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Base de données classifiée — Touchez une pierre pour ouvrir le dossier d'un Sanguinem, touchez-la de nouveau pour le refermer.
Immunité Spéciale : Ne peut pas être Immobilisé
La Famine du Nekotama – Effets du Sanguinem d’Amethys
Lorsque l’influence du sanguinem d’Amethys se dissipe et que la forme humaine reprend le dessus, la magie résiduelle ne disparaît jamais totalement. Elle laisse derrière elle un ensemble de manifestations instables et parfois dangereuses, connu sous le nom de famine du Nekotama.
Effet principal : La Faim Primale du Nekotama
Le sanguinem d’Amethys imprime dans le corps un besoin vital et irrésistible. À la fin de sa transformation, une faim primitive surgit, brutale et immédiate. Ce besoin exige de la viande crue, fraîche, et strictement animale.
Effets secondaires en jeu :
1. Brume Résiduelle – Téléportation Instable
La magie d’Amethys laisse derrière elle une brume violacée. Lors d’un événement stressant, lancer un D20.
15+ : aucun contrecoup. 14 ou moins : la brume s’active et transporte le corps à un emplacement imprévisible.
2. Vision Nocturne Résiduelle – L’Éblouissement du Jour
Le retour à la forme humaine laisse les yeux adaptés à la nuit. Sous le soleil, la perception se brouille (–50% à toute action nécessitant de cibler).
Immunité Spéciale : Immunisé au Froid Extrême et Gel
La Malédiction Lunaire
Hors combat, le porteur subit une agitation physique constante. La faim de viande rouge devient obsédante.
Instabilité Nocturne :
Les nuits de pleine lune, le porteur entend des voix primales. Un jet de Santé Mentale (SM) est requis pour ne pas attaquer violemment la source de contrariété la plus proche (allié ou ennemi).
Séquelles physiques :
La pilosité pousse de manière anormale et les sens restent si aiguisés que les odeurs fortes (parfums, produits chimiques) provoquent des nausées sévères (Malus de 20% en Endurance).
Immunité Spéciale : Immunisé aux Poisons et Toxines
La Soif Inextinguible
Le sanguinem Rubie altère le métabolisme. Le porteur ne peut plus se nourrir de nourriture classique sans vomir.
Dépendance Hémoglobine :
S'il ne consomme pas au moins une pinte de sang (animal ou humain) toutes les 24h, sa Santé Mentale (SM) et ses BP s'effondrent.
Phénomène étrange :
Les miroirs refusent parfois de refléter son image, et les animaux domestiques (chiens, chats) deviennent extrêmement agressifs ou terrifiés en sa présence.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Dégâts Tranchants (Lames, Flèches)
L'Apathie Cristalline
En reprenant forme humaine, le cœur et l'esprit du porteur se durcissent comme la pierre.
Perte d'Empathie :
Les émotions s'estompent. Les jets de Charisme, de Diplomatie et d'Empathie échouent presque toujours. Le porteur devient froid, logique et calculateur à l'extrême.
Séquelles corporelles :
La peau prend parfois un éclat vitreux inquiétant sous la lumière, et le toucher du porteur est toujours glacial, rendant tout contact physique extrêmement inconfortable pour autrui.
Immunité Spéciale : Immunisé contre l'Aveuglement et les illusions
L'Effacement Mémoriel
L'ombre ronge non seulement la chair, mais aussi la présence dans le monde.
Hors combat :
Les PNJ (et parfois les alliés en cas de jet raté) ont tendance à oublier la présence ou le nom du porteur s'il ne parle pas pendant quelques minutes. Il devient littéralement un fantôme social.
Phénomène de l'Ombre :
Son ombre personnelle ne suit plus ses mouvements physiques ; elle agit parfois d'elle-même, pointant des choses du doigt ou mimant des morts violentes.
Immunité Spéciale : Respiration Aquatique Infinie & Immunité Pression
L'Appel des Profondeurs
Le chant de la Siren reste gravé dans le crâne du porteur.
Hallucinations Auditives :
Le bruit des vagues et des noyades résonne constamment. Dans les moments de silence total, le porteur doit réussir un jet de SM, sinon il entre en transe et tente de rejoindre la source d'eau la plus proche.
Déformation sociale :
La voix du porteur résonne toujours avec un léger écho subaquatique, ce qui perturbe profondément ses interlocuteurs normaux.
Immunité Spéciale : Immunisé à la Fatigue Physique et l'Essoufflement
La Pétrification Mentale
L'esprit du porteur devient aussi lourd et rigide que la pierre qui composait son enveloppe de Golem.
Lenteur Cognitive :
Le temps de réaction aux dialogues et aux événements imprévus est sévèrement ralenti. Face à une énigme ou un choix rapide, le porteur subit un malus de -40% en Intuition.
Corps minéral :
Des cailloux ou de la poussière tombent constamment de ses vêtements, et sa peau s'écorche en grisaille au lieu de saigner si l'entaille est peu profonde.
Immunité Spéciale : Immunisé contre le Contrôle Mental
Le Masque du Renard
Le mensonge coule désormais dans les veines du porteur.
