Tiansheng Housheng

Lieu de vie : Londres
Âge : Inconnu
Race : Singe immortel
Emploi : Banquier occulte et dirigeant de la Maison des Trésors

« L’or n’a de valeur que s’il échappe à ceux qui le convoitent. »

Né d’un mythe vivant, Tiansheng Housheng est le fils oublié du grand Sun Wukong, Roi des Singes et combattant céleste. Destiné à un avenir glorieux au sein des héritiers du mont Huaguo, Tiansheng fut initié dès sa jeunesse à l’art du combat mystique. Mais son histoire bascula le jour où son père lui ordonna d’affronter le Sorcier Rouge, une entité insaisissable ayant littéralement fracturé son masque moral pour fuir ses propres émotions.

Tiansheng s’opposa au monstre dans un duel d’une intensité cosmique, mais fut défait et mutilé : sa queue, symbole de son héritage et de son équilibre intérieur, fut tranchée. En guise de sentence, Sun Wukong le bannit, jugeant son échec impardonnable. Humilié et rejeté, Tiansheng erra longtemps avant de jeter l’ancre à Londres, loin des cieux, des contes et des singes divins.

Désormais installé dans les bas-fonds chics de Soho, il dirige la Maison des Trésors, un établissement à mi-chemin entre la banque de l’ombre et le cabinet de curiosités interdits. On dit que toute pièce confiée à Tiansheng en ressort un jour, multipliée et purifiée de toute trace maudite. Il échange également reliques rares, objets ensorcelés et pièces anciennes, à condition d’être payé en faveurs… ou en souvenirs.

Sous son vernis de banquier, Housheng dissimule un intellect aiguisé, un sens de l’honneur particulier et une maîtrise martiale intacte. Il ne parle plus de son père, ni du Sorcier Rouge. Mais chaque nuit, il rêve de récupérer ce qui lui a été volé : sa place dans l’histoire.

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 39
  • Persuasion : 44
  • Dissimulation sociale : 41
  • Intuition sociale : 48
  • Influence de l’ombre : 46
  • Empathie brute : 32
Compétence unique : Récupération Retournée

Tiansheng peut annuler rétroactivement une perte financière, un vol ou une trahison sociale en rejouant la scène sous forme d’illusion. Cela coûte cher — en essence ou en mémoire — mais lui permet de manipuler les « valeurs » au sens le plus large.

Talus Itzam’Kin

Lieu de vie : En exil – autrefois prince de la cité-état de Ux’Tal-Nah
Âge : 9 juillet 1790 (9 ans en 1799) : Race Ramharr
Occupation : Prince errant, porteur d’un serment sacré

« Je ne suis pas né pour régner. Je suis né pour rallumer les flammes qu’on a voulu éteindre. »

Talus est né sous une triple conjonction d’étoiles, un présage rare interprété par les prêtres de Ux’Tal-Nah comme la marque du feu vivant. Fils du roi de cette antique cité maya reculée et cachée dans les jungles-temples du Yucatán, il reçut à la naissance la bénédiction d’Itzam, le dieu du feu sacré. Cette flamme intérieure l’a toujours distingué : ses colères peuvent embraser l’air, ses rêves réchauffent les cœurs de ceux qui l’entourent, et sa simple présence fait danser les flammes comme s’il parlait leur langue.

À l’âge de 9 ans, son père lui confia une mission sans explication : trouver trois autres princes ou princesses portant du sang Ramharr, sans jamais dire pourquoi. Obéissant à l’ordre sacré, Talus quitta son peuple avec quelques compagnons, ignorant qu’à peine son départ acté, Ux’Tal-Nah fut détruite par Exald Strazs, une étoile corrompue tombée du ciel, porteuse de mort et de feu noir. Ce fragment d’apocalypse réduisit en cendres la cité, et avec elle les rêves pacifiques de son roi.

Talus n’a appris que bien plus tard le sort de son royaume. Depuis ce jour, sa quête est double : empêcher le cataclysme à venir… et se venger. Ses compagnons disent voir des lueurs bleues dans ses yeux quand il prononce le nom d’Exald Strazs. Il porte en lui la rage ancienne d’un feu divin et le poids d’un héritage brisé.

Il est convaincu que les autres princes Ramharr ne sont pas seulement des survivants d’une lignée : ils sont les clés d’un pacte ancien, tissé entre étoiles et mémoires.

  • Statistiques sociales :
  • Charisme brut : 24
  • Persuasion : 21
  • Dissimulation sociale : 19
  • Intuition sociale : 28
  • Influence de l’ombre : 17
  • Empathie brute : 26
Compétence unique – « Souffle d’Itzam »

Talus relâche la flamme divine scellée en lui par Itzam, créant une onde de feu vivant en forme de spirale ascendante. Ce souffle ardent ne brûle pas comme un feu ordinaire : il consume l’essence de l’adversaire — souvenirs, intentions ou énergies occultes — laissant un vide temporaire dans l’esprit ou l’âme de la cible.

