Les eaux de la Forêt Rouge sont lentes, épaisses, imprégnées de magie ancienne. Certaines zones sont réputées « dormantes », d’autres « hurlantes ». Les prises y sont aussi variées qu’inquiétantes.
🐟 Liste des prises par rareté
Rareté
Nom de la prise
Description
Usage principal
Commun
Truite-Mousse
Poisson vert-noir, goût boisé.
Nourriture / Bouillon fortifiant
Commun
Anguille des Fougères
Fluide et difficile à tenir.
Huile de cuisson / Appâts
Commun
Poisson-Éclat
Petits bancs brillants.
Utilisé en alchimie de lumière / Bijoux grossiers
Peu commun
Perche Sépia
Chair sombre, souvent visqueuse.
Repas noble / Encre de rituel
Peu commun
Carpe-Brouillard
Difficile à attraper. Laisse une brume en surface.
Cuisine rare / Élixir de sommeil
Peu commun
Crabe-Épine
Très agressif, pince crochue.
Coquille pour talismans / Bouillon de défense
Rare
Ombre-Fluviale
Invisible sauf la nuit.
Magie occulte / Potion de silence
Rare
Poisson-Cerf
Petites cornes sur la tête.
Artefacts / Sang purificateur
Rare
Raie de Ronce
Plane sous l’eau comme une feuille.
Peau de vêtement souple / Flux d’énergie
Très rare
Écaille-Mémoire
Poisson qui contient des souvenirs humains.
Alchimie mentale / Rituel de vision
Légendaire
Écaille D’Ézura
Écaille D’un poisson mythique
Invocation interdite / Chant d’effacement / Perte de mémoire
🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 10)
Niveau 1 à 3
Jet
Résultat 1D4
1-3
Truite-Mousse / Anguille des Fougères
4-5
Poisson-Éclat
6
Perche Sépia
7
Carpe-Brouillard
8
Crabe-Épine (rarement)
Niveau 4 à 6
Jet
Résultat 1D4
1-2
Commun au hasard
3-4
Carpe-Brouillard / Crabe
5-6
Ombre-Fluviale / Perche
7
Raie de Ronce
8
Poisson-Cerf
Niveau 7 à 8
Jet
Résultat 1D6
1
Commun + Crabe blessé
2-3
Raie de Ronce / Poisson-Cerf
4-5
Ombre-Fluviale
6-7
Écaille-Mémoire
8
Écaille D’Ézura (5% chance)
Niveau 9 à 10
Jet
Résultat 1D6
1-2
Commun + Peu commun
3-4
Raie ou Poisson-Cerf
5-6
Écaille-Mémoire
7
Écaille D’Ézura (10% chance)
8
Deux créatures rares ou message dans l’eau (artefact aquatique)
La Forêt Rouge abrite des créatures étranges, souvent teintées de magie ou marquées par l’influence des Brumes. Le chasseur avisé y trouvera fourrures, venins, os résonants et viandes singulières… parfois au péril de sa vie.
🐾 Liste des proies par rareté
Rareté
Nom de la créature
Description
Usage principal
Commun
Lièvre de Mousse
Fourrure verte, se fond dans le sol humide.
Cuisine forestière / Gants souples
Commun
Merle-Éclat
Oiseau au chant métallique, nidifie bas.
Plumes pour flèches / Cuisiné en brochette
Commun
Souris-Braise
Fuit dans les souches, poil légèrement chaud.
Appâts / Ingrédient pour remèdes chauffants
Peu commun
Chevreuil-Épine
Bois couverts de lianes acérées.
Cornes alchimiques / Viande sacrée
Peu commun
Renard Tache-Nuit
Pelage brun parsemé de taches noires.
Fourrure d’occultation / Œil pour élixir
Peu commun
Faisan de Brume
Disparaît lorsqu’on le fixe trop longtemps.
Plumes de rituel / Viande nébuleuse
Rare
Loup-Cendre
Hurle sans son. Sa chair fume à la cuisson.
Viande rituelle / Os spectro-liés
Rare
Corbeau de Lierre
Vit près des arbres morts, parle parfois.
Plumes de sort / Langage oublié
Rare
Blaireau-Lanterne
Yeux brillants dans la nuit. Niche sous les pierres rouges.
Graisse pour lampes occultes / Dents-totems
Très rare
Cerf-Voile
Cornes semblables à des draperies de brume.
Invocation / Vêtement de chasseur sacré
Légendaire
Sanglier des Trois Cœurs
Entité ancienne, chaque battement fait trembler la forêt.