Mythomanie Magique :
Il devient physiquement douloureux (dégâts de SM) de dire la vérité de manière directe lors de situations critiques. Le porteur doit constamment utiliser des métaphores, des omissions ou des mensonges élaborés.
Séquelles :
Une ou plusieurs queues spectrales restent parfois visibles pour ceux qui ont une haute perception magique, ruinant toute tentative de se faire passer pour un humain normal.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Empoisonnements et Spores
L'Éclosion Putride
La plante monstrueuse laisse une empreinte biologique désastreuse sur le corps humain.
Phéromones Mortuaires :
Le porteur dégage en permanence une odeur douceâtre de viande avariée ou de fleur morte. Cela rend les interactions animales impossibles (les bêtes fuient ou attaquent) et réduit le Charisme de 30%.
Cycle naturel altéré :
La végétation autour de lui pousse de manière agressive et pourrit instantanément s'il reste trop longtemps immobile au même endroit.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Malédictions Mentales et à la Peur
La Matrice Logique
Le passage à l'état de machine détruit une partie de l'âme humaine.
Perte d'Humanité :
Le porteur ne ressent plus la panique, mais ne ressent plus non plus l'amour ou la pitié. Tout événement est calculé en termes de probabilités et de rendement.
Erreur Système :
S'il est exposé à une forte impulsion électromagnétique (Magie de Foudre lourde), il risque un 'Reboot' forcé : paralysie totale pendant 2 tours.
Immunité Spéciale : Immunité totale aux Brûlures et Chaleur Magique
La Marque des Abysses
Le sang bouillonne littéralement dans les veines du porteur.
Surchauffe Corporelle :
Sa température corporelle est mortelle pour une personne normale. Il ne peut tenir des objets inflammables (papier, bois fin) sans les calciner lentement. Les potions de soin classiques s'évaporent s'il ne les boit pas immédiatement.
Rage Incandescente :
S'il tombe en dessous de 20% de PV, il doit réussir un jet de SM ou attaquer avec tout ce qu'il a, sans chercher à se protéger.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Étouffements et Gaz Toxiques
La Dispersion de l'Âme
Hors combat, le porteur peine à maintenir sa cohésion physique.
Effritement :
S'il perd sa concentration (fatigue intense, choc émotionnel), ses membres commencent à se transformer en cendres volantes. Il lâche ses armes ou objets et ne peut plus interagir avec le monde physique tant qu'il ne s'est pas calmé.
Visuel :
Une odeur de bois brûlé et de mort l'accompagne pour toujours.
Immunité Spéciale : Immunisé à la Peur et à la Confusion
Le Murmure Obsidien
La folie transmise par ce sanguinem est contagieuse, mais elle commence par son hôte.
Paranoïa Permanente :
Le porteur entend des chuchotements constants jugeant ses alliés et prophétisant des trahisons. Lors d'un repos, lancer un D20 : sur un échec critique (1), il est convaincu qu'un de ses alliés a empoisonné ses rations et refuse de manger/dormir.
Sourire figé :
Ses expressions faciales deviennent souvent asymétriques et terrifiantes de manière involontaire.
Immunité Spéciale : Immunisé à la Douleur
L'Addiction à l'Agonie
Le porteur ne perçoit plus la douleur comme un signal de danger, mais comme une récompense.
Masochisme Destructeur :
S'il passe plus de 48h sans subir de blessures physiques, il commence à subir un malus de -20% sur toutes ses statistiques par manque. Il devra s'auto-mutiler (perdre 10% de ses PV) pour retrouver sa clarté d'esprit.
Aura de Malaise :
La simple présence du porteur donne des sueurs froides aux PNJ normaux.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Saignements, Hémorragies et Poisons
La Chair de Céramique
Bien que d'apparence humaine, le corps du porteur conserve la logique d'une poupée inanimée.
Réparations Macabres :
Pour soigner de lourdes blessures ou rattacher un membre perdu, la magie et les potions ne suffisent pas. Le porteur doit physiquement recoudre, agrafer ou coller sa peau et ses os avec du matériel de réparation.
Regard Mort :
Ses yeux ne clignent presque plus et sa peau est anormalement froide et lisse, déclenchant l'effet 'Uncanny Valley' chez les humains.
Immunité Spéciale : Immunité Totale à la Foudre et Électricité
La Surcharge Nerveuse
Le système nerveux du porteur est continuellement parcouru de micro-décharges électriques.
Tension Permanente :
Il est incapable de dormir plus de 3 heures par nuit sans somnifères puissants. Le porteur a des tics moteurs violents (tremblements, spasmes).
Destructeur Technologique :
Le simple fait de toucher des appareils électroniques (téléphones, ordinateurs) a 30% de chance de les griller instantanément, compliquant grandement les compétences d'Informatique.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Attaques Prises à Revers
La Fracture de l'Ego
La création du double laisse une empreinte schizophrénique terrifiante sur l'âme du porteur.
Dialogues Fous :
Le porteur est souvent surpris en train d'argumenter violemment avec son propre reflet dans les miroirs, ou avec une présence invisible que lui seul voit.