L’effet est particulièrement destructeur sur les entités corrompues ou magiques :

  • Contre les créatures d’ombre ou les malédictions, le feu d’Itzam purifie brutalement.
  • Contre les êtres vivants, il provoque une détresse mentale intense, brève mais désarmante.
  • Contre les golems, spectres ou illusions, il brise les enchantements et fige l’énergie.

Le souffle laisse une marque éphémère de braise sur le sol en forme de spirale maya.
Utilisable une fois par jour ou dans un moment de crise majeure. Ne peut être invoqué si Talus est dans un état émotionnel stable : la colère, la peur ou l’injustice doivent nourrir la flamme.

Thanariel Luxina

Lieu de vie : Dimension d’Obsidienne (exil forcé)
Nom & Prénom : Thanariel Luxina — née Elfvina Luxina
Âge : 544 ans (en 1799)
Emploi / Occupation : Ex-princesse d’Aèloran, stratège militaire, sorcière d’ombre

« Lorsque la lumière refuse de se courber, je tisse mes victoires dans ses ombres. »

Née le 3 janvier 1255 dans les hauteurs argentées de Thema-Aetheal, joyau du royaume Aèloran, Elfvina Luxina fut la dernière-née de la Maison royale des Luxina, une lignée au sang ancien et à la beauté lumineuse. En tant que benjamine, elle n’était ni destinée au trône, ni aux hautes charges sacrées, mais son esprit stratégique brillait dès l’enfance. D’aucuns disaient qu’elle aurait pu commander des armées entières si la tradition l’y avait autorisée. Malgré cela, elle se contentait de conseiller les généraux et de rédiger des traités de guerre qui impressionnaient les plus aguerris.

Mais à l’âge de 43 ans, alors que l’harmonie entre les royaumes d’Aèloran et de Nyss’Thalora vacillait, son destin fut brisé par la diplomatie : ses fiançailles furent arrangées avec le roi Vareth Shaevrin, souverain des Elfes Noirs du Marécage de Nyss’Thalora, dans l’illusion d’une paix durable. Ce prétendu mariage d’alliance se révéla être un piège d’une cruauté raffinée. À peine passée sous les voûtes humides de Nyss’Thalora, Elfvina fut capturée, rebaptisée Thanariel, et réduite au rang d’épouse‑esclave.

Ce ne fut pas seulement son corps qui fut enchaîné : la magie des Shaevrin modela sa mémoire, remodela sa langue et fissura son âme. Pendant des siècles, elle endura mille supplices, raffinés, méthodiques, visant à annihiler sa volonté — mais à l’intérieur, elle survécut. Non pas intacte, mais altérée, corrompue, et lentement refondue dans les ténèbres.

Et pendant tout ce temps, son père ne fit rien. Pire encore : il déclara Thanariel sacrifiée au destin, outil de paix, pierre offerte à l’édifice diplomatique. Ce silence royal résonna plus fort que toutes les chaînes. Ce fut sa sœur aînée, Azulina, devenue reine, qui se leva enfin pour briser la résignation familiale. Mais lorsqu’elle libéra Thanariel du marécage, il était trop tard : la femme qui rentra n’était plus Elfvina.

Dans les années suivantes, Thanariel joua la soumise revenue à la lumière, mais œuvrait en secret à étendre sa propre influence. Elle s’était faite maîtresse des illusions sociales et des rites d’asservissement. Sa vengeance prit une forme froide et intelligente.

En 1798, elle rencontra, par hasard ou dessein, une Ramharr égarée dans les brumes du marais. Feignant la compassion, elle secourut la jeune femme — une femme dotée de cornes magique au potentiel inouï. Une fois gagnée sa confiance, Thanariel la tua de sang-froid, dévasta son âme, et fit de ses cornes une source de pouvoir arcanique.

Elle vendit ensuite le cadavre de la Ramharr au roi George III de Londres, contre une somme colossale : le marché d’un artefact unique, d’un sang rare et altéré, pour la science occulte anglaise. Ce geste, plus que tous les autres, révéla son âme perdue.

Mais les échos de son crime atteignirent les bonnes oreilles. Aken Zarael, chancelier et conseiller royal auprès d’Azulina, découvrit le pot aux roses. Il en informa discrètement la reine, qui mit fin à la mascarade. Thanariel, qui entretemps avait jeté ses filets jusqu’en Égypte et soumis le roi et la reine El-Keree par des pactes de l’ombre, vit ses plans effondrés.