Cœur triple (élixirs interdits) / Cuir vivant / Sang rituel
🎯 Jet de chasse par niveau (1 à 10)
Niveau 1 à 3
Jet
Résultat 1D4
1-3
Lièvre de Mousse / Souris-Braise
4-5
Merle-Éclat
6
Chevreuil-Épine
7
Renard Tache-Nuit
8
Faisan de Brume (rarement)
Niveau 4 à 6
Jet
Résultat 1D4
1-2
Commun au hasard
3-4
Chevreuil / Renard
5-6
Faisan de Brume / Loup-Cendre
7
Corbeau de Lierre
8
Blaireau-Lanterne
Niveau 7 à 8
Jet
Résultat 1D4
1
Commun + Renard blessé
2-3
Corbeau de Lierre / Blaireau-Lanterne
4-5
Loup-Cendre
6-7
Cerf-Voile
8
Sanglier des Trois Cœurs (5% chance)
Niveau 9 à 10
Jet
Résultat 1D6
1-2
Commun + Peu commun
3-4
Blaireau / Cerf-Voile
5-6
Corbeau / Loup-Cendre
7
Sanglier des Trois Cœurs (10% chance)
8
Deux créatures rares ou invocation spéciale liée à la zone
Les insectes de la Forêt Rouge sont à la fois étranges et utiles : certains brillent, d’autres piquent, d’autres encore sont liés aux Brumes. Ils peuvent être utilisés en alchimie, pour fabriquer des outils, dans la cuisine exotique, ou comme ingrédients magiques.
🐞 Liste des insectes capturables (par rareté)
Rareté
Nom de l’insecte
Description
Usage principal
Commun
Tique-Rouge de Brume
Minuscule, aime les coins humides. S’accroche aux vêtements.
Alchimie de fatigue / Irritants
Commun
Luciole Terne
Brille très légèrement. Mourra sans feuille humide.
Composant d’herbier / Repère nocturne
Commun
Scarabée Mousseux
Insecte vert aux reflets huileux. Mange la pourriture.
Cuisine des bas-fonds / Appâts
Peu commun
Papillon à Voile Sanglante
Ailes rouges, attiré par le silence. Rare le jour.
Élixirs de dissimulation / Parfum étrange
Peu commun
Frelon de Cuivre
Vol bruyant, capable de mordre l’écorce pour pondre.
Artisanat / Alchimie acide
Peu commun
Coccinelle Obscure
Petits points noirs mouvants sur fond gris.
Encre alchimique / Talismans
Rare
Araignée-Verre
Transparente, tisse des toiles qui se dissolvent à la lumière.
Vêtement occulte / Filature magique
Rare
Mante Cérémoniale
Insecte aux antennes torsadées, détecté par les Ramharr.
Ingrédient pour rituels / Catalyseur de lien
Rare
Verrou de Chrysalide
Cocons durs comme du bois, ouverts seulement à la pleine lune.
Fabrication / Élixirs rares
Très rare
Punaise aux Nœuds d’Éclat
Insecte brillant comme une gemme, ne sort que lors de tempêtes rouges.
Alchimie de lumière / Objets sacrés
Légendaire
Souffle de Nymbe
Minuscule essaim flottant, visible seulement à travers une larme.
La rumeur dis que les arbres saigne du vraie sang.
Il est dit que la Forêt Rouge ne peut être vue que par ceux qui ont franchi les Voûtes ou reçu l’Appel. Pour les humains ordinaires, les voyageurs distraits, les cartographes même, elle n’existe pas : à sa place, s’étend une lande morne ou une forêt morte sans nom. Ceux qui n’y sont pas conviés ne la remarqueront jamais, et ceux qui s’y égarent sans y être autorisés seront doucement redirigés… ou ne reviendront jamais tout à fait les mêmes.
Pour les Initiés, cependant, la Forêt Rouge est un sanctuaire.
Son feuillage d’un rouge profond, presque automnal en toute saison, palpite d’une magie ancienne. Les troncs vibrent à certains chants oubliés, et les racines savent écouter. En son cœur se trouve un village caché, celui des Faunes, qui y vivent en paix depuis des siècles. Protégés par l’enchantement des Trois Sceaux Sylvestres, ils veillent sur l’équilibre du lieu, accueillant parfois les orphelins Ramharr et les âmes perdues dans le monde des Hommes.
Contrairement aux rumeurs de malédictions et de sang, la Forêt Rouge est un refuge, où les lois du monde extérieur s’effacent. Le temps y coule différemment, les blessures s’y referment plus vite, et les cauchemars y ont moins de prise. On y parle la langue des anciens vents et celle des pierres rouges.
