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Mode d'emploi : capture de la chenille qui fait danser

Guide de terrain pour repérer, approcher et capturer vivante la chenille des pandémies de danse, sans entrer dans sa danse.

La chenille qui fait danser : velue, longs poils jaunes et bleu clair, segments roses, deux longues antennes, devant des danseurs flous dans une ruine

RÈGLE D'OR : ne jamais la tuer. Une chenille morte attire les autres, et elles viennent en nombre. On ne la blesse pas, on ne l'écrase pas : on la capture, vivante.

Nom scientifique : Eruca choreomana

Apparence : chenille opaque et velue, de longs poils jaunes avec des pointes de bleu clair, des segments roses, de petites pattes roses et deux longues antennes.

Visibilité : une personne sur 150 000 seulement peut la voir.

Alimentation : l'énergie de ceux qu'elle fait danser jusqu'à la mort.

Protections : l'Oubli, le Vide, le temps et la majorité des magies.

Statut : CAPTURER. Ne pas tuer.

Origine : les pandémies de danse

C'est elle, et les siennes, qui sont derrière les grandes pandémies de danse de l'histoire (histoire vraie) : des villages entiers pris de danse sans musique, incapables de s'arrêter, jusqu'à l'effondrement. Strasbourg, 1518, en est le cas le plus célèbre, et le tarentisme italien en est un autre. À chaque fois qu'un chroniqueur écrit « ils dansaient et ne pouvaient cesser », il y avait une chenille que presque personne ne pouvait voir.

Gravure ancienne de danseurs pris de manie dansante, soutenus par leurs compagnons

Les danseurs des grandes manies dansantes d'autrefois. Gravure de Hendrik Hondius (1642), d'après Pieter Bruegel l'Ancien, domaine public. Strasbourg, 1518 : des centaines de personnes dansèrent sans pouvoir s'arrêter, certaines jusqu'à la mort.

Protections : pourquoi la magie ne sert presque à rien

Elle est protégée contre l'Oubli (impossible à effacer de la mémoire du monde), contre le Vide (impossible à y bannir ou à y exiler), contre le temps (elle ne vieillit pas ; impossible de la figer, de la ralentir ou de la vieillir) et contre la majorité des magies (les sorts de sommeil, de contrôle, de bannissement et d'entrave glissent sur elle). Conséquence directe : tout piège magique est inutile. La capture est une affaire d'yeux, de mains et de timing, rien d'autre.

1. Trouver un Voyant (obligatoire)

Une personne sur 150 000 seulement peut la voir. Sans Voyant, inutile de commencer : pour tous les autres, elle n'existe tout simplement pas.

2. Se protéger de la danse

Dès qu'elle s'y met, ceux qui sont à portée dansent malgré eux, environ 2 h 30 sans pouvoir s'arrêter. Les humains en sortent épuisés ; les zombies, eux, se détruisent à force de bouger.

3. Le piège

La chenille se nourrit de l'énergie de ceux qu'elle fait danser jusqu'à la mort. C'est son appétit qui la rend capturable.

4. Précautions de manipulation

5. Si quelque chose tourne mal

Compilé d'après les notes de la rencontre de Payne et Evryx (souterrains de Chrisoma) et les explications de Morgan et Kurt. La suite, garde, nourriture et reproduction, reste le domaine de Melyfia.