Absalom Blackthorn

Fiche Personnage – Absalom Blackthorn
Absalom Blackthorn

Absalom Blackthorn

« Le sang ment parfois. Mais l’ombre, elle, se souvient. »

Écouter la chanson de mon âme (Si le lien mène au profil SpectralChord, c’est que la chanson n’est pas encore sortie)

Les Racines Oubliées — Né le 18 octobre 1762 dans les terres encore sauvages d’un territoire futur appelé Wyoming, Absalom appartient à l’antique lignée des Nocturnus. Ces êtres nocturnes sont liés à la mémoire héréditaire et aux secrets des lignées.

Descendant d’un sang oublié que seuls les plus anciens grimoires savent nommer, Absalom porta un jour ses pas jusqu’à Londres, attiré par la subtilité des thés anglais et le mystère tissé dans les étoffes de velours. Mais ce goût de l’élégance n’était que l’écorce d’un appel plus profond : réveiller les racines oubliées, comprendre les humains et les faire évoluer.

La Trame du Sang : Capable de prendre une forme humaine, Absalom cherche à assembler les fragments des lignées perdues. Il est le témoin des âmes, marchant à l’intersection des ombres et de la mémoire généalogique.

Fiche d’Identité

  • Lieu de vie Cavernes Suspendues de Milturys
    (Actuellement : Blackwater Parish)
  • Naissance 18 Octobre 1762
  • Âge / Race 236 ans (37 ans à l’époque des Anciennes Brumes) Nocturnus
  • Famille (Décédés) Niphilia Van Burk (Femme, †1788)
    Véliktor Blackthorn (Père, †1788)
    Muriel Brynn (Mère, †1780)
  • Occupation Gardien des familles et
    des arbres généalogiques

Statistiques (1998)

Base Sociale de Londres (1799) augmentée de 320%

Charisme Brut
85 357
Persuasion
78 328
Dissimulation
110 462
Intuition
95 399
Influence de l’Ombre
125 525
Empathie Brute
61 256

Compétence : Veines Obscures

Absalom peut toucher un individu ou un objet imprégné d’histoire pour dévoiler le lien de sang le plus fort. Il peut retrouver un parent disparu, révéler une filiation cachée, ou forcer un souvenir familial enfoui. Utilisable une fois par séance, à la tombée de la nuit ou dans un lieu chargé d’histoire.

Le Gardien des Lignées

La Ligne du Temps d’Absalom

1775 – 1783

La Guerre d’Indépendance & Le Choix d’Aimer

Absalom s’était engagé dans ce conflit opposant les colons à la tyrannie britannique pour une raison bien intime : il refusait de croire son père, Véliktor, qui décrivait les humains comme de « simples vermines » et des insectes. Il voulait les observer de plus près, quitte à plonger dans leurs pires travers. Cette guerre, dont le bilan s’élèvera à près de 25 000 morts du côté révolutionnaire, fut terrible et l’exposa effectivement à la pire misère et à une violence inouïe.

Cependant, au milieu des carnages, de la faim et de la mort, il ne vit pas que des monstres. Il fut le témoin direct de la camaraderie, du sacrifice, de l’entraide et d’une bonté inébranlable. Cette guerre lui fit comprendre l’essentiel : les humains sont précieux et portent en eux une lumière qui mérite d’être guidée.

Fortement blessé sur le champ de bataille, il fut secouru par des infirmières, notamment la jeune Niphilia Van Burk. Elle était en réalité une Sanguinem de grâce, un être Divin dédié à la guérison.

Chacun connaissant la véritable nature de l’autre, ils tombèrent amoureux malgré l’interdit. Une relation entre un Nocturnus et une Sanguinem de grâce étant perçue comme une hérésie, ils furent menacés d’être déshérités. Reniant leurs familles respectives, ils fuirent vers le Royaume-Uni pour fonder leur propre foyer loin des préjugés de leur race.