Certes, certaines créatures y rôdent – des bêtes oubliées, des ombres que même les Faunes évitent – mais elles obéissent à une forme d’équilibre naturel. Les intrus agressifs ou avides sont chassés. Les voyageurs sincères, eux, sont protégés.
C’est là, dit-on, que le dernier Chant des Voûtes fut murmuré par la terre elle-même. Et que parfois, dans les brumes rougeoyantes, un murmure ancien invite ceux qui cherchent un foyer au-delà des murs.
Sophie est une créature végétale ancienne et malicieuse, autrefois célèbre dans la Forêt Rouge pour avoir dévoré quelques trop nombreux voyageurs… et enfants. Mais sa vie a changé le jour où deux orphelins affamés lui offrirent un sanglier rôti au lieu de fuir. Touchée par ce geste, elle décida de revoir ses priorités et d’entamer un nouveau mode de vie qu’elle appelle animalivore — un régime dans lequel elle ne consomme plus que des animaux (ou des humains très, très méchants, ça ne compte pas selon elle).
Gentiment exubérante, un peu dramatique, mais toujours sincère, Sophie parle fort, rit comme un chaudron percé et considère maintenant certains enfants comme sa « petite forêt mobile ». Bien qu’elle reste toujours un peu inquiétante, elle agit désormais comme une alliée bienveillante… du moins, tant qu’on reste du bon côté de ses racines.
🌱 Pouvoirs & Particularités :
Vend ses graines à 10 livres sterling chacune (elle a une petite souche secrète remplie de pièces enterrée).
Invoquable via ses graines (plutôt grosses et rouges), seulement s’il y a de la terre à proximité.
Peut :
Attraper/neutraliser un ennemi humain avec ses lianes ou ses racines.
Créer un pont végétal ou soulever les enfants pour passer des obstacles naturels (ravins, murs).
Âge : 11 ans Race : Sang-mêlé Ramharr-Faune Statut : Enfant voyageur | Marchand itinérant Lieu : Forêt Rouge
If you seek a song, I’ll play, If you need a friend, I’ll stay.
Fils d’un père Nauce (Theron Thindlewyn) et d’une mère Faune assassinée par les tristement célèbres Chasseurs Noirs, Iveros Thindlewyn a grandi sur les routes, le dos chargé de provisions, d’herbes médicinales et d’artefacts naturels. Depuis la mort de sa mère, il parcourt les terres aux côtés de son père, marchand ambulant, dormant sous les arbres et troquant leurs trouvailles dans les hameaux éparpillés de l’Angleterre profonde.
Sa silhouette fluette cache une force insoupçonnée : les lourds sacs qu’il transporte ne semblent pas le ralentir, et il a appris à marcher longtemps, à lire les chemins des bêtes et à sentir le vent changer. La flûte de Pan, seul souvenir de sa mère, est son compagnon le plus fidèle. Lorsqu’il joue, même les corbeaux se posent en silence pour écouter.
Bien qu’il ne vit pas à l’orphelinat, il est un visiteur régulier de Hallowbrook, y laissant des plantes rares, des fruits secs ou des petits objets en échange de gîte temporaire. Il connaît bien les enfants du domaine, mais garde une distance respectueuse, préférant écouter plutôt que parler. Il dort dehors la plupart du temps, le dos contre un tronc, les yeux fixés sur les étoiles.
Les autres enfants le voient comme un garçon étrange, presque sylvestre. Il parle aux arbres, connaît les chants des insectes, et il lui arrive de s’arrêter soudainement, les yeux plissés, comme s’il percevait un souffle invisible dans les feuilles. Il est un enfant des forêts, porteur de mystères anciens que même les adultes n’osent nommer.
Stat Social
Charisme brut: 15 pts
Persuasion: 21 pts
Dissimulation sociale: 17 pts
Intuition sociale: 31 pts
Influence de l’ombre : 10 pts
Empathie brute : 50 pts
»Whispers of the Deepwood »
En entrant dans une forêt ou un bois, Iveros peut fusionner brièvement avec la nature, devenant presque invisible pour quiconque ne regarde pas directement à travers elle. Les arbres lui transmettent les traces de passage récentes, les champignons murmurent des secrets enfouis, et les ruisseaux lui révèlent les dangers cachés. S’il joue de la flûte, la flore peut répondre en ouvrant des passages, en immobilisant les prédateurs ou en camouflant des alliés.