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Mode d'emploi : capture de la chenille qui fait danser
Guide de terrain pour repérer, approcher et capturer vivante la chenille des pandémies de danse, sans entrer dans sa danse.
RÈGLE D'OR : ne jamais la tuer. Une chenille morte attire les autres, et elles viennent en nombre. On ne la blesse pas, on ne l'écrase pas : on la capture, vivante.
Nom scientifique : Eruca choreomana
Apparence : chenille opaque et velue, de longs poils jaunes avec des pointes de bleu clair, des segments roses, de petites pattes roses et deux longues antennes.
Visibilité : une personne sur 150 000 seulement peut la voir.
Alimentation : l'énergie de ceux qu'elle fait danser jusqu'à la mort.
Protections : l'Oubli, le Vide, le temps et la majorité des magies.
Statut : CAPTURER. Ne pas tuer.
Origine : les pandémies de danse
C'est elle, et les siennes, qui sont derrière les grandes pandémies de danse de l'histoire (histoire vraie) : des villages entiers pris de danse sans musique, incapables de s'arrêter, jusqu'à l'effondrement. Strasbourg, 1518, en est le cas le plus célèbre, et le tarentisme italien en est un autre. À chaque fois qu'un chroniqueur écrit « ils dansaient et ne pouvaient cesser », il y avait une chenille que presque personne ne pouvait voir.
Les danseurs des grandes manies dansantes d'autrefois. Gravure de Hendrik Hondius (1642), d'après Pieter Bruegel l'Ancien, domaine public. Strasbourg, 1518 : des centaines de personnes dansèrent sans pouvoir s'arrêter, certaines jusqu'à la mort.
Protections : pourquoi la magie ne sert presque à rien
Elle est protégée contre l'Oubli (impossible à effacer de la mémoire du monde), contre le Vide (impossible à y bannir ou à y exiler), contre le temps (elle ne vieillit pas ; impossible de la figer, de la ralentir ou de la vieillir) et contre la majorité des magies (les sorts de sommeil, de contrôle, de bannissement et d'entrave glissent sur elle). Conséquence directe : tout piège magique est inutile. La capture est une affaire d'yeux, de mains et de timing, rien d'autre.
1. Trouver un Voyant (obligatoire)
Une personne sur 150 000 seulement peut la voir. Sans Voyant, inutile de commencer : pour tous les autres, elle n'existe tout simplement pas.
- Le Voyant est vos yeux : il repère la chenille, suit ses déplacements et guide chaque geste de la capture.
- Les morts-vivants semblent la percevoir plus facilement (le vampire Alvin l'a vue alors que Payne et Evryx ne voyaient rien).
- Signes indirects de sa présence, visibles par tous : des gens ou des zombies qui dansent le tango sans musique, seuls ou en couples, dans des endroits déserts ; des morts d'épuisement sans aucune blessure.
2. Se protéger de la danse
Dès qu'elle s'y met, ceux qui sont à portée dansent malgré eux, environ 2 h 30 sans pouvoir s'arrêter. Les humains en sortent épuisés ; les zombies, eux, se détruisent à force de bouger.
- Rester hors de portée tant que le piège n'est pas prêt.
- S'attacher à un point fixe (corde à la taille, ancre solide) si l'on doit approcher : on peut danser sur place, on ne peut pas être emporté.
- Ne jamais approcher seul : il faut quelqu'un hors de la zone pour intervenir et pour garder le fil du temps.
3. Le piège
La chenille se nourrit de l'énergie de ceux qu'elle fait danser jusqu'à la mort. C'est son appétit qui la rend capturable.
- L'appât : un danseur volontaire (ou un zombie, si l'éthique du jour est fatiguée) placé juste à côté du contenant ouvert. Quand elle s'approche pour se nourrir, elle se concentre sur sa proie et ne surveille plus les alentours.
- Le contenant : une boîte ou un bocal renforcé, préparé d'avance, à parois solides et à fermeture mécanique (verrou, pas de sceau magique : les sceaux ne tiennent pas sur elle). Attention : le truc du contenant figé temporellement, comme celui de Bélador pour la larve des abysses, ne fonctionne pas ici. Le temps n'a aucune prise sur elle. Le contenant ne la retient que par ses parois, et elle reste éveillée dedans pendant tout le transport.
- La fermeture : c'est le Voyant, et lui seul, qui donne le signal. Il suit la chenille des yeux et crie le moment exact où elle est dans le contenant. Une seconde trop tôt ou trop tard, et elle repart danser ailleurs.
4. Précautions de manipulation
- Jamais à mains nues. Ses longs poils jaunes sont peut-être sa défense ; gants épais obligatoires, et on ne touche qu'au contenant, jamais à la bête.
- Ne pas la secouer, pas de lumière vive ni de bruit fort pendant le transport : une chenille stressée recommence à faire danser, contenant ou pas.
- La garder au frais et au calme. Pour la garde à long terme et sa nourriture en captivité, c'est Melyfia qu'il faut consulter. Ce mode d'emploi ne couvre que la capture.
5. Si quelque chose tourne mal
- Si elle s'échappe : ne pas courir après. Reculer hors de portée et laisser le Voyant la suivre de loin ; elle finit toujours par chercher une nouvelle piste de danse.
- Si elle meurt accidentellement : quitter les lieux immédiatement et ne pas y revenir avant plusieurs jours. Les autres vont venir, et elles ne viendront pas seules.
Compilé d'après les notes de la rencontre de Payne et Evryx (souterrains de Chrisoma) et les explications de Morgan et Kurt. La suite, garde, nourriture et reproduction, reste le domaine de Melyfia.