Alors que la guerre éclatait entre Aèloran et Nyss’Thalora, Azulina et Aken firent front uni. Ensemble, ils libérèrent les souverains d’Égypte et capturèrent Thanariel. Plutôt que de la tuer, Aken prononça une sentence bien plus terrible : elle fut bannie dans une dimension close, faite d’obsidienne mentale et d’échos figés, où aucun portail ne s’ouvre sans la volonté des vivants.

Depuis, les miroirs frémissent parfois dans les lieux oubliés du monde. Certains prétendent qu’elle parle encore à ceux qui écoutent l’obscur. La sorcière n’est pas morte.

Mais elle a juré de se venger, et de revenir réclamer ce qui lui est dû. Désormais, elle veut que le monde entier devienne son esclave, comme elle l’a été autrefois. 

  • Statistiques sociales
  • Charisme brut : 20
  • Persuasion : 10
  • Dissimulation sociale : 15
  • Intuition sociale : 30
  • Influence de l’ombre : 20
  • Empathie brute : 30
Compétence unique – Dévore‑Vertus

Une fois par scène, Thanariel peut cibler un individu en manipulant un souvenir ou une croyance qui le définit (ex. : courage, fidélité, innocence). Ce souvenir est temporairement absorbé, rendant la cible incapable d’agir en cohérence avec cette vertu pendant toute la scène. En échange, Thanariel gagne un avantage narratif unique sur un jet social ou occulte, reflétant la vertu volée.

Theron Thindlewyn

Âge : 42 ans
Race : Sang-mêlé Ramharr-Humain (Nauce)
Profession : Vendeur de remèdes naturels, objets sylvestres et herboriste

« Trust my wares, not my words. One of them will never fail you. »

Theron Thindlewyn est un homme qui ne passe jamais inaperçu. Grand, élancé, et d’une beauté rare, il semble sculpté dans la grâce ancienne des Ramharr, mais lissé par le sang humain. Ses cheveux sont noirs comme l’ombre d’un corbeau, toujours attachés à la nuque, et ses yeux vert-été brillent d’une profondeur presque surnaturelle. Contrairement aux siens, Theron n’a pas de cornes — un fait qui le désigne comme nauce, une anomalie parmi les Ramharr, né de l’union entre une mère Ramharr de haute lignée et un père humain exilé.

Ce manque de cornes aurait pu faire de lui un paria. Pourtant, son regard droit et ses paroles calmes inspirent le respect. Il dégage une aura sereine, presque envoûtante, comme s’il portait les chants des arbres en lui. Mais ceux qui l’écoutent de près devinent parfois une faille dans sa voix — un doute ancien, né d’une promesse trahie. Car Theron avait juré à sa compagne faune, Morina, qu’aucun humain ne lui ferait de mal. Une promesse que les Chasseurs Noirs ont déchirée par le sang.

Depuis, il parle peu. Il dit parfois, d’un ton grave : « Trust my wares, not my words. One of them will never fail you. » Il a perdu foi dans le pouvoir de ses propres serments, qu’il considère désormais comme creux, voire maudits. “Je suis une tombe qui marche,” aurait-il murmuré un soir de pleine lune, son fils endormi contre lui.

Il vit désormais pour une seule chose : transmettre leur monde à Iveros, son fils, sans l’écraser sous le poids de sa propre douleur. Theron connaît les sentiers cachés des forêts anciennes, les secrets des plantes parlantes, les échos du vent dans les branches creuses. Dans les marchés ou les villages perdus, il est souvent accueilli comme un porteur de vie, de soins et de rare magie naturelle.

Il refuse les lames, préférant l’usage d’un bâton de marche fait de bois runique, et ne tue aucun être vivant sans nécessité sacrée. Son grimoire personnel, “Verdancea”, est réputé contenir des rites perdus de la Scarletgrove et des recettes oubliées par les druides eux-mêmes. Et parfois, dans le souffle discret du feuillage, certains disent encore entendre les derniers mots de sa chanson — des mots qu’il n’a jamais vraiment chantés pour les vivants.

  • Stat Social
  • Charisme brut: 12 pts
  • Persuasion: 25 pts
  • Dissimulation sociale: 32 pts
  • Intuition sociale: 17 pts
  • Influence de l’ombre : 9 pts
  • Empathie brute : 14 pts
Compétence unique : Serment Rompu

Une fois par session, Theron peut transférer une malédiction, une culpabilité, ou un fardeau spirituel d’un individu vers lui-même — ou vers un élément de la nature (arbre ancien, pierre rituelle, bête sacrée). Ce transfert ne guérit pas physiquement, mais apaise le cœur, redonne la volonté ou chasse une folie naissante. En contrepartie, Theron subit une trace invisible mais réelle de la douleur transférée : affaiblissement temporaire, hallucinations, cauchemars, ou murmures dans le vent.