1788 – 1790

La Naissance de Bartok & La Trahison du Sang

Niphilia s’apprêtait à accoucher de l’œuf de leur fils Bartok. Toutefois, peu de temps avant, le père d’Absalom, Véliktor Blackthorn, trouvait que faire un enfant à une Sanguinem — et surtout une Sanguinem de grâce — était une parjure à leur race. Voulant empêcher la naissance de l’enfant, il attaqua par surprise la pauvre femme, lui infligeant une incision mortelle pour la tuer et tuer l’enfant en même temps. La femme, qui avait des pouvoirs de guérison, a tout fait pour se garder en vie, elle et son fils à venir. Mais aucune magie, aucune science ne pouvait la sauver : Véliktor avait utilisé un poison de torture emprunté à un autre Sanguinem qui empêche la femme de se soigner.

Absalom est arrivé trop tard pour sauver Niphilia. À son arrivée, sa bien-aimée rendait son dernier souffle. Elle a supplié Absalom de retirer l’œuf avant que la mort ne l’emporte, autrement il perdrait à la fois sa femme et son enfant. Absalom réalisa avec horreur qu’il n’avait aucun moyen de sauver son épouse, ni même d’apaiser son atroce douleur. Le cœur brisé, il dut lui infliger l’impensable : une césarienne à vif, sans aucun sédatif ni médicament, dans le seul et unique but de sauver la vie de leur enfant. Pleurant toutes les larmes de son corps, il parvint finalement à extraire l’œuf de son fils, sain et sauf. Tandis qu’il le tenait précieusement entre ses bras, il tenta désespérément de maintenir sa femme en vie, mais celle-ci, dans un dernier souffle, lui fit promettre que l’enfant devait vivre sous le nom de Bartok, et que pour qu’ils connaissent la paix, le responsable devait périr.

Absalom, paniqué, demanda qui avait fait ça. Elle dit un simple mot : « Vraal ». Un mot de la langue Vrekaal, la langue natale des Nocturnus, qui signifie « Père ». Absalom comprit alors que son propre père était le responsable.

La nuit même, Absalom s’est rendu là où son père se cachait. Un combat violent s’en est suivi. Bien plus grand, bien plus fort, son père aurait dû gagner, mais la rage d’Absalom était si forte qu’il a arraché les ailes de son père et lui a détruit les genoux. Il voulait voir son père à genoux devant lui, le supplier pour sa vie, mais même dans ses derniers souffles, son père riait de la mort de Niphilia…

Absalom a sorti l’œuf de son fils, et a dit : « Regarde Bartok, c’est l’homme qui a essayé de détruire notre famille, c’est le monstre qui t’a privé de ta mère. » L’œuf s’est mis à briller et à envoyer un rayon d’une lumière pure et dévastatrice sur Véliktor, qui s’est vu brûler de l’intérieur, souffrir, être consumé par l’amour pur, par la lumière pure… Par la Grâce.

Le Nocturnien gisait sur le sol à souffrir des brûlures. Sans aucune émotion, n’ayant plus en lui qu’une rage et une peine qui ne peuvent être décrites, Absalom s’est mis à genoux et a lentement étranglé son père sans jamais dévier le regard. Il voulait le voir mourir, il voulait sentir le souffle de vie le quitter. Et quand son âme l’a quitté, il l’a capturée avec une cage d’âme et l’a fait détruire pour l’éternité par la famille Wallace…

1790 – 1799

Le Veilleur de Milturys

Installé dans les Cavernes Suspendues de Milturys au-dessus de la Tamise, Absalom devient un rassembleur de familles. Il ne se montre qu’au crépuscule, enveloppé dans une cape d’ombre. Grâce à sa faculté de ressentir les liens du sang, il redonne un nom aux orphelins du destin.

Surprotecteur envers son fils, il le gardait à l’abri, mais la curiosité de Bartok mena à une blessure. Son sang de Sanguinem réagit, enfermant Bartok dans un bouclier protecteur en forme d’œuf pour une phase d’évolution qui devait durer près de 100 ans.

