’intrus imprudent.

Caractéristiques

  • Entièrement dĂ©tachĂ© de toute entitĂ© vivante, sans cĹ“ur ni système nerveux complet
  • Griffes dotĂ©es de pouvoirs de tĂ©lĂ©portation : tout contact peut ĂŞtre instantanĂ©ment ramenĂ© vers lui
  • Capture les aventuriers pour leur arracher le temps et l’expĂ©rience collectĂ©s dans le temple
  • Tactique de traque basĂ©e sur l’ombre : toute perturbation lumineuse ou sonore peut le dĂ©clencher
  • Point faible majeur situĂ© dans sa zone dorsale fragilisĂ©e par la perte de tissu vital
  • Si la mĂŞme cible est attrapĂ©e Ă  deux reprises, la proie est immĂ©diatement fauchĂ©e
  • La perte d’une griffe affaiblit considĂ©rablement ses capacitĂ©s magiques

📜 Autopsie physique 92-F – Melyfia K.
L’examen du Time Snatcher révèle une entité isolée, ne possédant aucun organe vital. L’analyse de sa structure démontre que ce n’est qu’une main, dépourvue de lien avec un quelconque corps, animée uniquement par une magie obscure. Ses griffes, reliées à un réseau de fibres magiques, confèrent à la main un pouvoir de téléportation unique, qui s’affaiblit quand l’intégrité de ces appendices se compromise. La nature de cette entité reste un mystère complet, défiant toute logique biologique ou mystique connue.

Objets récupérables
🎲 Jet de d8 :

  • 1, 2, 3 : Griffe tranchante – une lame surnaturelle, indispensable pour rituels de dĂ©placement
  • 4, 5, 6 : Fragment d’ombre dense – matière noire utilisĂ©e pour confectionner talismans ou pièges occultes
  • 7, 8 : Éclat d’essence dĂ©sincarnĂ©e (rare) – reliquat Ă©nergĂ©tique puissant, utilisĂ© en magie de lien

EXP : 120
Argent : 50 $

L’Inconnue

Ce qu’est le monstre :
L’Inconnue est une créature unique, née de la fusion entre un humain au tempérament violent, le virus Cancerdémon et le sérum-E, un agent instable conçu pour renforcer les limites physiques et mentales… en les brisant.
Le rĂ©sultat est une entitĂ© inclassable, diffĂ©rente Ă  chaque fois, qui garde les traits physiques d’un humain, mais dont la chair est corrompue, boursouflĂ©e, ou durcie selon la mutation dominante. Certains ont des excroissances osseuses, d’autres des membres surnumĂ©raires, ou des organes exposĂ©s.

Chaque « Inconnue » semble portée par une rage précise, presque intime. Une colère sourde, inexplicable, projetée sur quiconque croise sa route.

Dangerosité : 💀💀💀💀💀

Comportement :
Hyperagressifs, instables, mais doués d’une forme d’intelligence obsessionnelle. Ils semblent chercher quelque chose ou attendre une révélation qui ne vient jamais. Leur violence n’est pas aveugle : elle est dirigée, comme une vengeance contre des figures inconnues… qu’ils voient en chacun.
Ils attaquent avec une intensité démesurée, parfois jusqu’à l’autodestruction.

Malgré leur folie, leurs oreilles semblent évoluer en organes sensoriels très fins, réglés sur une « fréquence » intérieure, comme s’ils cherchaient à entendre leur propre chanson d’âme… sans jamais y parvenir.


Lieu(x) de vie :

  • Zones d’expĂ©rimentation illĂ©gales (anciens laboratoires, manoirs dĂ©chus, sous-sols militaires)
  • Quartiers hantĂ©s par la colère, la violence ou des Ă©checs mĂ©dicaux
  • Donjons privĂ©s de nobles impliquĂ©s dans des projets eugĂ©niques
  • Tunnels fermĂ©s, cachots d’asile, ou ruines oĂą la mĂ©moire hurle encore

Caractéristiques :

  • Mutation corporelle unique Ă  chaque spĂ©cimen
  • Faiblesse personnelle : chaque Inconnue a un point faible distinct (parole, odeur, souvenir, geste, fragment musical)
  • Ultra-violents, mais stoppables par RĂ©sonapathie (Ă©coute de l’âme par vibration)
  • RĂ©sistants aux blessures conventionnelles, certains se rĂ©gĂ©nèrent partiellement
  • Leur voix, s’ils parlent, est souvent inversĂ©e, brisĂ©e ou incohĂ©rente
  • Provoquent parfois des hallucinations sonores ou visuelles chez leurs ennemis

📜 Autopsie spirituelle 44-B — Melyfia K., assistée de Morgan K.

