Pêche : Forêt Rouge

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les eaux de la Forêt Rouge sont lentes, épaisses, imprégnées de magie ancienne. Certaines zones sont réputées « dormantes », d’autres « hurlantes ». Les prises y sont aussi variées qu’inquiétantes.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunTruite-MoussePoisson vert-noir, goût boisé.Nourriture / Bouillon fortifiant
CommunAnguille des FougèresFluide et difficile à tenir.Huile de cuisson / Appâts
CommunPoisson-ÉclatPetits bancs brillants.Utilisé en alchimie de lumière / Bijoux grossiers
Peu communPerche SépiaChair sombre, souvent visqueuse.Repas noble / Encre de rituel
Peu communCarpe-BrouillardDifficile à attraper. Laisse une brume en surface.Cuisine rare / Élixir de sommeil
Peu communCrabe-ÉpineTrès agressif, pince crochue.Coquille pour talismans / Bouillon de défense
RareOmbre-FluvialeInvisible sauf la nuit.Magie occulte / Potion de silence
RarePoisson-CerfPetites cornes sur la tête.Artefacts / Sang purificateur
RareRaie de RoncePlane sous l’eau comme une feuille.Peau de vêtement souple / Flux d’énergie
Très rareÉcaille-MémoirePoisson qui contient des souvenirs humains.Alchimie mentale / Rituel de vision
LégendaireÉcaille D’ÉzuraÉcaille D’un poisson mythiqueInvocation interdite / Chant d’effacement / Perte de mémoire

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Truite-Mousse / Anguille des Fougères
4-5Poisson-Éclat
6Perche Sépia
7Carpe-Brouillard
8Crabe-Épine (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Carpe-Brouillard / Crabe
5-6Ombre-Fluviale / Perche
7Raie de Ronce
8Poisson-Cerf

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D6
1Commun + Crabe blessé
2-3Raie de Ronce / Poisson-Cerf
4-5Ombre-Fluviale
6-7Écaille-Mémoire
8Écaille D’Ézura (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Raie ou Poisson-Cerf
5-6Écaille-Mémoire
7Écaille D’Ézura (10% chance)
8Deux créatures rares ou message dans l’eau (artefact aquatique)

Forêt Rouge : Chasse

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de chasse : Jet sur 1d8

La Forêt Rouge abrite des créatures étranges, souvent teintées de magie ou marquées par l’influence des Brumes. Le chasseur avisé y trouvera fourrures, venins, os résonants et viandes singulières… parfois au péril de sa vie.


🐾 Liste des proies par rareté

RaretéNom de la créatureDescriptionUsage principal
CommunLièvre de MousseFourrure verte, se fond dans le sol humide.Cuisine forestière / Gants souples
CommunMerle-ÉclatOiseau au chant métallique, nidifie bas.Plumes pour flèches / Cuisiné en brochette
CommunSouris-BraiseFuit dans les souches, poil légèrement chaud.Appâts / Ingrédient pour remèdes chauffants
Peu communChevreuil-ÉpineBois couverts de lianes acérées.Cornes alchimiques / Viande sacrée
Peu communRenard Tache-NuitPelage brun parsemé de taches noires.Fourrure d’occultation / Œil pour élixir
Peu communFaisan de BrumeDisparaît lorsqu’on le fixe trop longtemps.Plumes de rituel / Viande nébuleuse
RareLoup-CendreHurle sans son. Sa chair fume à la cuisson.Viande rituelle / Os spectro-liés
RareCorbeau de LierreVit près des arbres morts, parle parfois.Plumes de sort / Langage oublié
RareBlaireau-LanterneYeux brillants dans la nuit. Niche sous les pierres rouges.Graisse pour lampes occultes / Dents-totems
Très rareCerf-VoileCornes semblables à des draperies de brume.Invocation / Vêtement de chasseur sacré
LégendaireSanglier des Trois CœursEntité ancienne, chaque battement fait trembler la forêt.Cœur triple (élixirs interdits) / Cuir vivant / Sang rituel

🎯 Jet de chasse par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Lièvre de Mousse / Souris-Braise
4-5Merle-Éclat
6Chevreuil-Épine
7Renard Tache-Nuit
8Faisan de Brume (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Chevreuil / Renard
5-6Faisan de Brume / Loup-Cendre
7Corbeau de Lierre
8Blaireau-Lanterne

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Commun + Renard blessé
2-3Corbeau de Lierre / Blaireau-Lanterne
4-5Loup-Cendre
6-7Cerf-Voile
8Sanglier des Trois Cœurs (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D6
1-2Commun + Peu commun
3-4Blaireau / Cerf-Voile
5-6Corbeau / Loup-Cendre
7Sanglier des Trois Cœurs (10% chance)
8Deux créatures rares ou invocation spéciale liée à la zone

Forêt Rouge : Insect

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10

🎲 Jet de capture : Jet sur 8 à chaque recherche

Les insectes de la Forêt Rouge sont à la fois étranges et utiles : certains brillent, d’autres piquent, d’autres encore sont liés aux Brumes. Ils peuvent être utilisés en alchimie, pour fabriquer des outils, dans la cuisine exotique, ou comme ingrédients magiques.