1974 — 1998

Le Piège de Blackwater Parish

Attiré par une promesse de retrouver l’œuf de son fils disparu depuis plus de 20 ans, Absalom se rend à Blackwater Parish. À son arrivée, il ne découvre qu’une ville de désolation grouillant de morts-vivants. En 1988, il réalise que son fils n’est pas là, mais qu’il est désormais lui-même piégé dans cette ville maudite.

Son seul espoir repose sur les élus nommés « Les Veines ». En rencontrant l’un d’eux, Charlie, qui portait un cheveu imprégné de l’odeur de Bartok, Absalom aida ce dernier à retrouver la mémoire. Il apprit ainsi que son fils est vivant, heureux, et réside à Easthallow. Désormais, Absalom n’a plus qu’une idée en tête : briser le sortilège et sortir de cet enfer pour retrouver son enfant.

L’Homme aux Plumes Noires

📍 Lieu de vie : Londres (quartier de Whitechapel)
🎂 Âge : Inconnu
🩸 Race : Arcange
💼 Occupation : Apothicaire sous le nom de Rivers Jones

« Ceux qui rêvent sous mon aile ne tombent jamais vraiment. »

Nul ne connaît son véritable nom. Certains l’appellent L’Homme aux Plumes Noires, d’autres simplement l’Oiseau, en référence aux fragments d’ailes noires qu’il porte parfois dissimulés sous ses longs manteaux. Lui-même, depuis son éveil dans une ruelle souillée de Whitechapel, ne sait plus qui il était.

Ce réveil, il y a de cela quelques années, fut une chute — littéralement. Tombé du ciel ou d’un autre plan, son corps avait été brisé, sa mémoire effacée. Tout ce qu’il lui restait, c’était une douleur sourde entre les omoplates… et une certitude inexplicable : il devait protéger les Orphelins.

Depuis, il vit caché dans une vieille apothicaire reprise à un mort sans héritier, usurpant prudemment l’identité d’un hypothétique fils, sous le nom de Rivers Jones. Sa boutique, modeste en apparence, est en vérité un sanctuaire pour les blessés oubliés, les enfants perdus, les créatures traquées. Il soigne sans poser de questions, échange des remèdes contre des secrets, et distribue parfois de petites plumes noires à ceux qu’il sent menacés.

Une rumeur persistante hante les ruelles de Londres : un enfant porteur d’une de ses plumes ne mourra pas. Nul ne sait si cela est vrai, mais dans les cercles souterrains, certains seraient prêts à tuer pour en obtenir une.

Il reste discret, distant, mais profondément bienveillant. Pourtant, une ombre plane en silence au-dessus de lui. Car même les Arcanges ont un passé… et quelque chose, ou quelqu’un, semble désormais chercher à le réveiller.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 12
  • Persuasion : 10
  • Dissimulation sociale : 20
  • Intuition sociale : 26
  • Influence de l’ombre : 24
  • Empathie brute : 28
Compétence unique : Main de Plume

Une fois par session, L’Homme aux Plumes Noires peut retirer gratuitement tous les malus temporaires (fatigue, terreur, poison, brûlure, etc.)

Une fois par mois, il peut retirer la Malédiction de la Fin à un enfant Ramharr.

Arthurs Mournvale

Lieu de vie : Londres
Âge : 41 ans
Race : Incube (étais humain) Contaminer par le Parasite de Belphegor
Occupation : Propriétaire de Mournvale – Atelier de la Semelle Noire

« Le cuir épouse la chair. Et parfois, il la dévore. »

Arthurs Mournvale est une figure incontournable des salons de la haute société londonienne. Aristocrate raffiné, collectionneur d’art et maître bottier, il dirige d’une main gantée l’atelier Mournvale – Atelier de la Semelle Noire, un établissement de luxe réputé pour ses souliers taillés à même les désirs de ses clientes… au sens propre comme au figuré.

Sous son élégance millimétrée et ses manières impeccables, Arthurs cache une vérité bien plus sombre : il est un incube, un démon dont la beauté glaciale n’est que le masque d’un prédateur. Pendant des années, il a siphonné l’essence vitale de femmes — jeunes ou âgées, nobles ou servantes — dissimulant ses forfaits sous le couvert de charmes occultes et de nuits oubliées.

