Harvin Cusk

Lieu de vie : Toujours En Déplacement
Âge : 28 ans : Race : Humain
Emploi ou Occupation : Contremaître de chantier naval et recruteur occulte

« Ce que l’oreille capte, l’âme ne l’oublie jamais. »

Harvin Cusk est né sur les planches humides d’un navire marchand battant pavillon usé, quelque part entre l’estuaire de la Tamise et les confins brumeux du golfe de Gascogne. Sa mère mourut en couche, son père l’abandonna au capitaine, et le garçon grandit au rythme des clous plantés dans le bois mort et des ordres criés dans la langue rugueuse des marins.

Doté d’une sensibilité auditive hors norme, Harvin développe dès l’enfance une aptitude à distinguer les sons ténus : le clapotement d’une fuite dans une cale, la trahison d’un pas furtif, ou le léger grincement d’une cloison dissimulant une cache. Cette acuité sensorielle devient son outil de survie – et plus tard, son instrument de pouvoir, mais aussi sont point faibles !

À vingt-cinq ans, il accède au rang de contremaître sur les docks du chantier naval d’Eelpie. Mais c’est trois années plus tard qu’il scelle véritablement sa réputation : repérant une orpheline d’ascendance elfique, il l’acquiert sans scrupule et l’asservit à un rôle singulier. Sous le titre d’« écoutante », il la contraint à coller l’oreille contre les flancs des coques, à l’affût de murmures que nul ne devrait percevoir — chuchotements de trafics clandestins, voix proscrites… et, à l’occasion, des échos venus d’ailleurs.

Harvin Cusk vit aujourd’hui à bord d’un navire sans pavillon fixe, naviguant entre chantiers, ports et transactions louches. Il parle peu, observe beaucoup, et garde pour lui ce que ses oreilles ont volé au silence.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 24
  • Persuasion : 31
  • Dissimulation sociale : 38
  • Intuition sociale : 36
  • Influence de l’ombre : 34
  • Empathie brute : 22

Roi George

Lieux de vie : Londres
Âge : 61 ans
Race : Humain
Statut : Roi de Londres

Écoutez le chant de mon âme.
I am London. I am law
And I alone decide what lives
…or burns

Roi George, figure emblématique des livres d’histoire, est célébré comme un souverain pieux, patriote et dévoué à son peuple. Pourtant, derrière les ors de Buckingham et les prières dominicales se cache un projet plus sombre. Convaincu que la magie est une offense à la volonté divine, une entorse sacrilège à l’ordre naturel, le roi a juré de purifier Londres et son royaume de toute trace de surnaturel.

Sous son règne, une force clandestine a vu le jour : les Chasseurs Noirs. Ces fanatiques, entraînés dans l’ombre, traquent sans relâche les Ramharr, les Fae, les Faunes, les changelins et toute lignée portant en elle le sceau de l’occulte. Les disparitions se multiplient, les accidents se succèdent… mais derrière ces drames anonymes se cache une guerre invisible.

Des villages entiers ont été effacés. Des bibliothèques secrètes réduites en cendres. Les enfants au sang ancien sont suivis, parfois enlevés, pour alimenter de mystérieuses expériences. Tout cela, orchestré dans le plus grand secret, pendant que le roi conserve en public son image de bienveillant souverain.

Pour ceux qui connaissent l’envers du trône, il n’est plus Roi George, mais le Roi-Cendrier : l’homme qui rêve d’un monde sans magie, ni mémoire.

Ismael Trenwyck

Lieu de vie : Orphelina des Miroirs

Âge : 12 ans

Emploi ou Occupation : Ex-apprenti “indéfectible”

« They tried to take my name, but I kept the echo. You can’t erase rhythm. »

Né dans une famille modeste du quartier de Shoreditch, Ismael fut retiré à ses parents à l’âge de cinq ans, à la suite d’un décret d’aptitude sociale douteux. Officiellement adopté par une pension “de redressement éducatif”, il fut en réalité intégré à un programme expérimental de conditionnement mnésique, visant à créer des enfants dévoués, obéissants et vidés de toute identité propre.

À la Pension de la Loutre Bleue, il devint ce que les superviseurs appelaient un battant d’horloge : un enfant chargé de réguler le rythme des autres, répétant sans relâche les consignes, les temps de silence, les moments d’oubli. En surface, Ismael semblait parfait : calme, régulier, sans émotion. Mais derrière les murs de cette discipline, un reste de lui résistait. Il comptait. Il notait chaque écart, chaque passage d’ombre, chaque oubli qui revenait. Il murmurait à des canalisations, traçait des cercles autour des gouttières. Il se souvenait de noms qu’on n’avait jamais dû lui dire.

C’est Mira qui l’a libéré. Aujourd’hui, Ismael ne parle presque pas, mais il bat encore le temps, comme un métronome étrange que seuls les Orphelins savent lire. Il transmet des souvenirs à travers les rythmes : un tic-tac d’ongle sur un mur, une séquence de claquements de langue, ou une goutte d’eau laissée exprès tomber du bout du doigt. Il semble entre deux mondes — celui de la parole effacée, et celui de la vérité fragmentée.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 12
  • Persuasion : 20
  • Dissimulation sociale : 7
  • Intuition sociale : 14
  • Influence de l’ombre : 8
  • Empathie brute : 18
Compétence unique : Battement Fracturé

Ismael peut, dans une scène silencieuse, déclencher une séquence de mémoire oubliée par un PNJ (ou même un PJ) en reproduisant un rythme associé à un souvenir réel. Cela peut : Ou créer une fausse reconnaissance, faisant croire au PNJ que le groupe est « attendu » ou « déjà connu ».
Utilisable une fois par session, dans une scène clé, uniquement si le silence est total ou imposé. Révéler un nom ou un lieu caché, Forcer un PNJ à se souvenir de son crime ou d’un lien passé,