🐞 Liste des insectes capturables (par rareté)

RaretéNom de l’insecteDescriptionUsage principal
CommunTique-Rouge de BrumeMinuscule, aime les coins humides. S’accroche aux vêtements.Alchimie de fatigue / Irritants
CommunLuciole TerneBrille très légèrement. Mourra sans feuille humide.Composant d’herbier / Repère nocturne
CommunScarabée MousseuxInsecte vert aux reflets huileux. Mange la pourriture.Cuisine des bas-fonds / Appâts
Peu communPapillon à Voile SanglanteAiles rouges, attiré par le silence. Rare le jour.Élixirs de dissimulation / Parfum étrange
Peu communFrelon de CuivreVol bruyant, capable de mordre l’écorce pour pondre.Artisanat / Alchimie acide
Peu communCoccinelle ObscurePetits points noirs mouvants sur fond gris.Encre alchimique / Talismans
RareAraignée-VerreTransparente, tisse des toiles qui se dissolvent à la lumière.Vêtement occulte / Filature magique
RareMante CérémonialeInsecte aux antennes torsadées, détecté par les Ramharr.Ingrédient pour rituels / Catalyseur de lien
RareVerrou de ChrysalideCocons durs comme du bois, ouverts seulement à la pleine lune.Fabrication / Élixirs rares
Très rarePunaise aux Nœuds d’ÉclatInsecte brillant comme une gemme, ne sort que lors de tempêtes rouges.Alchimie de lumière / Objets sacrés
LégendaireSouffle de NymbeMinuscule essaim flottant, visible seulement à travers une larme.Invocation / Clés d’accès occultes / Métamorphose temporaire

🎯 Jet de capture par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat 1D4
1-3Tique-Rouge de Brume / Luciole Terne
4-5Scarabée Mousseux
6Papillon à Voile Sanglante
7Frelon de Cuivre
8Coccinelle Obscure (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat A 1D4
1-2Commun au hasard
3-4Papillon / Coccinelle Obscure
5-6Frelon de Cuivre / Araignée-Verre
7Mante Cérémoniale
8Verrou de Chrysalide

Niveau 7 à 8

JetRésultat 1D4
1Tique-Rouge ou Scarabée (muté)
2-3Araignée-Verre / Mante Cérémoniale
4-5Verrou de Chrysalide
6-7Punaise aux Nœuds d’Éclat
8Souffle de Nymbe (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat 1D8
1-2Commun + un insecte peu commun
3-4Araignée-Verre / Verrou de Chrysalide
5-6Punaise aux Nœuds d’Éclat
7Souffle de Nymbe (10% chance)
8Deux insectes rares ou un légendaire (tirage secondaire requis)

La Forêt Rouge

La Forêt Rouge – Sanctuaire Invisible

La rumeur dis que les arbres saigne du vraie sang.

Il est dit que la Forêt Rouge ne peut être vue que par ceux qui ont franchi les Voûtes ou reçu l’Appel. Pour les humains ordinaires, les voyageurs distraits, les cartographes même, elle n’existe pas : à sa place, s’étend une lande morne ou une forêt morte sans nom. Ceux qui n’y sont pas conviés ne la remarqueront jamais, et ceux qui s’y égarent sans y être autorisés seront doucement redirigés… ou ne reviendront jamais tout à fait les mêmes.

Pour les Initiés, cependant, la Forêt Rouge est un sanctuaire.

Son feuillage d’un rouge profond, presque automnal en toute saison, palpite d’une magie ancienne. Les troncs vibrent à certains chants oubliés, et les racines savent écouter. En son cœur se trouve un village caché, celui des Faunes, qui y vivent en paix depuis des siècles. Protégés par l’enchantement des Trois Sceaux Sylvestres, ils veillent sur l’équilibre du lieu, accueillant parfois les orphelins Ramharr et les âmes perdues dans le monde des Hommes.

Contrairement aux rumeurs de malédictions et de sang, la Forêt Rouge est un refuge, où les lois du monde extérieur s’effacent. Le temps y coule différemment, les blessures s’y referment plus vite, et les cauchemars y ont moins de prise. On y parle la langue des anciens vents et celle des pierres rouges.