Mais cette mascarade a pris fin brutalement, le soir où Amanda, figure mystérieuse d’un échoe de bonheur perdu, l’a attaqué. D’un coup net, elle a brisé sa nuque. Arthurs a survécu — ou plutôt, il s’est relevé. Depuis, son corps présente une fêlure au niveau du cou, un trou suintant par lequel ses parasites internes peuvent parfois être aperçus. Une corruption lente et douloureuse, qu’il dissimule derrière un col haut et des parfums trop capiteux.

Cet accident fut une révélation pour certains : les Orphelins ont compris la véritable nature de Mournvale. Mais pour lui, c’est Elira, l’une d’entre eux, qui cristallise désormais sa rage. Il la croit responsable de sa disgrâce, persuadé qu’Amanda l’a épargnée par choix. Depuis, Arthurs nourrit une obsession malsaine et charnelle pour la jeune Ramharr — un mélange vénéneux de vengeance et de désir qui pourrait bien le pousser à commettre l’irréparable.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 42
  • Persuasion : 14
  • Dissimulation sociale : 31
  • Intuition sociale : 9
  • Influence de l’ombre : 25
  • Empathie brute : 7
Compétence unique : Marcheur de Peaux

Arthurs peut, une fois par scène, « enfiler » l’apparence physique et l’aura sociale d’une personne dont il possède un fragment corporel (cheveu, ongle, lambeau de cuir porté, etc.). Ce déguisement démoniaque est parfait pendant une heure… mais laisse à sa victime une sensation de vide, voire un cauchemar prolongé.

Morgan Kingston

Lieu de vie : Londres, Royaume-Uni
Âge : Inconnu (fêté le 21 juin)
Race : Inconnue
Statut : Prince déchu dissimulé sous l’identité d’un mécène

Écoutez le chant de mon âme.
« L’âme humaine n’est jamais silencieuse. Il suffit d’apprendre à écouter sans oreilles. »

À Londres, en cette fin du XVIIIe siècle, Morgan Kingston se fait passer pour un riche mécène excentrique et cultivé. Derrière cette façade se cache l’un des plus anciens princes déchus de l’Outre-Monde, retiré depuis que le Lucifer actuel s’est révélé manipulateur et cruel. Morgan cherche désormais à s’extraire des luttes infernales pour embrasser une existence plus nuancée.

Sous couvert d’un mécénat artistique, il fréquente les salons intellectuels et les cercles occultes londoniens, testant les limites de l’humanité et sondant les âmes à travers les arts ésotériques. Il consigne dans des carnets cryptés, des chants anciens ou des codex de runes les désirs, les doutes et les vibrations secrètes qu’il perçoit chez ceux qu’il étudie.

Sa magie n’est pas de ce monde : Morgan maîtrise une forme rare de magie de l’âme. Il peut entendre les pulsations spirituelles d’un individu et les transcrire dans un grimoire personnel sous forme de motifs sonores ou symboliques. Cette discipline lui permet de lire les trajectoires possibles d’une vie, d’une souffrance ou d’un destin.

Fasciné par les humains autant qu’il s’en méfie, Morgan Kingston est une présence discrète, élégante, un observateur des passions perdues et des vérités qu’on ne prononce jamais.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 85
  • Persuasion : 90
  • Dissimulation sociale : 88
  • Intuition sociale : 82
  • Influence de l’ombre : 91
  • Empathie brute : 61
Compétence unique : Lecture de l’Âme

Morgan perçoit la mélodie émotionnelle d’un être et peut la transcrire sous forme de rituel ou de prophétie. Comprendre pleinement cette vibration offre PJ des bonus de jeux très puissant.

