Seamus Daro

Lieu de vie : Quartiers oubliés de Whitechapel, Londres
Âge : 8 ans (né le 27 septembre 1791)
Occupation : Chercheur de coffres et collectionneur de chaînes

« Je peux ouvrir n’importe quoi. Même les choses qu’on voit pas. Même les gens, parfois. »

Seamus Daro est un enfant discret mais inlassablement curieux, errant seul dans les ruelles de Londres depuis que son père un homme affairé à des missions « trop grandes pour les petits » a quitté précipitamment la ville après l’apparition du volcan. Le garçon, depuis, trompe l’ennui comme il peut : en forçant les serrures, en écoutant les soupirs des coffres et en collectionnant les chaînes, cadenas et clés oubliées dans l’ombre.

Il dit ne pas s’aimer beaucoup, mais il parle aux serrures avec tendresse, et parfois même, elles lui répondent. Certains prétendent qu’il peut forger une clé rien qu’en posant les yeux sur une serrure. Ce qu’ils ignorent, c’est que Seamus peut aussi modeler les ténèbres elles-mêmes. Il les garde dans sa poche, comme d’autres gardent des billes, et les étire pour crocheter des portes que personne d’autre ne remarque.

Malgré ses dons étranges, Seamus n’est ni mauvais, ni colérique. C’est un garçon doux, malicieux, parfois un peu triste. Il ne cherche pas à déranger, seulement à comprendre ce qui est fermé, dans le monde comme chez les autres. Ses escapades nocturnes l’amènent souvent à découvrir des lieux oubliés, et certains le considèrent déjà comme un « Enfant-Clef », porteur d’un destin qu’il ignore encore.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 11
  • Persuasion : 10
  • Dissimulation sociale : 14
  • Intuition sociale : 13
  • Influence de l’ombre : 15
  • Empathie brute : 12
Compétence unique : Forge de l’Œil Noir

Si Seamus observe une serrure pendant au moins une minute, il peut créer une clé fonctionnelle à condition qu’on lui donne un objet ou souvenir chargé d’émotion. La clé peut ouvrir plus qu’une simple porte.

Siryx Yrulix

Lieu de vie : Londres
Âge : 12 ans (né en 1787)
Occupation : Informateur occulte et chercheur de trésors oubliés

« L’or ne ment jamais, mais il peut acheter bien des silences. »

Fils unique du légendaire Elderco Yrulix, un être dont le nom fait trembler aussi bien les rois que les anciens dieux, Siryx Yrulix est né dans les Montagnes Oubliées d’Ironheart, en Écosse. Son sang mêle deux lignées réputées maudites : celle des dragons primordiaux, à travers son père, et celle des Ramharr, une race aux cornes spiralées, survivants des grands massacres. Ce croisement interdit lui confère une aura étrange, à la fois noble et dangereusement insaisissable.

Très tôt, Siryx a compris que pour survivre, il devait fuir la lumière portée sur sa lignée. Il a appris à disparaître des regards les plus perçants — notamment celui, terrifiant, de son propre père. Refusant de suivre les pas destructeurs d’Elderco, il choisit Londres comme sanctuaire mouvant, vivant dans l’ombre des quartiers ouvriers et des sous-sols oubliés. Il y vend désormais des informations sur les trésors interdits, les caches royales effacées des cartes, et les échos souterrains de la Couronne d’Obsidienne.

Mais Siryx n’est pas un simple voleur de savoir. Il agit avec un code d’honneur draconique. Il ne trahit jamais un allié, à moins que celui-ci ne trahisse les siens. Fidèle, mais vénal, il exige toujours une juste récompense, en particulier sous la forme qu’il chérit le plus : les diamants de couleur. Ceux-ci parlent une langue que seul Siryx comprend — celle du sang ancien.

Il est toujours accompagné d’une étrange libellule de métal et de verre nommée Ciris, qui ne quitte jamais son épaule. On dit que si Ciris vous accepte, Siryx pourrait risquer sa vie pour vous.

Statistiques sociales

  • Charisme brut : 38
  • Persuasion : 42
  • Dissimulation sociale : 45
  • Intuition sociale : 36
  • Influence de l’ombre : 41
  • Empathie brute : 31
Compétence unique – “Regard d’Obsidienne”

Siryx peut, une fois par scène, désigner un objet ou un secret : il en révèle la véritable valeur, qu’elle soit monétaire, magique ou historique. Ce don impressionne les érudits, terrifie les faussaires, et fascine les collectionneurs. Le regard est amplifié si Ciris est posée sur l’objet en question.