Certes, certaines créatures y rôdent – des bêtes oubliées, des ombres que même les Faunes évitent – mais elles obéissent à une forme d’équilibre naturel. Les intrus agressifs ou avides sont chassés. Les voyageurs sincères, eux, sont protégés.

C’est là, dit-on, que le dernier Chant des Voûtes fut murmuré par la terre elle-même. Et que parfois, dans les brumes rougeoyantes, un murmure ancien invite ceux qui cherchent un foyer au-delà des murs.

Sophie Laplante

Âge : Inconnu
Race : Plante carnivore consciente
Habitat : Forêt Rouge

« Give Me Food »

Sophie est une créature végétale ancienne et malicieuse, autrefois célèbre dans la Forêt Rouge pour avoir dévoré quelques trop nombreux voyageurs… et enfants. Mais sa vie a changé le jour où deux orphelins affamés lui offrirent un sanglier rôti au lieu de fuir. Touchée par ce geste, elle décida de revoir ses priorités et d’entamer un nouveau mode de vie qu’elle appelle animalivore — un régime dans lequel elle ne consomme plus que des animaux (ou des humains très, très méchants, ça ne compte pas selon elle).

Gentiment exubérante, un peu dramatique, mais toujours sincère, Sophie parle fort, rit comme un chaudron percé et considère maintenant certains enfants comme sa « petite forêt mobile ». Bien qu’elle reste toujours un peu inquiétante, elle agit désormais comme une alliée bienveillante… du moins, tant qu’on reste du bon côté de ses racines.

🌱 Pouvoirs & Particularités :

Vend ses graines à 10 livres sterling chacune (elle a une petite souche secrète remplie de pièces enterrée).

Invoquable via ses graines (plutôt grosses et rouges), seulement s’il y a de la terre à proximité.

Peut :

Attraper/neutraliser un ennemi humain avec ses lianes ou ses racines.

Créer un pont végétal ou soulever les enfants pour passer des obstacles naturels (ravins, murs).

Effrayer les animaux sauvages.

Régénère 1 graine par mois.

Iveros Thindlewyn

Âge : 11 ans
Race : Sang-mêlé Ramharr-Faune
Statut : Enfant voyageur | Marchand itinérant
Lieu : Forêt Rouge

If you seek a song, I’ll play, If you need a friend, I’ll stay.

Fils d’un père Nauce (Theron Thindlewyn) et d’une mère Faune assassinée par les tristement célèbres Chasseurs Noirs, Iveros Thindlewyn a grandi sur les routes, le dos chargé de provisions, d’herbes médicinales et d’artefacts naturels. Depuis la mort de sa mère, il parcourt les terres aux côtés de son père, marchand ambulant, dormant sous les arbres et troquant leurs trouvailles dans les hameaux éparpillés de l’Angleterre profonde.

Sa silhouette fluette cache une force insoupçonnée : les lourds sacs qu’il transporte ne semblent pas le ralentir, et il a appris à marcher longtemps, à lire les chemins des bêtes et à sentir le vent changer. La flûte de Pan, seul souvenir de sa mère, est son compagnon le plus fidèle. Lorsqu’il joue, même les corbeaux se posent en silence pour écouter.

Bien qu’il ne vit pas à l’orphelinat, il est un visiteur régulier de Hallowbrook, y laissant des plantes rares, des fruits secs ou des petits objets en échange de gîte temporaire. Il connaît bien les enfants du domaine, mais garde une distance respectueuse, préférant écouter plutôt que parler. Il dort dehors la plupart du temps, le dos contre un tronc, les yeux fixés sur les étoiles.

Les autres enfants le voient comme un garçon étrange, presque sylvestre. Il parle aux arbres, connaît les chants des insectes, et il lui arrive de s’arrêter soudainement, les yeux plissés, comme s’il percevait un souffle invisible dans les feuilles. Il est un enfant des forêts, porteur de mystères anciens que même les adultes n’osent nommer.

  • Stat Social
  • Charisme brut: 15 pts
  • Persuasion: 21 pts
  • Dissimulation sociale: 17 pts
  • Intuition sociale: 31 pts
  • Influence de l’ombre : 10 pts
  • Empathie brute : 50 pts
​ »Whispers of the Deepwood »

En entrant dans une forêt ou un bois, Iveros peut fusionner brièvement avec la nature, devenant presque invisible pour quiconque ne regarde pas directement à travers elle. Les arbres lui transmettent les traces de passage récentes, les champignons murmurent des secrets enfouis, et les ruisseaux lui révèlent les dangers cachés. S’il joue de la flûte, la flore peut répondre en ouvrant des passages, en immobilisant les prédateurs ou en camouflant des alliés.