Ygraina Sollertia

Lieu de vie : Londres
Âge : 198 ans – 8 Décembre
Origine : Thema-Aethal -Elfe Aurélienne
Statut : Directrice de l’orphelinat des Miroirs

Écoutez le chant de mon âme.
« Les enfants nés sous les étoiles rares portent des secrets que même le ciel ne murmure qu’à demi-mot. »

Lady Ygraina est une elfe Aurélienne, descendante d’une lignée ancienne liée à la lumière stellaire et à l’astronomie oubliée. Depuis plus de trente ans, elle dirige un orphelinat discret, mais étrange, niché dans une ruelle en spirale derrière les quartiers de Bloomsbury. Malgré son âge avancé, elle conserve une beauté pâle et immobile, comme sculptée dans du marbre lunaire, avec de longs cheveux d’argent et des yeux dorés sans pupille, qui semblent lire à travers les âmes.

Malgré sa voix douce et ses gestes lents, elle inspire une obéissance naturelle. Les enfants sentent instinctivement qu’elle les protège… et qu’elle sait bien plus que ce qu’elle dit. Il se murmure qu’elle a jadis siégé au Conseil d’Éther, mais aurait quitté ses fonctions pour « se rapprocher de ceux qui portent l’avenir ».

Elle veille avec une attention mystérieuse sur certains enfants, en particulier ceux nés sous des étoiles rares ou issus de lignées anciennes. Plusieurs passages secrets de l’orphelinat lui obéissent comme des serviteurs silencieux, et certaines nuits, des lumières étranges dansent derrière les vitres de son bureau.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 18
  • Persuasion : 22
  • Dissimulation sociale : 20
  • Intuition sociale : 25
  • Influence de l’ombre : 27
  • Empathie brute : 19
Compétence unique : Écho Astral

Lady Ygraina peut invoquer, pendant un court instant, une version alternative d’un enfant ou d’un lieu, issue d’une ligne temporelle éteinte. Cet écho astral lui permet d’observer des événements passés ou futurs dans une zone très précise — souvent utilisée pour guider un enfant ou détecter un danger invisible.
Limite : L’écho ne dure que quelques secondes, et son usage affaiblit temporairement sa santé déjà fragile.

Lord Séraphin Valemort

Lieu de vie : Londres
Âge : 177 ans
Race : Ancien Sanguinem, aujourd’hui Vampire
Statut : Chef du Cercle des Voûtes

Écoutez le chant de mon âme.
« La lumière que j’ai perdue me guide plus sûrement que l’ombre qui m’habite. »

Autrefois connu sous un nom que le temps a effacé, Lord Séraphin Valemort fut un Sanguinem de la Grâce — un être de lumière, de compassion, de dévotion céleste. Sa seule présence apaisait les âmes, et sa voix résonnait comme une prière oubliée. Mais son destin bascula lors d’une nuit d’hiver, au seuil d’une crypte oubliée, où il fut mordu par une créature des ténèbres. Cette nuit-là, le Sanguinem mourut… et un vampire naquit.

Refusant de céder à la bête, Séraphin fit de sa honte une force. Il fonda le Cercle des Voûtes, société secrète vouée à la protection des savoirs anciens et à la rédemption des êtres magiques. À la tête de ce sanctuaire d’ombres et de silences, il veille depuis une cathédrale enfouie, loin de la lumière du monde, sur des reliques oubliées et des âmes perdues.

Il parle peu. Son regard perce les masques. Son silence contient le poids de siècles. Certains disent que lorsqu’il vous fixe, il ne voit pas votre visage, mais la lueur ou l’absence de votre lumière intérieure.

Bien qu’il soit désormais une créature nocturne, Lord Séraphin reste un rempart contre la haine aveugle. Il méprise les Chasseurs Noirs et connaît mieux que quiconque le prix d’un royaume amputé de sa magie. Sa sagesse, teintée de douleur, fait de lui un guide pour ceux qui cherchent encore à préserver ce qui fut sacré.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 66
  • Persuasion : 61
  • Dissimulation sociale : 58
  • Intuition sociale : 73
  • Influence de l’ombre : 77
  • Empathie brute : 49
Compétence unique : “Vestige de Grâce”

Malgré la souillure du vampirisme, une étincelle de lumière sacrée brûle encore en lui. Une fois par scène narrative majeure, Lord Séraphin peut invoquer ce fragment de grâce pour exercer un pouvoir d’une pureté rare.