Shino Fukusaburu 1799

Lieu de vie : Londres, Quartier de Lambeth Marsh
Âge en 1799 : 265 ans (âge apparent : 33 ans)
Occupation : Cheffe de la Guilde des Poussières et des Échos
Affiliation : Cercle des Trois Royaumes — cofondatrice des Guildes de l’Invisible

« Le monde ne tient pas par les lois, ni par les rois, ni même par les dieux. Il tient par ceux qui écoutent, ceux qui veillent, et ceux qui se taisent. »

Après des siècles de silence volontaire, Shino Fukusaburu quitta le Japon vers 1650, portée par la lassitude et le deuil. Tous ses compagnons du soulèvement contre Nobunaga étaient morts, et plus rien ne la rattachait à ses terres d’origine. Elle parcourut les océans, guidée par la rumeur d’une cité lointaine, où les échos des royaumes invisibles murmuraient encore : Londres.

Elle y posa pied en 1766, dans les marécages sombres de Lambeth Marsh. Dès son arrivée, elle fut saisie non par la misère des rues, mais par la densité des présences magiques. Pestiférés, spectres, aberrations du sacré et oubliés des brumes s’agitaient dans les plis de la ville. Elle y vit un écho de ses combats passés – et une nouvelle patrie.

En quatre ans, Shino devint une légende urbaine. On disait qu’elle nettoyait des hôpitaux abandonnés, faisait disparaître les loges corrompues, traquait les nids de créatures comme on chasse les souvenirs indésirables. On lui attribue la destruction de plus de soixante foyers occultes, du simple parasite astral à des fragments de dieux échoués.

En 1773, elle fonda la Guilde des Poussières et des Échos, une confrérie d’érudits, d’exorcistes et d’archivistes du non-dit. Inspirée de son passé, elle proposa à deux figures marquantes — Séraphin Valemort et Ashveil Copper — de créer un triumvirat des sens invisibles :

  • La Guilde des Poussières et des Échos (elle-même) pour écouter
  • La Guilde du Cercle des Voûtes (Valemort) pour voir
  • La Guilde le Cercle des Miroirs (Ashveil) pour parler

Aujourd’hui, bien qu’elle combatte rarement, Shino est l’une des femmes les plus respectées de Londres. Sa simple présence suffit à apaiser certains esprits ou à faire fuir des entités majeures. Elle incarne la preuve vivante que les démons peuvent aimer, protéger, et choisir la paix.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 87
  • Persuasion : 66
  • Dissimulation sociale : 102
  • Intuition sociale : 84
  • Influence de l’ombre : 114
  • Empathie brute : 63
Compétence unique : Danse de l’Éclipse Rouge – Rituel de Retournement

Cette version raffinée de la Danse originelle permet à Shino (ou à un joueur portant l’un de ses talismans) de réaliser un rituel à l’intérieur d’un lieu où un traumatisme ancien ou un pacte occulte a été scellé. En l’exécutant, elle suspend le temps social, occulte et astral dans un rayon de 13 mètres pendant une durée calculée en fonction de sa Dissimulation sociale (10 secondes par tranche de 20 points, soit 50 secondes actuellement).

Durant ce laps, une mémoire collective peut être révélée, une malédiction inversée ou un mensonge structurel effacé. Cependant, plus le lieu est ancien, plus la Danse appelle l’attention de l’Invisible. Si elle est utilisée plus d’une fois par mois lunaire, des entités oubliées commencent à suivre les traces rouges qu’elle laisse derrière elle.

Shino Fukusaburu

Lieu de vie : Kyoto
Âge : 13 à 48 ans
Occupation : Guerrière mystique, cheffe occulte des « Kita no Akai Tsuno »

L’ombre est la mémoire du feu. Et moi, je me souviens de tout.

Née le 23 juin 1534 dans la province d’Owari, Shino Fukusaburu est issue d’un amour interdit entre une mortelle et un Yōkai du nord, ce qui fit d’elle une entité entre deux mondes. Rejetée par les humains comme par les esprits, elle forgea sa voie à travers l’art du Jian Wu, un style martial ancien mêlant danse et épée, dont chaque mouvement sculpte l’invisible.