« Nous avons dû maintenir le corps de L’Inconnue dans un caisson de son neutralisé. Même mort, son torse vibrait à une fréquence irrégulière, semblable à un appel lointain, un chœur de voix étouffées sous l’eau. »

« Ses oreilles internes, agrandies et fragmentées, sont parfaitement calibrées pour capter une mélodie propre à lui… mais cette mélodie lui est inaccessible. Le silence perçu devient une torture. Une rage sourde. »

« Mon père, en amplifiant certaines ondes avec son don, a observé un spasme post-mortem comme une forme de soulagement. Hypothèse confirmée : si un Resonapathe entre en contact avec la créature, elle peut être pacifiée, voire neutralisée par libération d’âme.« 

« Sans ce don rare, cependant… il faut viser juste. Chaque Inconnue a un talon d’Achille propre. Le trouver, ou périr. »

Objets récupérables : D8 Normal

  • Fragment de frĂ©quence : peut ĂŞtre utilisĂ© pour accorder un artefact rĂ©sonant
  • Os cristallisĂ© du tympan : composant alchimique extrĂŞmement rare
  • Reste de sĂ©rum-E altĂ©rĂ© : peut modifier un rituel ou une potion de renforcement (risquĂ©)

EXP : 180
Argent : 45 $

Nerzhuliths

Ce qu’est le monstre :
Les Nerzhuliths sont des parasites dĂ©moniaques issus des Replis Profonds, zones de conscience dĂ©chirĂ©e et d’existence fragmentĂ©e, lĂ  oĂą dĂ©rivent les souvenirs d’entitĂ©s oubliĂ©es. Leur forme naturelle est liquide : noire, visqueuse, semblable Ă  du goudron vivant. Ils dĂ©gagent une odeur âcre et parfois une lueur interne, comme un feu enfermĂ© dans une flaque d’huile. De temps Ă  autre, des yeux surnaturels — verts, rouges ou mauves — apparaissent Ă  leur surface, s’ouvrant selon leur faim ou leur Ă©veil.

Ils ne cherchent pas à détruire par la force. Ils cherchent à effondrer. Contrôler. Déformer l’esprit de l’intérieur.


Dangerosité : 💀 à 💀💀💀💀💀 (selon le parasite et son hôte)

Comportement :
Le Nerzhulith infiltre. Il ne chasse pas, il attend : une fissure mentale, une plaie mal refermée, un souvenir mal digéré… Il s’introduit dans le corps ou l’âme, souvent sans que l’hôte s’en rende compte. Peu à peu, il altère les instincts, amplifie les colères, tord les désirs. Lorsque la fusion est complète, l’être n’est plus qu’une coquille magnifiée par ses pires aspects.

Certains Nerzhuliths fusionnent avec des animaux ou des humains, créant des entités hybrides, souvent méconnaissables jusqu’à ce qu’il soit trop tard.


Lieux de vie :
On les trouve dans :

  • Les lieux de mort ou de souffrance (chambres d’enfants traumatisĂ©s, ruines d’asile, champs de massacre)
  • Les souterrains souillĂ©s, miroirs brisĂ©s, puits maudits ou fioles d’alchimie oubliĂ©es
  • Certains objets anciens, habitĂ©s par des Ă©motions nĂ©gatives rĂ©siduelles

Caractéristiques :

  • Amorphes : peuvent se dissimuler dans l’eau, l’huile, les ombres ou le sang.
  • Faibles au feu direct, mais uniquement si le foyer est intense et concentrĂ©.
  • Illusionnistes sensoriels : simulent voix familières, cris d’enfants, sons connus pour dĂ©sorienter les victimes.
  • MĂ©moire contaminĂ©e : transmettent parfois les souvenirs ou voix de prĂ©cĂ©dents hĂ´tes, ce qui peut dĂ©sĂ©quilibrer ou renforcer leur porteur actuel.
  • Mutation adaptative : chaque fusion donne un hĂ´te au comportement, Ă  la force et aux faiblesses variables.

📜 Notes de Melyfia K. — Rapport nécropsychique 304-D :

« J’ai isolé un Nerzhulith endormi dans un flacon d’huile oublié sous le sol d’un orphelinat. À l’ouverture, il s’est rué vers la lumière comme un chat paniqué, puis s’est replié dans l’ombre d’un de mes gants. Il a murmuré. Une prière en sanskrit inversé, pleine d’effroi. »

« Le parasite n’a pas de volonté propre : il s’adapte à la psyché qu’il occupe. Mais il en amplifie les tendances sombres jusqu’à les rendre prédominantes. Ce ne sont pas des entités maléfiques. Ce sont des révélateurs extrêmes. Ils incarnent ce que l’on fuit en soi. »

« Lors d’un essai, j’ai exposé un échantillon à une lumière pure d’ambre alchimique : il a produit des éclats de voix différentes, sept langues en quinze secondes. Et puis il a pleuré. Je suis sûre que c’était sincère. »

Objets récupérables : (D8)

  • Fragment de Nerzhulith : rĂ©sidu noir encore vibrant. Utilisable en rituel pour rĂ©vĂ©ler les faiblesses mentales ou les pensĂ©es profondes d’un individu. (1 Ă  4)
  • Ĺ’il d’Humeur CristallisĂ© : rare. Un Ĺ“il figĂ© du parasite, stabilisĂ© dans une matrice de verre noir. Peut ĂŞtre enchâssĂ© dans un artefact pour voir Ă  travers les mensonges. (7 & 8)
  • Souvenir InfiltrĂ© : vestige psychique d’un ancien hĂ´te. Peut ĂŞtre absorbĂ© par un mage pour gagner une compĂ©tence temporaire, au prix d’un risque de contamination mentale. ( 5 & 6 )

EXP : 70 à 150 (selon la fusion et le danger de l’hôte)
Argent : 12 $ Ă  44 $