Effets possibles :
• Forcer un individu à dire la vérité, sans recours à la violence.
• Apaiser une créature maudite ou une entité égarée.
• Aveugler temporairement un être des ténèbres ou briser une illusion magique.
• Gagner un bonus considérable à un jet d’Intuition sociale ou d’Influence de l’ombre.

⚠️ Chaque invocation de cette lumière lui coûte. Car le souvenir du ciel est un fardeau aussi bien qu’un espoir.

Roi George

Lieux de vie : Londres
Âge : 61 ans
Race : Humain
Statut : Roi de Londres

Écoutez le chant de mon âme.
I am London. I am law
And I alone decide what lives
…or burns

Roi George, figure emblématique des livres d’histoire, est célébré comme un souverain pieux, patriote et dévoué à son peuple. Pourtant, derrière les ors de Buckingham et les prières dominicales se cache un projet plus sombre. Convaincu que la magie est une offense à la volonté divine, une entorse sacrilège à l’ordre naturel, le roi a juré de purifier Londres et son royaume de toute trace de surnaturel.

Sous son règne, une force clandestine a vu le jour : les Chasseurs Noirs. Ces fanatiques, entraînés dans l’ombre, traquent sans relâche les Ramharr, les Fae, les Faunes, les changelins et toute lignée portant en elle le sceau de l’occulte. Les disparitions se multiplient, les accidents se succèdent… mais derrière ces drames anonymes se cache une guerre invisible.

Des villages entiers ont été effacés. Des bibliothèques secrètes réduites en cendres. Les enfants au sang ancien sont suivis, parfois enlevés, pour alimenter de mystérieuses expériences. Tout cela, orchestré dans le plus grand secret, pendant que le roi conserve en public son image de bienveillant souverain.

Pour ceux qui connaissent l’envers du trône, il n’est plus Roi George, mais le Roi-Cendrier : l’homme qui rêve d’un monde sans magie, ni mémoire.

Pêche : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 6
🎲 Jet de pêche : Jet sur 1d8

Les canaux de Londres serpentent entre docks, ruelles oubliées et égouts à ciel ouvert. Jadis voies commerçantes, ils sont désormais lents, obscurs et salés par les larmes du passé. Les enfants y pêchent à l’aide de ficelles, crochets rouillés, bouts de pain ou morceaux de fromage volé. La prise peut nourrir… ou surprendre.

🪙 Un jet de 1 n’entraîne aucun danger ici, seulement un fil qui casse ou un rien qui mord.


🐟 Liste des prises par rareté

RaretéNom de la priseDescriptionUsage principal
CommunPoisson-MinceLong et translucide, goût de vase.Nourriture modeste / -1 BP de malus évité
CommunPetit Crabe de RouilleLent, croûte sur la carapace.Bouillon maigre / Appât
CommunTruite GriseFatiguée, à la peau tachetée.Cuisson simple / +1 BP
Peu communVer à Yeux BlancsApparence d’un ver, mais avec deux perles blanchâtres.Appât occulte / potion de confusion
Peu communPoisson d’ÉgoutDéformé, goûteux avec préparation.Cuisine ou poison lent
Peu communBout d’os de SirèneFragment d’os à reflets bleus, parfois chantant.Alchimie / talisman de protection
RareCarpe de suieRecouverte d’un dépôt noir, nage dans les ombres.Encre / élixir de silence / ingrédient rare
RareŒil flottantOn ne sait d’où il vient, mais il fixe le pêchant.Rituel de vision / objet de divination
Très rareBourse noyéePetite pochette de cuir contenant 5-10 £.Vente immédiate / achat utile
LégendaireQueue de l’Enfant-PoissonQueue séchée d’un être perdu entre deux mondes.Invocation aquatique / +2 BP / appel du passé

🎯 Jet de pêche par niveau (1 à 6)