Adolescente, elle rejoignit le cercle clandestin des Kita no Akai Tsuno (Cornes Rouges du Nord), une coalition de Yōkai et de sang-mêlés décidés à vivre loin des guerres humaines. Leur rébellion éclata lorsqu’Oda Nobunaga, alors seigneur de guerre impitoyable, se mit à capturer des Yōkai pour distiller leur essence dans des rituels de transformation, érigeant une armée d’ombres.

Shino devint la lame de cette insurrection. Grâce à ses dons spirituels, son ascendance hybride et sa maîtrise martiale, elle mena des assauts silencieux, rassembla des alliés oubliés – kitsune renégats, dragons d’eau endormis, et même des tengu bannis. Le 21 juin 1582, dans les souterrains interdits de Kyoto, elle affronta Nobunaga, devenu le Roi des Démons Yōkai. Ce fut une guerre silencieuse, effacée de l’histoire, mais dont la magie continue d’irradier certains lieux maudits du Japon.

Depuis, Shino n’est plus qu’un murmure dans les milieux occultes. Pourtant, certains disent qu’elle veille toujours, dans une brume noire qu’aucune lumière ne traverse.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 29
  • Persuasion : 22
  • Dissimulation sociale : 34
  • Intuition sociale : 28
  • Influence de l’ombre : 38
  • Empathie brute : 21
Compétence unique : Danse de l’Éclipse Rouge

Une fois par séance, si Shino accompagne le groupe ou intervient à travers un artefact, une invocation ou un souvenir incarné, elle peut exécuter une séquence de Jian Wu dans un lieu marqué par la magie ou le sang. Cette danse suspend le temps pour un nombre de secondes égal à sa Dissimulation sociale pour tous les témoins sauf elle et un allié. Pendant cette brève faille, une vérité cachée peut être révélée, une malédiction inversée, ou une attaque placée avec une précision surnaturelle. Cependant, les entités liées à Nobunaga ressentent chaque usage comme une brûlure à travers les plans.

Sennia Blackridge

📍Lieu de vie : Chantier naval d’Eelpie (Londre)
Âge : 99 ans
Origine : Thema-Aethal -Elfe Aurélienne
Occupation : Exploitée comme « écoutante » dans les cales

« J’entends les navires pleurer, même quand personne d’autre n’écoute. »

Née d’une liaison oubliée entre un marin elfe de passage et une couturière humaine du port de Deptford, Sennia Blackridge n’a jamais connu le confort d’un foyer. Enfant des embruns et des grincements de bois mouillé, elle a grandi entre les clous rouillés et les insultes, rejetée à la fois par les hommes et les elfes. Très tôt, sa ouïe s’est révélée… anormale : elle perçoit les vibrations des coques, les échos des voix mortes dans la brume, et les soupirs des navires abandonnés.

Vers ses sept ans, elle est remarquée par Harvin Cusk, contremaître du chantier naval d’Eelpie, qui se dit fasciné par les « oreilles des sang-mêlés ». Sous des airs bienveillants, il l’arrache à la rue pour l’installer dans les cales d’un navire désaffecté, où elle est exploitée comme écoutante : son rôle est d’entendre ce que personne d’autre ne peut entendre. Chaque soir, on lui fait écouter les coques, parfois pour déceler des contrebandes, parfois pour intercepter des murmures… parfois pour bien pire.

Isolée, mal nourrie, privée de soleil, Sennia résiste pourtant, protégée par une lueur intérieure difficile à nommer. Elle se met à fredonner les chants qu’elle entend dans les bois des navires. Certains y perçoivent des messages oubliés, des noms anciens, ou des fragments de souvenirs qu’on croyait effacés par les brumes. Ce don la rend précieuse… et dangereuse.

Si elle est sauvée, Sennia pourrait devenir un lien vivant vers la mémoire occultée des docks, voire un vecteur involontaire des échos oubliés de la Rose de Minuit. Mais il reste à savoir si sa voix est vraiment la sienne… ou si quelque chose, dans les ténèbres liquides, parle à travers elle.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 8
  • Persuasion : 15
  • Dissimulation sociale : 7
  • Intuition sociale : 10
  • Influence de l’ombre : 21
  • Empathie brute : 33
Compétence unique : Chant des Coques Silencieuses

Une fois par session, Sennia peut réciter un fragment mémoriel inscrit dans le bois d’un lieu ou d’un objet ancien. Cela révèle une scène oubliée, une conversation secrète ou un nom effacé des archives – utile dans toute enquête liée à l’occulte ou aux grandes disparitions.