Dissonance de volonté :
Parfois (sur un mauvais jet de SM), le clone refuse de disparaître après un combat, contestant les décisions du porteur et tentant de prendre le contrôle de sa vie sociale.
Immunité Spéciale : Ne peut pas se faire voler de la vie
Effet principal : Réflexion Animée
Hors combat, toute surface réfléchissante (miroir, eau calme) montre une image altérée possédant une volonté propre. Le reflet suit les mouvements en décalé et montre des mimiques souvent menaçantes.
1. Fusion des Perceptions
Le sanguinem permet de recevoir les informations du reflet. Les visions issues du miroir peuvent prévenir d'un piège ou montrer la vérité d'un individu. Mais cette fusion est instable.
2. Mutation Indolore – Perte de Conscience
Lors des combats, la conscience du porteur s’éteint. Seules les émotions (Peur, Rage, Attachement) guident ses actions de manière totalement instinctive.
La Fracture Temporelle :
Hors combat, lors d'une émotion forte, un jet de D20 est requis. Sur 14 ou moins, une partie de son identité glisse dans un souvenir passé ou futur, provoquant une absence temporaire.
Immunité Spéciale : Immunisé contre le recul et projections
L’Or du Monde
Durant 48 heures post-transformation, le corps ne perd plus de BP ni de PV normalement. L’argent physique (pièces, billets, gemmes) transporté devient la réserve vitale du joueur. S'il subit des dégâts, son argent est détruit.
S'il n'a plus d'argent, il subit des dégâts critiques et la faim.
Défenses Neutralisées :
Pendant 18 heures, tous les effets liés à l’équipement défensif (armures, résistances) sont inactifs. Le porteur dépend entièrement de son argent comme bouclier.
L'Argent Instable :
Lors d'un stress intense, jet de D20. Sur 15 ou moins, le corps rejette l'excédent et le porteur 'vomit' 50 000$ par heure. Cet argent est perdu définitivement, réduisant ses PV.
Immunité Spéciale : Immunité aux Altérations Cécité et Ténèbres
Le Phare Incontrôlable
Le porteur devient un vaisseau de lumière littéral.
Rayonnement Permanent :
Sa peau émet une douce lueur dorée constante. Dans l'obscurité, il éclaire comme une torche puissante. La Discrétion et la Furtivité sont mathématiquement impossibles la nuit ou dans les donjons.
Empathie Douloureuse :
Il ressent la douleur physique des alliés situés à moins de 10 mètres. Un blessé grave dans son groupe infligera des malus de concentration au porteur de Lumière.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Insta-Kill et à la Putréfaction
La Chute Permanente
L'Ange Noir est une anomalie rejetée par les cieux.
Stigmates Sombre :
Le porteur pleure des larmes noires lors d'un stress extrême. Des plumes noires se détachent inexplicablement de ses vêtements, laissant une piste évidente pour ceux qui le traquent.
Rejet Divin :
La chance (les jets de survie aléatoires) tourne souvent en sa défaveur. Les animaux purs (chevaux blancs, colombes) meurent parfois subitement à son approche prolongée.
Immunité Spéciale : Immunisé aux Dommages par Écrasement
Le Poids des Autres
Le sanguinem d'Aube lie l'âme du porteur à la protection absolue.
Obsession Protectrice :
Si un allié avec qui le porteur a un lien fort tombe inconscient ou meurt, le porteur subit une chute massive de Santé Mentale et entre en Catatonie pendant 1d4 heures.
Cicatrices Fantômes :
Les dégâts qu'il absorbe pour les autres laissent des cicatrices lumineuses et indélébiles sur son propre corps, modifiant son apparence à jamais.
Immunité Spéciale : Immunité contre les Malus d'éléments
Retour du Sang Maudit
Après avoir flirté avec les abysses de la puissance de la Sphère Rouge, le porteur revient marqué par un éveil dangereux.
Frénésie et Charisme Primal :
Durant 48h, le corps brûle d'un désir irrépressible. Les interactions sociales bénéficient d'un 20 automatique (Charisme extrême). La SM gagne +50% offrant une lucidité trompeuse.
Cependant, des hallucinations brouillent la réalité. Si la pulsion primale n'est pas assouvie avant la fin du cycle, le porteur bascule en frénésie berserk, attaquant alliés et ennemis.
Gestion des Émotions (Hors Combat) :
Jet de D20 pour le contrôle émotionnel :
5- : Aucune émotion accessible.
6-12 : Conserve 2 émotions aléatoires.
13-19 : Conserve 3 émotions au choix.
20+ : Contrôle total.
Immunité Spéciale : Immunité Absolue à la Gravité et Chutes
L'Anomalie Physique
L'univers lui-même semble rejeter l'existence du porteur post-transformation.
Décalage Gravitationnel :
Hors combat, le porteur flotte constamment à quelques centimètres du sol (impossible de marcher normalement). Les petits objets environnants (stylos, verres, pierres) se mettent souvent à orbiter autour de lui, rendant l'infiltration catastrophique.
Vide Intérieur :
Il ne respire plus pour vivre, mais parler devient difficile car l'air semble toujours fuir ses poumons. Sa voix résonne comme dans le vide spatial.