Niveau 1 à 2

JetRésultat
1Rien, ligne cassée
2-3Poisson-Mince / Petit Crabe de Rouille
4Truite Grise
5Ver à Yeux Blancs
6Poisson d’Égout
7Bout d’os de Sirène (rarement)
8Carpe de suie (très rare)

Niveau 3 à 4

JetRésultat
1Rien ou Poisson-Mince
2Truite Grise / Crabe de Rouille
3-4Poisson d’Égout / Ver à Yeux Blancs
5Bout d’os de Sirène
6Carpe de suie
7Œil flottant (rare)
8Bourse noyée (5% chance)

Niveau 5 à 6

JetRésultat
1Petit Crabe + bout de fil utile
2Carpe de suie / Truite Grise
3-4Œil flottant / Bout d’os / Ver rare
5Bourse noyée
6-7Queue de l’Enfant-Poisson (5% chance)
8Deux objets rares ou poisson qui parle brièvement (quête)

Cueillette : Londre

🎚️ Niveaux concernés : 1 à 10
🎲 Jet de cueillette : Jet sur 1d8

Dans les ruelles humides, les terrains vagues, ou derrière les auberges, les enfants cherchent de quoi survivre. À Londres, la cueillette ne concerne pas la nature, mais les restes du monde civilisé : déchets précieux, nourriture à moitié intacte, objets oubliés ou glissés entre les pavés. La chance joue un rôle essentiel. Un œil habile trouve ce que d’autres ignorent.

Un jet de 1 représente une rencontre avec un Chasseur Noir : l’enfant est arrêté, il perd sa journée de loot et ne peut rien rapporter. (8 heure)


🌿 Liste des trouvailles par rareté

RaretéNom de l’objetDescriptionUsage principal
CommunQuignon rassisMorceau de pain dur, parfois moisi.Nourriture d’urgence / +1 BP
CommunPièce perdue (1-3 £)Trouvée près des trottoirs ou dans les bouches d’égout.Vente directe / + Sterling
CommunVieille dentelleTissu usé mais propre.Revendu ou utilisé en couture
Peu communPatate oubliéeTrouvée dans une cave ou un sac éventré.Peut nourrir ou servir à la cuisine / +2 BP
Peu communMédaille ternieObjet de guerre ou religieux ancien.Revendue aux collectionneurs / + Sterling
Peu communMorceau de journalParfois codé ou révélant une rumeur.Enquête ou revente à la Guilde
RarePoupée désarticuléeAbîmée mais magique au toucher.Objet rituel ou enfant Ramharr / + Intuition
RarePlume de cardinal noirTache d’encre, vibration étrange.Objet d’alchimie noire ou vente occultiste
RareCroûte de fromage finFraîche, protégée dans une boîte.Nourriture rare / +4 BP
Très rareBague d’améthystePetite, mais précieuse.Vente / Symbole de promesse
LégendaireRose de MinuitFleur sombre poussée entre deux pavés.Objet magique : l’enfant peut lancer un d20 trois fois pour augmenter une compétence à chaque fois (effet unique).

🎯 Jet de cueillette par niveau (1 à 10)

Niveau 1 à 3

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir (échec)
2-3Quignon rassis / Pièce perdue
4Vieille dentelle
5Patate oubliée
6Médaille ternie
7Morceau de journal
8Poupée désarticulée (rarement)

Niveau 4 à 6

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2Commun au hasard
3-4Patate oubliée / Journal
5Médaille / Poupée
6Plume de cardinal noir
7Croûte de fromage fin
8Bague d’améthyste

Niveau 7 à 8

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Croûte de fromage / Plume / Poupée
4-5Bague d’améthyste
6-7Deux objets peu communs
8Rose de Minuit (5% chance)

Niveau 9 à 10

JetRésultat
1Rencontre avec un Chasseur Noir
2-3Trois objets communs / peu communs
4-5Bague d’améthyste ou Croûte + Médaille
6-7Rose de Minuit (10% chance)
8Rose de Minuit + message codé / piste d’aventure secrète