Lord Séraphin Valemort

Lieu de vie : Londres
Âge : 177 ans
Race : Ancien Sanguinem, aujourd’hui Vampire
Statut : Chef du Cercle des Voûtes

Écoutez le chant de mon âme.
« La lumière que j’ai perdue me guide plus sûrement que l’ombre qui m’habite. »

Autrefois connu sous un nom que le temps a effacé, Lord Séraphin Valemort fut un Sanguinem de la Grâce — un être de lumière, de compassion, de dévotion céleste. Sa seule présence apaisait les âmes, et sa voix résonnait comme une prière oubliée. Mais son destin bascula lors d’une nuit d’hiver, au seuil d’une crypte oubliée, où il fut mordu par une créature des ténèbres. Cette nuit-là, le Sanguinem mourut… et un vampire naquit.

Refusant de céder à la bête, Séraphin fit de sa honte une force. Il fonda le Cercle des Voûtes, société secrète vouée à la protection des savoirs anciens et à la rédemption des êtres magiques. À la tête de ce sanctuaire d’ombres et de silences, il veille depuis une cathédrale enfouie, loin de la lumière du monde, sur des reliques oubliées et des âmes perdues.

Il parle peu. Son regard perce les masques. Son silence contient le poids de siècles. Certains disent que lorsqu’il vous fixe, il ne voit pas votre visage, mais la lueur ou l’absence de votre lumière intérieure.

Bien qu’il soit désormais une créature nocturne, Lord Séraphin reste un rempart contre la haine aveugle. Il méprise les Chasseurs Noirs et connaît mieux que quiconque le prix d’un royaume amputé de sa magie. Sa sagesse, teintée de douleur, fait de lui un guide pour ceux qui cherchent encore à préserver ce qui fut sacré.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 66
  • Persuasion : 61
  • Dissimulation sociale : 58
  • Intuition sociale : 73
  • Influence de l’ombre : 77
  • Empathie brute : 49
Compétence unique : “Vestige de Grâce”

Malgré la souillure du vampirisme, une étincelle de lumière sacrée brûle encore en lui. Une fois par scène narrative majeure, Lord Séraphin peut invoquer ce fragment de grâce pour exercer un pouvoir d’une pureté rare.

Effets possibles :
• Forcer un individu à dire la vérité, sans recours à la violence.
• Apaiser une créature maudite ou une entité égarée.
• Aveugler temporairement un être des ténèbres ou briser une illusion magique.
• Gagner un bonus considérable à un jet d’Intuition sociale ou d’Influence de l’ombre.

⚠️ Chaque invocation de cette lumière lui coûte. Car le souvenir du ciel est un fardeau aussi bien qu’un espoir.

Sophie Laplante

Âge : Inconnu
Race : Plante carnivore consciente
Habitat : Forêt Rouge

« Give Me Food »

Sophie est une créature végétale ancienne et malicieuse, autrefois célèbre dans la Forêt Rouge pour avoir dévoré quelques trop nombreux voyageurs… et enfants. Mais sa vie a changé le jour où deux orphelins affamés lui offrirent un sanglier rôti au lieu de fuir. Touchée par ce geste, elle décida de revoir ses priorités et d’entamer un nouveau mode de vie qu’elle appelle animalivore — un régime dans lequel elle ne consomme plus que des animaux (ou des humains très, très méchants, ça ne compte pas selon elle).

Gentiment exubérante, un peu dramatique, mais toujours sincère, Sophie parle fort, rit comme un chaudron percé et considère maintenant certains enfants comme sa « petite forêt mobile ». Bien qu’elle reste toujours un peu inquiétante, elle agit désormais comme une alliée bienveillante… du moins, tant qu’on reste du bon côté de ses racines.

🌱 Pouvoirs & Particularités :

Vend ses graines à 10 livres sterling chacune (elle a une petite souche secrète remplie de pièces enterrée).

Invoquable via ses graines (plutôt grosses et rouges), seulement s’il y a de la terre à proximité.

Peut :

Attraper/neutraliser un ennemi humain avec ses lianes ou ses racines.

Créer un pont végétal ou soulever les enfants pour passer des obstacles naturels (ravins, murs).

Effrayer les animaux sauvages.

Régénère 1 graine par mois.